A local festival is to be an essential element for the revival of regional economy and marketing since the management concept have introduced in the local government. Each local government is trying to achieve a maximum of efficiency at short period of time. But, most festival are each similar and common. In Asancity, it was holding the 'Great Admiral Yisunsin Festival' every year in April. It has grown into a representative historical figure festival nationally, but can't get over the limitation of historical figure festival. For differentiation from other festivals, The Asancity developed a online game in collaboration with hoseo university game engineering. The e-sports competition with this game was held, as a result, Many youths whose are a neglected class of people on the festival came in the festival and this e-sports competition has become benchmark for many local governments.
The purpose of this study is to suggest an curriculum model of teaching scheme which performs team project learning based on Integrated project with different fields. To address this goal, the present study suggests a practical game project model under the same game-making circumstances as game industry by consisting of real case of convergence parts(game graphic, game design, game program). This project-based learning case has been conducting Integrated project education since 2008 in A educational Institute in Korea. The results of study suggest a standard of Integrated-based curriculum model and it is constructed with two parts. The first part is what students learned during project processing, such as responsibility, communication. The other part is how to construct the educational environment for integrated project. It explains how to organize and build teams, plan of integrated project, rule the role of team task, perform collaborative task, present interim/final presentation, evaluate grade. This study is expected to be utilized as a framework for the instructional design and the guideline for improving learner competency in team project learning.
Many of recent studies have suggested various positive outcomes of serious games. However, relatively little emphasis has been placed on the roles of user-centered factors from a psychological perspective. One of the main goals of serious games is the change of the user's perception and behavior towards a positive direction. To achieve this goal, psychological factors should be applied to the user's playing process in serious games. Inspired by construal-level theory(CLT), we propose a CLT applied model (CLT in process-outcome serious games model) considering psychological factors on the player's decision making. The model will be useful not only to game developers or designers but also to game researchers as a valuable tool in persuasion and learning for serious game users.
The main goal of psychological serious game, which is called "SAVE ME, LOVE ME" made on the purpose of sound identity for teenagers is to reach inner awareness through the process of dilemma problem solving by the support of unconditional love. This action game is about how to deal with routine dilemma through the first person narration that teenagers are faced to. Its features are on the metaphorical use of 'A Prodigal Son' in the Bible, one of religious wisdom narratives to heal the psychological stresses which teenagers suffer from. This game is aimed at helping teenagers to build a positive and solid sense of self by fighting against growing threatens to teenager's solid sense of self, by defeating monsters, and by listening to the various stories which game characters tell.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
/
2013.06a
/
pp.359-362
/
2013
방송유통이 중요하고 방송시장의 과제이다. 드라마외에도 다큐멘터리가 꾸준히 수출이 증가되는 추세이다. 콘텐츠 부가가치 창출과 고용확산을 위해 방송사와 제작사는 국내외 유통에 눈을 돌려야 하는 게 맞다. 여기서 흔한 질문 하나. "독립제작사가 어렵다고 하는 데, 수출 유통을 하면 쉽게 부가수익을 창출하지 않을까? 왜 안하지?" 그건 배고픈데 빵이 없으면 쿠키를 대신 먹으면 되지 않을 까하는 질문과 같다. 저작권을 방송사와 소유하는 것도 중요하고, 그 보다 사전기획과 제작을 해서, 수입이 생길때까지 회사가 '버텨내야 한다'. 유통한다고 수익이 바로 입금되는 것은 아니다. 한국의 방송콘텐츠 기획은 훌륭하다. 인구 5천만명의 나라에서, 한국어를 쓰는 나라가 많지 않음에도 우리 모국어로 많은 나라에서 보고있다는 것은 대단한 것이다. 또한 세계 거리에 싸이와 소녀시대가 울려퍼지는 것은 대단하다. 그것은 미디어를 염두 해둔 한글창제자부터, 대중산업을 이끄는 모든 한국 제작자들은 훌륭하다. 지금은 방송사와 제작사가 해외진출에 눈을 돌리고 있으며, 많은 성과를 내고 있다. 향 후 방송콘텐츠산업의 부가가치 향상과 발전을 위해서 좀더 많은 작품이 해외에 나가야 한다. 그렇게 하기위해서 해외에 더욱 적극적으로 진출을 모색하기 앞서, 글로벌 기획을 할 때 염두하여야 할 점을 정리해보겠다.
해마다 자판기 시장은 뉴트랜드를 조성하는 기획상품이 등장하기 마련이다. 작년 하반기부터 올 상반기까지는 끓인 라면자판기 시장이 이런 흐름을 형성했고, 올 하반기 들어서는 노래방 특수조명자판기 시장이 그 뒤를 잇고 있다. 대개 이런 뉴트랜드 기획상품들은 순식간에 시장과 점을 불러일으키는 게 특징이다. 그만큼 사업적인 타이밍이 중요하기 때문에 빨리 시장을 선점해야지 속칭 '막차'를 타가지고는 경쟁에서 살아남기 힘들다. 이런 이유로 노래방, 유흥업소 등을 타킷으로 하는 특수조명자판기 시장은 최근 불붙고 있다. 제품 컨셉이 엇비슷한 제품들이 속속 선을 보이며 시장을 뜨겁게 달구고 있는 것. 이제 관심사는 업체들의 뜨거운 열의만큼 시장에서 성공할 수 있을지 여부이다. 자칫 단기 기획상품으로 의욕만 앞서는 시장이 되지 않을 까 하는 우려의 목소리도 있다. 노래방 특수조명자판기 시장을 둘러싼 뜨거운 시장 경쟁을 살펴보고, 장기적인 유망 시장으로 자리매김하기 위한 과제에 대해 살펴보는 시간을 마련했다.
국립현대미술관은 김중업건축박물관과 공동주최로 건축사 김중업을 조명하는 '김중업 다이얼로그'전을 8월 30일부터 12월 16일까지 국립현대미술관 과천 중앙홀과 2전시실에서 열고 있다. 그가 설계한 30여 년간의 건축물과 관련된 사진과 자료 3000여 점이 전시중이다. 전시는 학예연구사의 안목과 해석작업이 중요하다. 역사와 문화라는 재료를 요리하는 학예연구사의 안목에 따라 그 가치가 빛나거나 그 반대일 수 있는데, 이런 이유로 학예연구사는 전시기획에 대한 권한을 갖고 역사해석, 전시방법 선택 등을 하게 된다. 정다영 학예연구사는 2011년부터 국립현대미술관의 건축부문 학예연구사로 일해 왔다. 올해 베네치아 건축 비엔날레 한국관 공동 큐레이터로 참여해 '스테이트 아방가르드의 유령'전을 기획했으며, 이번 '김중업 다이얼로그'전도 그의 작품이다. 월간 '공간'에서 약 6년간 기자생활을 하고, 학예연구사의 길을 걷고 있는 그녀는 전시라는 매체를 통해 건축의 영역과 담론을 확장 증폭시켜 관계를 맺고 퍼트리는 어쩌면 당대 건축계에 가장 필요한 일을 해주고 있다.
환절기만 되면 발작적 호흡곤란 때문에 고생을 하는 사람이 있다. 이들은 곤히 잠든 새벽녘에 천식발작을 일으켜 숨이 차서 밤을 꼬박 새우기도 한다. 천식은 기관지가 정상인보다 민감해서 작은 자극에도 쉽게 반응을 하기 때문에 생기는 병이다. 숨을 쉴 때 휘파람을 불 듯‘휘휘’소리가 나는 천명, 호흡곤란, 기침이 천식의 3대 증상이다. 발작이 일어나면 숨을 제대로 못 쉬기 때문에 안색이 창백해지고 입술이 파랗게 되는 등 고통이 심하지만 발작이 끝나면 거짓말처럼 깨끗이 낫는 게 특징이다.
오는 8월 17일은 우리나라 최초 근대식 인쇄사인 '박문국'이 문을 연지 꼭 130주년이 되는 날이다. 박문국은 우리나라 근대 인쇄를 개척하는 중요한 역할을 했지만 지금 인쇄인에게는 거의 잊힌 존재가 됐다. 박문국 개관 130주년을 맞아 박문국은 왜 인쇄인에 게 잊힌 존재가 됐는지 알아본다.
Bulletin of Korea Environmental Preservation Association
/
s.406
/
pp.9-12
/
2013
우리나라는 인구대비 좁은 국토면적과 수출제조업 중심의 산업구조로 단위면적당 대기오염물질 배출부하가 높을 수 밖에 없는 것이 현실이다. 게다가 바람이 주로 물어오는 방향인 서쪽에 세계의 공장으로 불리는 중국이 위치하고 있어 대기질 관리를 더욱 어렵게 하고 있다. 이러한 상황 속에서도 정부는 국민들이 편안히 숨 쉴 수 있는 깨끗한 공기를 만들기 위해 많은 노력을 하고 있다.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.