• 제목/요약/키워드: 게임흥미도

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온라인 게임을 통한 아동 경제 학습 효과 분석 (The effects of economy education through MMORPG)

  • 위정현;오나라;김양은
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제5권4호
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    • pp.13-22
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    • 2005
  • 본 연구에서는 온라인 게임의 커뮤니티성이 학교 현장에서의 학습 과정에 적용될 수 있는지를 살펴보고자 하였다. 이러한 목적에 따라 학습과정을 개발하여 이를 학교 수업에 적용하고 효과를 검증하였다. 학습과정은 시장, 가격, 이윤, 희소성 등의 경제 개념의 원리에 대한 이론적 학습과 온라인 게임에서 형성된 시장에서의 체험을 통한 학습으로 구성되었다. 효과 검증 도구로는 아동의 경제에 대한 효능감, 경제에 대한 흥미도, 경제관념 척도를 개발하였다. 척도에 대한 탐색적 요인 분석 결과, 경제에 대한 효능감과 경제에 대한 흥미도는 두 개의 하위 요인으로 구성되었고 경제관념은 단일 요인이 추출되었다. 학습 과정을 수업에 적용하는 실험은 서울의 한 초등학교의 5학년 학생들을 대상으로 실시되었다. 4개 반을 무작위로 선정하여 실험을 실시하였고(실험 집단,154명), 실험을 실시하지 않은 4개 반을 통제 집단(158명)으로 설정하였다. 실험 결과, 실험 집단의 경제에 효능감과 경제적 흥미도, 경제관념이 참가 전에 비해 유의하게 향상되었다. 또한, 사후 검사에서 통제 집단보다 실험 집단의 경제적 효능감, 경제에 대한 흥미도와 경제관념이 높다는 것이 확인되었다. 실험 결과를 바탕으로 온라인 게임 커뮤니티의 학교 수업 활용가능성에 대해 논의하였다.

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가상환경 생성을 위한 인공생명 기반 진화엔진 (Evolution Engine for Virtual Environment Generation based on Artificial Life)

  • 홍진혁;조성배
    • 한국지능시스템학회:학술대회논문집
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    • 한국퍼지및지능시스템학회 2003년도 추계 학술대회 학술발표 논문집
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    • pp.35-38
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    • 2003
  • 최근 컴퓨터 게임의 확산과 함께 보다 나은 가상환경 생성을 위한 기술에 대한 필요성이 증가하고 있다 다양한 환경에서 지능적으로 행동하는 인공 캐릭터의 설계를 위해 다양한 인공지능 기술이 적용되고 있다. 하지만 게임의 캐릭터 설계에 적용된 휴리스틱이나 규칙기반 시스템 등의 기존 인공지능 기술은 게임 개발자에 의존적이기 때문에 플레이어가 쉽게 캐릭터의 행동패턴을 파악하여 게임의 흥미를 저하시키는 단점이 있다 따라서 진화연산이나 신경망 등의 학습기반 인공지능 기술의 게임에의 적용이 모색되고 있다 특히 진화를 이용한 지능기술은 자연계의 복잡성과 의외성을 모방하여 최적화된 지능보다는 속임수/의외성 등의 창의적인 지능행동의 생성을 가능하게 하며 새로운 게임전략의 생성, 게임 캐릭터의 성격형성 및 다양한 행동 생성 등에 매우 유용하다. 본 논문에서는 진화기술의 게임에의 효과적인 적용을 위해 진화엔진을 설계 및 제작하고 인공지능 시뮬레이터에 적용하여 그 유용성을 확인하였다.

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소수를 찾는 원리 학습을 위한 게임 기반 학습 콘텐츠 개발 (Game-based Learning Content Development for Learning Principles of Finding Prime Numbers)

  • 김한태;홍명표;최용석
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2011년도 한국컴퓨터종합학술대회논문집 Vol.38 No.1(B)
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    • pp.272-275
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    • 2011
  • 본 논문에서는 수학에서 사용하는 소수(Prime number)를 찾는 원리에 대한 학습을 위한 게임 기반 학습(Game based learning) 콘텐츠인 Prime Miner라는 게임을 제안한다. Prime Miner는 게임이 가지고 있는 장점과 소수의 원리를 결합하여 게임을 통해 학습자의 흥미를 이끌어 학습에 몰입할 수 있도록 도우며, 학습자가 게임 규칙을 통해 소수의 원리를 합리적으로 배울 수 있도록 유도한다. 본 논문에서는 Prime Miner의 게임 원리와 학습자가 Prime Miner를 통해 소수 학습을 하는 방법을 설명한다. 또한 퍼즐게임에서 종종 발생하는 더 이상 게임을 진행할 수 없는 상태인 교착상태(Deadlock)를 피하기 위한 숫자 타일의 배치에 관한 방법도 제시한다.

감성공학 기술을 적용한 롤러코스터 게임용 모션 시뮬레이터 개발 (Development of a Roller-Coaster Motion Simulator Based on Human Sensibility Ergonomics)

  • 오중석;윤석준;신영기
    • 한국감성과학회:학술대회논문집
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    • 한국감성과학회 2001년도 추계학술대회 논문집
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    • pp.190-196
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    • 2001
  • 대다수의 컴퓨터 게임기들을 거의 예외없이 단지 게임 개발자들이나 일부 전문 게이머들의 경험에 의존하여 사용자의 감성적 특성을 반영하고 있을 뿐이다. 본 연구개발에서 시도되고 있는 게임기는 모션이 가미된 콘솔형 아케이드 시뮬레이션 게임기에 해당되는데, 감성공학 DB와 제시기술을 적용함으로써 게임의 흥미를 극대화하고자 하였다. 총 2차년의 개발기간중 1차년도에는 롤러코스터의 운동을 해석하였으며, 실시간 스케쥴러와 H/W 입출력 및 통신 드라이버에 대한 개발을 수행하였고, 사용자가 직접 트랙을 설계할 수 있는 저작도구와 영상 기반 렌더링 모듈을 개발하였다. 차후 연구될 방향은 게임기의 감성을 평가할 수 있는 표본 집단을 선발하여 게임기에 시승시킨 후 설문지 답변과 시승시 측정되는 생리신호를 추출하여 비교 분석한 후 게임기를 감성친화적으로 개선하는 것이다.

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2D영상과 3D 입체영상에서의 액션 어드벤처 게임 몰입도 비교 (Exploring the Immersion Degree Difference Between 3D and 2D: Focus on Action-Adventure Game)

  • 권혁인;이현정;박진완
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권1호
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    • pp.157-164
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    • 2011
  • 영화 아바타가 세계적으로 큰 성공을 거두면서, 대중들의 3D입체영상에 대한 관심은 증폭되었다. 그러나 일반적으로 3D라 일컬어지는 stereoscopic에 대한 대중들의 폭발적인 관심이 얼마나 지속될 수 있을지는 미지수다. 소비자들은 사회문화 환경 변인에서 오는 그들의 누적된 경험과 지배적인 의식이 있다는 점을 고려해야 할 것이다. 따라서 같은 내용의 영상물을 2D와 3D 입체영상으로 제시했을 때, 몰입도나 흥미의 지속성 등의 차원에서 어떤 차이를 보이는가에 대해 알아보는 일은 중요하다. 이 같은 관점에서, Jennett (2008) 은 게임의 몰입에 관한 측정도구를 개발하였는데, 본 논문에서는 이 도구를 이용하여, PC 게임 사용자들이 느끼는 3D 입체영상과 2D에서 몰입과 흥미 등의 정도 차이를 알아보고자 하였다.

초등학생 대상 블록체인 기술의 위변조 방지 핵심원리 이해와 교육방안 설계 (Understanding and Education Measures of the Prevention of Forgery and Falsification of Blockchain for Elementary School Students)

  • 정유진;김진수;박남제
    • 정보교육학회논문지
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    • 제23권6호
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    • pp.513-520
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    • 2019
  • 일반적인 학습방법은 다수의 학습자를 대상으로 정해진 학습에 대한 내용을 전달함으로서 지식을 전달하는 것을 목적으로 하고 있다. 하지만 이와 같은 방식은 학습자의 흥미를 유발하기 어려우며, 일방적으로 전달하는 방식은 특히 학습자의 집중을 낮추어 전체적인 학업성취도를 낮출 수 있다는 단점을 가지고 있다. 이러한 문제를 보완하기 위해 학습자 스스로 학업에 대한 흥미를 유도하는 게이미피케이션 방법이 연구되고 있으며, 교육과 게임을 접목한 게이미피케이션은 학생의 흥미를 유도하여 학습에 영향을 줄 수 있다. 본 논문에서는 최근 제 4차 산업혁명에 의해 크게 화제가 되고 있는 블록체인의 위·변조 방지 원리를 카드게임으로 제작하고, 학생이 카드게임을 진행하며 기술의 원리를 이해할 수 있는 방안을 제시함으로서 정보과학 교육과정의 발전에 이바지 할 수 있는 방안을 제안한다.

초등학교 역사학습을 위한 RPG에듀게임의 설계 및 구현 (Design and Implementation of RPG(Role-Playing Game) Edugame for The Learning of History in Elementary school)

  • 진상덕;홍기천
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2004년도 하계학술대회
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    • pp.162-170
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    • 2004
  • 게임에 대한 사회적 인식이 바뀌면서 여러 방면으로 게임의 교육적 활용에 대한 연구가 이루어지고 있다. 하지만 아직은 대단히 미흡한 실정이다. 이에 본 연구에서는 초등학교 역사학습을 위한 게임 제작을 위해 게임의 교육적 활용 및 에듀게임의 정의를 살펴보았다. 또한 교육과정을 분석하여 초등학교 6학년 1학기 사회과에서 제재를 선정, 재구성하여 시나리오를 작성하고 아스키사의 "RPG 만들기 2003"이라는 게임 제작 툴을 이용하여 학습자의 지속적인 흥미와 관심을 유발하여 구성주의 및 자기 주도적 학습에 걸맞도록 RPG에듀게임을 설계 구현하여 교육에 활용하고자 한다.

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시간열 데이터 마이닝을 이용한 게임 사용자 모델 분석 (Game Player Model Analysis with Time-series Data Mining)

  • 김종인;황지안;정기철
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2007년도 가을 학술발표논문집 Vol.34 No.2 (C)
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    • pp.293-296
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    • 2007
  • 컴퓨터 게임 산업이 발전함에 따라 사용자의 흥미를 측정하거나 불법 소프트웨어 구별을 위해 사용자 분석에 관한 연구가 진행 중이다. 그 예로 최근에 사용자 분석을 통하여 게임 레벨 디자인을 하거나 이를 게임 균형에 이용하는 연구들이 있다. 본 논문은 개인적인 게임 환경에서 사용자의 적절한 게임 경험을 위해 시간열 데이터 마이닝 개념을 이용하여 게임 사용자 모델 분석을 제안한다. 본 논문은 사용자가 게임을 하고 있는 동안 의미 있는 사용자 행동을 저장하고 차원감소와 SOM을 이용하여 4가지 행동 유형으로 클러스터링하고 행동 유형에 따른 사용자를 분석한다.

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난이도 예측 기반 적응형 퀴즈 서버의 설계 (Design of the Adaptive Quiz Server based on Difficulty Prediction)

  • 김연정;곽미라;조동섭
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2002년도 추계학술발표논문집 (하)
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    • pp.2471-2474
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    • 2002
  • 인터넷 사용자의 증가와 더불어 온라인 게임 사용자가 늘어나고 있으며 이러한 온라인 게임 사용자의 관심을 끌기 위한 여러 종류 게임들이 생겨나고 있다. 그 중에서도 온라인 퀴즈 게임은 네티즌을 끌어들이기 용이하게 구성된 솔루션으로 평가되어진다. 또한 퀴즈게임은 온라인 게임 장점을 가장 잘 반영하고 있는 게임이라고 해도 과언은 아닐 것이다. 현재 대부분의 퀴즈 출제 방법처럼 난이도의 변화를 고려하지 않는 단순히 반복적이고 랜덤하게 문제를 제출하는 것은 퀴즈게임의 흥미를 잃어버리게 하는 요인이 된다. 이러한 단점을 보안하는 사용자 수준과 난이도에 맞는 문제를 온라인에서 제공하는 시스템을 필요로 한다. 이 문제를 해결하기 위해 현재상태 따라 그 문제에 대한 난이도를 예측할 수 있는 난이도 예측 기반 적응형 퀴즈 서버의 알고리즘을 제안한다.

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3차원 1인칭 슈팅 게임에서의 화면 조정을 위한 시선 위치 추적 연구 (A Study on Eye Gaze Tracking for View Controlling in 3D First Person Shooting Game)

  • 이의철;박강령
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2005년도 춘계학술발표대회
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    • pp.873-876
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    • 2005
  • 본 논문에서는 HMD(Head Mounted Display) 하단에 눈동자의 움직임 영상을 취득할 수 있는 USB 카메라를 부착한 후, 3차원 1인칭 슈팅(First Person Shooting) 게임에서 게임 캐릭터의 시선방향을 눈동자 움직임에 의해 조작하는 방법을 제안한다. 시스템은 입력 영상으로부터 눈동자의 중심 위치를 실시간 영상 처리 방법으로 추출하고, 눈동자의 위치 정보와 모니터상의 응시 지점사이의 기하학적인 연관관계를 결정하는 캘리브레이션을 진행하며, 캘리브레이션 정보를 기반으로 모니터 상의 최종적인 응시 위치를 결정하여 이 정보에 의해 게임상의 3차원 뷰(view) 방향을 조정하는 부분으로 구성되어 있다. 실험 결과 본 논문의 방법에 의해 손이 불편한 사용자에게 게임을 즐길 수 있는 기회를 제공하고, 게임 캐릭터와 게임 사용자의 시선 방향을 일치시킴으로서 게임의 흥미와 몰입감을 증가시킬 수 있는 결과를 얻음을 수 있었다.

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