• Title/Summary/Keyword: 게임 그래픽

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Development of Game Graphics and AI Picture Classification Model for Real-Life Images on CNN (CNN 기반의 실사 이미지에 대한 게임 그래픽과 AI 그림 분류 모델 개발)

  • Seung-Bo Park;Dong-Hwi Cho;Seo-Young Choi;Eun-Ji Kim
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2023.07a
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    • pp.465-466
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    • 2023
  • AI 기술의 발전으로 AI가 그린 그림과 인간이 직접 그린 그림을 식별하는 것이 어려워졌다. AI 기술을 통해 작품을 특정 화풍으로 그리는 것이 쉬워져 작품 도용과 평가 절하가 증가하고 있으며, AI가 인간과 유사하게 그림을 표현하는 경우 딥페이크 피싱과 같은 악용 사례도 늘어나고 있다. 따라서 본 논문에서는 AI 그림을 식별하기 위한 인공지능 모델 개발을 목표로 하고 있으며, 데이터셋을 구축하여 인공지능 기술을 활용한 알고리즘을 개발한다. YOLO Segmentation과 CNN을 활용하여 학습을 진행하고, 이를 통해 도용과 딥페이크 피해를 방지하는 프로세스를 제안한다.

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An Implementation and Evaluation of Virtual Colored Overlay for Dyslexic Learning Disorder (난독증 학습장애인을 위한 가상 색 오버레이 구현과 평가)

  • Choi, Hoon-Il;Jang, Young-Gun
    • Annual Conference of KIPS
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    • 2008.05a
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    • pp.171-174
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    • 2008
  • 난독증 학습장애를 일으키는 주요 증상인 광과민성증후군을 완화시키는 보조도구로써 컴퓨터에서 사용할 수 있는 가상 색 오버레이를 구현하고 사용성을 평가하였다. 구현 결과를 한글 문서, e-book, 웹 문서 및 동영상에 적용한 결과 한글 문서나, e-book에서는 적용에 문제가 없었으나, 링크와 텍스트 박스를 다수 포함하는 웹 문서나 그래픽 객체를 마우스로 드래그해야 하는 게임 응용과 동영상 적용에서는 보완이 요구된다. 본 연구에서 개발된 도구는 난독증 학습장애인이 일반 전자문서와 e-book을 위주로 한 컴퓨터 학습에 사용할 수 있다.

A study on the effect of introducing EBS AR production system on content (EBS AR 실감영상 제작 시스템 도입이 콘텐츠에 끼친 영향에 대한 연구)

  • Kim, Ho-sik;Kwon, Soon-chul;Lee, Seung-hyun
    • The Journal of the Convergence on Culture Technology
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    • v.7 no.4
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    • pp.711-719
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    • 2021
  • EBS has been producing numerous educational contents with traditional virtual studio production systems since the early 2000s and applied AR video production system in October 2020, twenty-years after. Although the basic concept of synthesizing graphic elements and actual image in real time by tracking camera movement and lens information is similar to the previous one but the newly applied AR video production system contains some of advanced technologies that are improved over the previous ones. Marker tracking technology that enables camera movement free and position tracking has been applied that can track the location stably, and the operating software has been applied with Unreal Engine, one of the representative graphic engines used in computer game production, therefore the system's rendering burden has been reduced, enabling high-quality and real-time graphic effects. This system is installed on a crane camera that is mainly used in a crane shot at the live broadcasting studio and applied for live broadcasting programs for children and some of the videos such as program introductions and quiz events that used to be expressed in 2D graphics were converted to 3D AR videos which has been enhanced. This paper covers the effect of introduction and application of the AR video production system on EBS content production and the future development direction and possibility.

Multi-user Multi-purpose 3D Simulation Engine (다자참여 다목적 3차원 시뮬레이션 엔진)

  • Koh, Wook
    • Journal of the Korea Computer Graphics Society
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    • v.1 no.2
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    • pp.273-278
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    • 1995
  • 실시간 3차원 렌더링(real-time 3D rendering)은 멀티미디어와 그래픽 반도체 기술의 발달로 PC와 게임전용기에서 급속히 확산되고 있는 추세이며 응용소프트웨어의 개발과 이를 지원할 수 있는 기술 개발은 매우 중요한 과제이다. 본 논문에서는 다자참여 (multi-user)와 다목적(multi-purpose) 활용이 가능한 고성능 3차원 시뮬레이션 엔진 소프트웨어의 구현 방법을 제시한다. 또한 데이터베이스 구축을 하기위한 도구의 구성과 다목적 활용을 위한 재구성(reconfiguration) 방법을 제시한다.

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Faster collision response through reformulating linear equations (선형방정식의 재구성을 이용한 충돌반응 속도 개선)

  • 정대현;김은주;유관우
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2003.04c
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    • pp.208-210
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    • 2003
  • 컴퓨터 그래픽스에서 물리기반 모델링을 사용한 다관절체의 움직임을 구하는 것은 중요한 문제이다. 다관절체가 움직이는 동안 충돌이 발생했을 때 충돌반응 시간이 많이 걸린다면 그만큼 시뮬레이션이 자연스럽지 못하다. 본 논문에서는 충돌반응에서 중요한 선형방정식의 해를 구하는 시간을 단축시킴으로써 짧은 시간안에 다관절체의 충돌을 처리할 수 있는 방법을 제시한다. 이러한 결과는 게임이나 그래픽 툴 등에서 적용이 가능하다.

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콘텐츠연재 / 디지털콘텐츠 제작기술 발전이 양질의 콘텐츠 개발 이끌어

  • O, Ik-Jae
    • Digital Contents
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    • no.1 s.116
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    • pp.100-103
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    • 2003
  • 디지털콘텐츠는 기획, 제작 및 유통, 구입에서 결제, 이용까지 모두 네트워크와 PC로 처리되는 전자상거래의 독자적인 분야이다. 문학, 음악, 미술, 만화, 영화, 캐릭터, 애니메이션, 컴퓨터게임, 광고 등 저작물을 디지털 방식으로 제작·처리·유통한다. 디지털콘텐츠의 제작을 위해서는 하드웨어로서의 컴퓨터 시스템, 소프트웨어로서의 운영체제와 플랫폼, 콘텐츠 유통채널로서의 디지털 방송망, 유무선 정보통신망, DVD등 패키지 미디어에 대한 기본적인 이해를 필요로 한다. 그 외 프로그래밍 언어, 2D·3D 컴퓨터그래픽 기술, 사운드 및 음악 제작기술, 다양한 콘텐츠 저작 도구 등에 대한 이해가 필요하다.

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Calculation of body position and orientation for the independent positions of all four wheels (네 바퀴의 독립적인 위치에 대한 차체의 위치와 방향 계산)

  • Lee, SangWon
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2022.01a
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    • pp.71-72
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    • 2022
  • 이 연구는 3D 그래픽의 자동차 시뮬레이션 상황에서 네 바퀴가 독립적인 위치를 가지고 있을 때 차체의 위치와 방향을 계산하는 방식을 제안한다. 자동차의 기계 공학에 일반적으로 적용되는 Shock Absorber 등의 현가장치를 고려하지 않은 기반 모델이고, 향후 현가장치 등 네 바퀴 장치의 특성을 정교하게 구현하기 위한 출발점의 역할을 한다.

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A Study on the Convergence of Digital Art and NFT Art (디지털 아트와 NFT아트 융합에 관한 연구)

  • Son, Byung-Hyuk
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2022.07a
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    • pp.547-548
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    • 2022
  • 본 논문에서는 디지털 노마드들이 활동하는 인터넷 환경에서 좀 더 진화된 형태의 메타버스 플랫폼 환경에서는 물론 컴퓨터를 활용한 디지털 환경에서 적응하며 블록체인이나 NFT와 같은 가상화폐, 가상자산과 함께 융합 발전하고 있다. MZ세대 중에서 컴퓨터를 활용하는 그래픽 아티스트들의 디지털 아트활동과 좀 더 발전된 형태의 NFT아트로의 융합 발전에 대해 알아보고 디지털 노마드를 넘어 디지털 네이티브로 진화한 이러한 디지털 창작활동을 하는 아트직군의 크리에이터들이 향후 어떻게 발전하게 될지 후속 연구 방향성을 제시한다.

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A Study on the real motion capture of 3D Game character and classificatory proposal the type, the shapes of 3D character animation (3D 게임캐릭터의 실사 움직임(Real working)과 3D 캐릭터 애니메이션의 종류별, 형태별 모델 분류 제안)

  • Yun, Hwang-Rok;Kyung, Byung-Pyo;Lee, Dong-Lyeor;Shon, Jong-Nam
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2006.11a
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    • pp.269-272
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    • 2006
  • Game industry is one of the most popular sector in the world cultural industries in the digital era. 2D and 3D Animation with development of computer technology it. Because Animation needs to show real motion image. The computer hardware and software technique quick change it leads and 2D and 3D the animation is the tendency which provides the growth which is infinite. But recently Game graphic design have a trend 3D Game that is absorbed and easy handling. 2D Game Character is changing to 3D Game Character more and more. This thesis have significant the real motion capture of 3D Game Character and the types, the shapes of 3D Game Character animation. First of all this thesis will define about 3D Game Character as well it will be show examples of real motion capture also it will proposal data of real motion capture. Therefore it will be bring the high technology Animation industry with Digital Contents industry. also hope for the growth of Game Character Animation process and 3D Game Character Animation in Game industry as well contents industry.

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