• Title/Summary/Keyword: 게임 기획

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스크립트 언어를 이용한 게임 개발 (Game Development Using Script Language)

  • 최한용;정진영
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2003년도 춘계학술발표논문집 (중)
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    • pp.975-978
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    • 2003
  • 엔진을 도입하여 개발할 경우 단지 하부 구조를 구현하지 않았을 뿐, 엔진 내용을 이해할 정도의 수준이 되어야 한다는 것이다. 그러므로 게임 업계에서는 양질의 게임을 개발하기 위해서 여전히 고급 프로그래머를 필요로 하고 있으며, 이러한 부분은 여전히 개발비 상승에 영향을 미치고 있다. 그러므로 프로그램을 이해하는 기획자 수준에서도 게임을 개발할 수 있는 좀 더 상위 개념의 개발 방법의 필요성이 대두되고 있다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위해 스크립트를 이용하여 게임게임 전체 관리 부분, 모델의 AI부분 카메라 조작 부분으로 게임을 구성할 수 있도록 하였다. 그리고 스크립트 언어는 2 계층의 구조를 갖고 있으며, 하부 계층은 직접적으로 엔진을 제어하게 되어있다. 그러나 스크립트의 목표는 직접적인 엔진 제어를 줄이는 추상화작업을 목표로 하기 때문에 이를 추상화한 상부계층의 스처립트 언어를 설계하여 하부계층의 엔진제어 모듈로 변환하도록 하였다. 따라서 본 논문에서는 게임엔진을 직접적으로 모델링 하지 않고 개발하기 위한 추상화된 상위 단계의 스크립트 언어를 이용하여 기획단계예서 게임을 구성해 볼 수 있으며, 직접적으로 하부구조의 엔진 구현 및 엔진의 내용을 잘 이해할 정도의 수준이 아니더라도 스크립트언어를 이용하여 게임을 개발할 수 있다.

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게임 기획을 위한 모델링의 표현요소 표기법에 관한 연구 (A Study on Representation Element Notation of Modeling for Game Design)

  • 김용식;이남용;류성열
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2005년도 춘계학술발표대회
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    • pp.309-312
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    • 2005
  • 게임 산업이 고도의 성장을 이루고 있는 현재 게임시장에서 대두되고 있는 문제점은 개발업무에 대한 능력과 자질이다. 대부분의 게임 개발 업무의 방식이 주먹구구식의 개발을 통해 게임을 제작하고 있다. 하지만 이러한 점은 게임제작에서 중요한 요소인 개념유지와 의사소통에 대한 문제점들로 나타난다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 본 논문에서는 게임의 개념 단계에서 기획자의 아이디어를 제시하는 모델링을 위해 표현되는 요소를 연구하여 게임의 개념을 유지하고 개발자와의 원활한 의사소통을 통해 작업효율을 증대 시킬 수 있다.

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국내 문화원형 특징을 기반으로 한 문화 기획 연구: 제주 설화 '설문대 할망과 오백장군'을 중심으로 (A Study on Cultural Planning Based on the Characteristics of Domestic Cultural Archetypes: Focusing on the Jeju Folktale 'Seolmundae Halmang and Obaek General')

  • 이지훈
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제15권7호
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    • pp.259-269
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    • 2021
  • 본 연구는 제주지역 문화원형인 '설문대 할망과 오백장군' 전설을 고찰하고, 그 내용의 특징을 분석해 보았다. 그리고 분석된 문화원형을 기반으로 게임, 애니메이션 등의 문화 콘텐츠로 활용할 수 있는지에 대한 타당성을 분석한 후 이를 바탕으로 문화 기획사에게 문화원형을 기반으로 한 문화기획 접근 방법을 제시하고자 하였다. 따라서 본 연구의 시사점은 다음과 같다. 첫째, 국내 문화원형 중 제주도 전설을 대표하는 '설문대 할망과 오백장군'은 많은 역사 연구가 및 채록가를 중심으로 정리되고 있지만, 정확한 전설의 시점과 어떻게 발생되었는지에 대한 정확한 정립이 없다. 따라서 문화기획사들은 문화원형을 기반으로 한 콘텐츠 기획 및 개발 시 역사적 고증과 지역민들의 의견을 조사하여 일치된 이야기 관점을 파악한 후 개발하는 것이 무엇보다 중요하다고 볼 수 있다. 둘째, 문화원형 내용이 역사가 및 채록가에 의해서 조금 다르게 정리되고 있지만 이야기가 주고자 하는 주된 내용 및 특성들은 유사한 형태를 띠는 것을 알 수 있었다. 따라서 문화기획사들은 문화원형을 할 때 비록 하나의 이야기가 여러 사람에 의해 다르게 쓰였다 할지라도 이야기의 관점과 특성을 찾아내는 것에 주안점을 두어야 할 것이다. 셋째, 문화원형을 바탕으로 게임 기획 시 게임으로 표현하고자 하는 요소와 재미 요소 등 주 요소들을 찾아내어 제시되어야 한다. 특히 게임은 재미와 룰이 가장 중요한 부분이기 때문에 문화원형 이야기에서 이 부분이 도출되지 않거나 만들 수 없다면 문화원형을 게임으로 변화시키기에는 무리가 존재한다. 따라서 문화기획사들은 문화원형 전체 이야기 중 핵심 혹은 비핵심이더라도 이야기 표현과 재미부분을 고려하여 게임 기획의도를 설정하는 것이 중요하다고 볼 수 있다. 마지막으로 문화원형인 '설문대 할망과 오백장군'을 애니메이션 콘텐츠로 기획 시에도 제시되었지만 스토리, 캐릭터, 매체, 주시청자 등을 고려하여 개발하는 것이 중요하다. 따라서 문화기획사들은 문화원형에서 각색할 수 있는 스토리, 대표 캐릭터 및 보조캐릭터, 주시청자 등의 요소들을 최대한 도출해 낼 수 있어야 하며 간단한 쇼케이스 정도의 애니메이션을 제작하여 주시청자들의 반응을 살펴보는 것도 콘텐츠 완성도를 높이는 데 중요한 부분이 될 것이다.

사용자 제작 게임 콘텐츠를 통한 사용자 참여를 높이는 방안에 관한 연구 (A Study on Improvement of User Participation through User Created Game Contents)

  • 김태형;오황석
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제17권6호
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    • pp.63-76
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    • 2017
  • 본 논문에서는 게임에서 사용자들이 직접 만들어 낼 수 있는 생산적 성격을 가진 콘텐츠인 사용자 제작 콘텐츠를 통하여 사용자 참여를 높이는 방안과 실험을 통한 분석 결과를 제시한다. 직접 기획 및 제작하여 사용자들에서 서비스하고 있는 '컬러팝'이라는 모바일 게임을 활용하여 자기표현 욕구, 게임 재화 지급, 경쟁심의 3가지 요소를 대상으로 콘텐츠 제작에 사용자들의 능동적 참여를 높일 수 있는지를 실험하였다. 이를 통하여 3가지 요소의 중요도와 각 요소의 영향력을 비교 평가한 결과를 제시하였다. 이는 사용자 제작 게임 콘텐츠 사용자에 대한 이해를 높이고 사용자 제작 게임 콘텐츠를 기획하거나 제작할 때 활용될 수 있을 것이라 기대한다.

MMORPG 기반 게임의 몰입에 대한 정량적 분석 방법 (Quantitative Analysis of Flow in MMORPG Games)

  • 남병철;배기태
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제11권3호
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    • pp.73-84
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    • 2011
  • 한국의 온라인 게임 시장은 전체 게임 시장의 56.4%를 차지한다. 그 중 MMORPG류의 게임은 온라인 게임시장의 45.27%의 큰 비중을 차지하고 있다. 그런데 대부분의 MMORPG 게임들은 기획과 개발과정에서 일반화된 기준이나 원칙이 아닌 특정 기획자의 주관적 판단에 거의 절대적으로 의존하고 있다. 이런 이유로 신작게임들 중 다수는 시장에서 인정받는 대작 게임과의 차별성이나 창의성을 찾아보기 어렵고 모방작이라는 오해를 받기 쉽다. 본 논문에서는 이런 문제점을 해결하기 위해 특히 게임 몰입 부분에 대한 공통적인 정보 제공 및 정량적 분석 방법을 제안한다. 또한 성공적인 MMORPG 게임들의 몰입에 대한 분석을 통해 제안한 방법이 게임 개발 시 효과적인 가이드가 될 수 있음을 입증해 보인다.

게임엔진연재 / 렌더링 엔진, 각종 게임 그래픽 데이터를 다양한 환경에서 출력

  • 한국데이터베이스진흥센터
    • 디지털콘텐츠
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    • 5호통권120호
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    • pp.118-120
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    • 2003
  • 디지털콘텐츠 여러 분야 가운데 '게임 분야'는 이미 상당한 수준에 이르렀다는 평가를 받고 있다. 하지만 현재에 만족하지 않고 발전하기 위해서는 업계의 정보공유와 보다 발전된 테크놀로지가 뒷받침돼야 할 것이다. 2003년 4월호부터 8회동안 한국전자통신연구원(ETRI) 가상현실연구부의 연구원들이 3D 게임 엔진에 대해 상세하게 소개하는 지면을 기획했다. 국내 온라인게임 개발자들에게 도움이 되었으면 한다.

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HMD 기반 게임 콘텐츠의 기획 방법론 제안 (Research on Design Methods about Game Contents based on Head Mounted Device(HMD))

  • 김도형;우탁
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제16권5호
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    • pp.23-36
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    • 2016
  • 오귤러스 리프트와 같은 새로운 HMD기기 출시 이후 가상현실 산업은 다시 세간의 주목을 받고 있으나, 아직 콘텐츠의 다양성은 미비하며, 일부 시각적 몰입만이 극대화된 콘텐츠가 다수인 상황이다. 물론 이와 같은 일부 콘텐츠로의 편중 현상은 아직 새로운 미디어 기반의 콘텐츠 개발을 위한 심층적인 연구에 필요한 충분한 시간 및 재원을 충족시키지 못한 것이 그 원인이라고 할 수 있다. 따라서 본 연구는 VR콘텐츠 산업의 지속적 발전을 위한 콘텐츠의 다양성 확보를 위해 대중에게 가장 거부감이 없으면서, 시각적 몰입 외에도 심리적 몰입 요소를 적용할 수 있는 게임의 요소 중 이야기구조를 선정하여 'VR게임 콘텐츠 기획 방법론'을 제시, 향후 다양한 VR콘텐츠의 기획/제작을 위한 이론적 토대를 마련하였다.

창의적인 게임아이디어 발상에 관한 방법 연구 (A Study on the Creative Game Design Framework)

  • 최동성
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제11권4호
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    • pp.49-59
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    • 2011
  • 게임 디자이너에게 요구되는 첫 번째 능력은 창의력이다. 따라서 게임 기획과 관련된 연구의 시작은 창의력에 대한 정의와 게임 디자인을 위한 창의적인 아이디어 발상에 대한 연구에서부터 출발되어야 한다. 본 연구에서는 창의력이 무엇이고, 창의적인 아이디어 발상법에 게임 기획 과정에서 어떻게 활용할 것인가를 제안하고자 했다. 먼저 문헌 연구를 통해 창의성을 전에 없던 새로운 것을 만드는 혁신적 창의와 기존의 것을 새롭게 만드는 발전적 창의, 즉흥적 창의로 구분하고, 각 의미가 어떻게 다른지에 대해 살펴보았다. 두 번째로, 창의적인 아이디어 발상법이라고 하는 타 분야의 창의성 기법에 대해 살펴보고, 이를 게임아이디어 발상 과정에서 어떻게 활용할 것인가에 대해 제안하였다. 본 연구 결과는 게임 디자이너의 창의성 향상 및 창의적인 게임 아이디어 발상 방법을 제공해 줄 수 있을 것이다.

게임엔진연재 / 3D 게임엔진

  • 한국데이터베이스진흥센터
    • 디지털콘텐츠
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    • 4호통권119호
    • /
    • pp.118-120
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    • 2003
  • 디지털콘텐츠 여러 분야 가운데 '게임 분야'는 이미 상당한 수준에 이르렀다는 평가를 받고 있다. 하지만 현재에 만족하지 않고 발전하기 위해서는 업계의 정보공유와 보다 발전된 테크놀로지가 뒷받침돼야 할 것이다. 2003년 4월호부터 8회 동안 한국전자통신연구원(ETRI) 가상현실연구부의 연구원들이 3D 게임 엔진에 대해 상세하게 소개하는 지면을 기획했다. 국내 온라인게임 개발자들에게 도움이 되었으면 한다.

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