• 제목/요약/키워드: 게임흥미도

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에듀테인먼트를 기반으로 한 STEAM 게임 콘텐츠 설계 (Design for STEAM Game Contents based on Edutainment)

  • 송미영;남소희;최다인
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2017년도 제56차 하계학술대회논문집 25권2호
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    • pp.41-42
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    • 2017
  • 프로그래밍 교육이 초 중 고교에서 의무화될 예정인 가운데 코딩을 쉽고 재미있게 배우기 위한 교육 개발의 중요성이 대두되고 있다. 본 논문에서는 유아용 프로그래밍 교육 도구인 '큐베토'를 모티브로 하여 창의력, 상상력에 과학기술이 더해진 창의적 융합인재교육에 접목한 에듀테인먼트를 기반으로 한 STEAM 게임 콘텐츠 제작의 프로토타입을 제안한다. 제안된 STEAM 게임 콘텐츠는 유아의 흥미를 유발할 수 있도록 출판물 동화를 활용하여 길을 찾아 모험을 떠나는 스토리 전개와 캐릭터를 제작하고 이를 통해서 유아의 창의적 융합인재교육에 도움이 될 수 있을 것으로 기대한다.

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가상현실 사격 연습 게임 설계 및 구현 (A Design and Implementation of Virtual Reality Shooting Practice Game)

  • 박진양;이솔
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2017년도 제56차 하계학술대회논문집 25권2호
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    • pp.51-52
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    • 2017
  • 본 논문에서는 사실적인 총기의 메커니즘을 반영한 가상현실(이하 VR) 사격 연습 게임의 설계 및 구현을 제안한다. 이 게임은 사용자가 VR 헤드셋을 착용하고 모션 컨트롤러를 이용하여 실제 총기를 손에 쥐고 발사하는 듯 한 현실감을 주기 위해 사실적인 그래픽과 주변 환경 뿐만 아니라, 총기의 반동이나 노리쇠의 움직임, 장전을 포함한 여러 가지 사실적인 총기 작동을 구현하고, 게임이라는 본질에 맞게 스코어 시스템과 같이 사용자의 흥미를 유발하는 요소를 개발하여 VR 응용 소프트웨어의 가능성을 최대한 활용한다.

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에듀테인먼트 전략을 활용한 모바일 학습 환경에서의 동기 모형 설계 (Design of a Motivation Model Using Edutainment Strategy on Mobile Learning Environments)

  • 김창규;전우천
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2007년도 동계학술대회
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    • pp.317-324
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    • 2007
  • IT강국의 선진한국으로 도약하고 있는 우리나라는 현재 웹을 이용한 학습을 넘어 휴대인터넷 (WiBro)과 UMPC (Ultra Mobile PC)를 비롯한 모바일 환경에서의 학습도 활발해지고 있다. 더불어 요즘 세대의 학생들은 일방적인 주입식 교육 보다는 상호작용하며 즉각적인 피드백을 받을 수 있는 게임적 요소에 큰 관심을 보인다. 본 연구에서는 학습자의 특성을 고려하여 모바일 학습에서 학습자의 학습동기를 유발, 지속시키기 위한 방안으로써 Keller의 동기 유발 이론에 기초한 게임 전략을 접목시킨 새로운 동기 모형을 제시하고자 한다. 본 동기 모형의 특징은 다음과 같다. 첫째, 주제에 맞는 장르 및 형태를 기획분석 단계에서부터 결정하여 개발 효율성을 추구하였다. 둘째, 에듀테인먼트 요소를 콘덴츠 제작 절차에 삽입함으로써 학습활동에 대한 능동적 반응과 흥미를 얻도록 하였다. 셋째, 체계적인 모바일 교육용 게임 설계를 위해 게임 시놉시스, 시나리오 작성 단계를 삽입하였으며 궁극적으로는 모바일 동기전략과의 통합을 추구하였다. 넷째, 개발된 콘텐츠를 수업안에 바로 적용시킴으로써 자연스러운 수업이 될 수 있도록 구성하였다.

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타자게임 설계 및 구현 (The Design and An Implementation of TAJA Game)

  • 유행석;서정만
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2012년도 제46차 하계학술발표논문집 20권2호
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    • pp.363-365
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    • 2012
  • 본 논문은 어린이나 노약자 등 컴퓨터의 타자 실력을 증가시키기 위해, 타자게임을 설계 구현하였다. 랜덤하게 나타나는 한글이나 영문의 단어를 정해진 시간안에 올바르게 치면 점수가 증가되고, 틀리게 치게 되면 점수가 감점되며, 올바르게 입력을 하면 앞서가는 벌레나 곤충을 잡을 수 있도록 따라가는 방식이다. 두되 발전도 되며, 아울러서 키보드의 단어 입력 타자 실력을 증기 시키도록 설계 및 구현하였다. 원하는 단어와 틀린 입력을 하게 되면 앞서가는 벌레와 거리가 더 멀어지게 되며, 정해진 시간 안에 많은 단어의 입력을 하여 올바른 입력을 하면 앞서가는 벌레와 충돌되어 벌레를 없앨수 있는 기능이 되어 있다. 흥미도 유발하고, 또한 타자 실력과 키보드의 글자의 위치를 암기할 수 있는 장점이 있다.

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사용자의 활동성을 장려하는 AR 콘텐츠 게임 (The AR Game to Promote User Activities)

  • 김다은;배민주;유채현;이유진;박수이;강승석
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2020년도 춘계학술발표대회
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    • pp.41-43
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    • 2020
  • 항상 앉아서 게임을 하는 9~12 세 청소년들의 활동성 장려를 위해 만들어진 모바일 게임으로, 걸음 수와 연동하여 청소년들의 신체활동을 조성한다. 또한, 청소년들의 흥미를 유발하기 위해 외계 생명체로부터 지구를 지키는 스토리 요소를 접목한 AR 및 3D 모바일 게임이다.

역사적 장소 배경의 VR 방탈출 게임 콘텐츠 개발연구 (A Study on Development of VR Room Escape Game Content on the Background of Historical Places)

  • 민지수;이재희;차정호;서유나;주예진
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2021년도 추계학술발표대회
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    • pp.1196-1199
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    • 2021
  • 본 연구는 청소년들에게 역사에 대한 흥미를 높이고 게임을 통해 이해할 수 있도록 제안한다. 서대문형무소의 내부와 고문 기구를 3D 모델링으로 사실적으로 묘사한다. 문헌과 역사 사료를 바탕으로 일제강점기에 있었던 역사적 사건들을 게임 내부에 설계하고, VR 을 통해 사용자의 플레이에 몰입감을 준다. 이를 통해 사용자가 역사를 자연스럽게 접할 수 있도록 하는 VR 게임 콘텐츠 개발을 목표로 한다.

게임 제작 원리 학습을 위한 게임의 설계 및 구현 : 스크래치 언어를 중심으로 (Design and Implementation of Game for Learning Game Production Principles: Centering on Scratch Language)

  • 이홍섭;정형원;김영교
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권5호
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    • pp.403-410
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    • 2016
  • 컴퓨터 게임은 다양한 학문 분야 융복합의 결과물로 컴퓨터 게임을 제작하기 위해서는 다방면의 지식과 경험을 필요로 한다. 본 연구에서는 게임 제작 교육의 시간과 비용 그리고 교육 난이도를 낮추어 보다 쉽게 게임 제작 프로젝트 과정을 수행하기 위하여 스크래치를 사용하는 게임 제작 과정을 보여준다. 스크래치를 사용하여 게임의 핵심 기능을 직접 만들어 보며 게임의 개발 과정과 제작 원리를 체험하도록 하였다. 그리하여 컴퓨터 게임의 제작 원리를 이해하고 제작과정에 필요한 프로그래밍과 멀티미디어의 기능을 보다 쉽고 재미있게 학습할 수 있도록 하였다. 교육이 끝난 이후 설문을 통하여 효과성을 검증하였다. 그 결과 스크래치를 사용한 게임 제작 원리의 학습은 게임의 구조를 이해하는데 도움을 주고 학습자의 흥미를 증진시키며 수업의 재미와 만족을 높여주는 것으로 나타났다. 또한 스크래치를 사용한 게임 제작 원리의 학습은 프로그래밍 과목의 학습에도 도움을 주는 것으로 나타났다.

가정용 게임기를 이용한 재활운동이 뇌졸중 장애인의 보행 능력에 미치는 효과 (The Effects of Rehabilitation Exercise Using a Home Video Game (PS2) on gait Ability of Chronic Stroke Patients)

  • 신원섭;이승원;이동엽
    • 한국산학기술학회:학술대회논문집
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    • 한국산학기술학회 2009년도 추계학술발표논문집
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    • pp.487-490
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    • 2009
  • 본 연구는 가정용 게임기를 이용한 재활 운동을 적용하여 뇌졸중 장애인의 보행능력에 효과가 있는 가를 알아보고자 하였다. 뇌졸중으로 6개월 이상 장애를 가진 32명이 연구에 참여하였고 게임운동군 16명과 대조군 16명으로 나누었다. 게임운동군은 가정용 게임기(PS2, sony)를 이용하여 1시간씩 주 3회, 6주간 실시하였다. 대조군은 운동의 적용 없이 평상시 생활을 유지하도록 하였다. 운동 전과 후에 보행능력을 측정하여 효과를 비교하였다. 통계처리 방법으로 전 후 차이를 검증하기 위하여 대응표본 t 검정을 실시하였고 대조군과의 차이 검증을 위하여 독립표본 t 검정을 실시하였다. 모든 통계적 유의 수준은 0.05로 하였다. 본 연구의 결과 보행능력에서 10m 보행속도가 유의하게 증가하였고(p<.05), 6분 보행거리도 유의하게 증가하였다(p<.05). 결론적으로 가정용 게임기를 이용한 재활운동이 뇌졸중 장애인의 보행능력에 효과가 있는 것으로 나타났다. 향후 뇌졸중 장애인에게 흥미를 유발하고 기능회복의 효과를 가진 게임형태의 재활운동이 다양하게 개발되어 적용하는 연구가 필요하다고 생각한다.

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사용자 맞춤형 인터페이스와 몰입의 관계에 관한 연구 -게임의 'Add-ons'을 중심으로 (A Study on Correlation between Customized User Interface and Flow)

  • 반경진;김효동;이경원;김현희
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2007년도 학술대회 2부
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    • pp.319-326
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    • 2007
  • 인터넷이 널리 보급됨에 따라 온라인 상에서의 활동은 보편화 되었고 사용자들은 자아를 표현하고 성장시키는 것에 대하여 더욱 다양하고 확장된 환경을 요구하게 되었다. 사용자 간의 상호작용, 자신을 대표하는 상징물과 현실세계의 자아와의 상호작용은 매체의 몰입의 한 요소로서 중요하다. 이는 게임에서도 마찬가지이며, 플레이어의 게임 속 상황이나 역할에서의 행동은 자신만이 아닌 다른 사용자에게도 직간접적인 영향을 미치게 된다. 플레이어의 모든 행동은 인터페이스를 통하여 이루어지게 되는데, 다변화적인 상황에서 역할을 수행하면서 사용자는 자신의 성향과 편의에 부합하는 인터페이스를 원하게 된다. 본 연구는 사용자 맞춤형 인터페이스(Customized UI)를 연구하는 한 과정으로, 게임 인터페이스를 하나의 매체로 선택하여 사용자 맞춤형 인터페이스를 제공하는 것이 매체 몰입을 향상 시킬 것이라는 가설을 바탕으로 진행되었다. 게임 인터페이스에서 개인의 취향에 따라 인터페이스를 차별화 시킬 수 있는 Add-ons 기능이 보편적으로 사용되고 있는 MMORPG 'WOW'의 플레이어들을 대상으로 설문과 분석을 한 결과 게임상의 다양한 상황과 역할에 따라 요구되는 인터페이스의 복잡수준은 차이가 있을 뿐만 아니라, 사용자의 개개인의 요구를 충족시키는 맞춤형 인터페이스를 제공하는 것은 게임의 지속적인 흥미를 유발하고 몰입을 강화시킨다는 결론을 얻을 수 있었다.

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적외선 펜을 이용한 재활훈련 기능성 게임 콘텐츠 설계 (Serious Game Design for Rehabilitation Training with Infrared Ray Pen)

  • 옥수열;감달현
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제9권6호
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    • pp.151-161
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    • 2009
  • 본 논문에서는 일반인이 대상이 아닌 거동이 불편한 재활환자들을 대상으로 적외선 펜을 이용해 운동능력 향상과 흥미 유발이 가능한 기능성 게임 콘텐츠를 제안하였다. 제안한 기능성 게임은 인지재활환자들의 기능 향상에 필요한 요소와 손쉽게 사용할 수 있는 환경을 제공하는 것에 초점을 맞추었으며, 이를 위해 Wiimote와 적외선 펜을 사용하여 새로운 인터페이스를 제작하였으며 SVM 알고리즘을 통해 패턴인식을 처리하도록 하였다. 제안된 기능성 게임은 재활환자 뿐만 아니라 치매예방과 노인들의 건강을 위한 기능성 게임 콘텐츠 개발에도 유익하게 활용될 것으로 예상된다.

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