Twenty years have passed since the first game department was established in Korea. We now need to review and foresee the future of game department curriculums. In this paper, we characterize and analyze the current curriculums of game departments in Korean colleges. The study focuses on the detailed course works based on the game making processes, which are largely composed of game design, game programming and game graphic design. Then we analyze the past curriculum changes of the game programming and the game graphic design departments. Also, we survey the curriculums of cinema departments which are older than game departments, thus may show the hint for the future of game departments. As the results of the analysis, the curriculums of game departments have to strengthen the game design related courses and have to expand the game making exercise courses.
Park, CheolHwan;Lee, GeunWoo;Jung, JuYoung;Kim, HyoungWook;Song, Eujnee
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2016.10a
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pp.929-931
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2016
최근에 모바일 게임을 즐기는 이용자들이 증가하고 있다. 우리나라 뿐만 아니라 전 세계적으로 모바일 게임의 인기가 식을 줄 모르고 있는 가운데 블루오션이라 불리는 중국시장을 겨냥해서 게임이 개발되고 있다. 게임의 장르는 서바이벌(생존)게임인데, pc게임시장에서는 서바이벌게임이 상위권에 많은 반면 모바일시장에서는 서바이벌 장르의 게임의 비중이 적다. 뿐만 아니라 모바일시장에는 카피캣 게임이 대다수를 차지하고 있다. 본 논문에서는 틈새시장 공략하기 위해서 서바이벌(생존)게임을 기획하고 새롭고 참신한 독자적인 모바일게임을 개발에 대한 연구를 한다. 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서 다양한 접속 채널과 서비스 플랫폼에 대응하는 게임의 개발도 요구 되고 있는 상황에서 본 연구에서 개발된 게임은 좋은 사례가 될 것이다.
Recently, the number of users has risen sharply while the development speed of the Chinese game industry is rapidly developing. The game industry has already become a promising industry in China's cultural industry. With the rapid development of the Chinese game industry, the demand for specialized game designers and game development personnel is urgent. Still, at present, it is difficult for graduates to get a job at a game company every year even if a new game design department is established at a Chinese university. This may be due to a conflict between the education of the game major in the game market. In this paper, we present a customized development strategy while summarizing the problems that existed in the Chinese game design department in the rapidly developing background of the game industry, Try to provide a valuable opinion. and use it as a reference for the future development of education in the Chinese game major.
Most of the games developed or marketed in the Chinese game market are developed and serviced in foreign countries or are produced in Korea (China) and marketed as services of foreign game companies. If China wants to become the world's game development powerhouse, I think that professional education in multiple methods is the top priority. In particular, I think that a specialized game design department is necessary at a university in China. In this paper, we investigate the game design departments of universities in the United States and the game development powers in South Korea and the Korean game development powers to analyze the educational system of the game design department. Through comparative analysis, a Chinese university finds the necessary elements when establishing a new game design department, and trains advanced game developers in the game field at the Chinese Department of Digital Media Arts. If this study is helpful to the game education in China, it will be studied in the future for the master's program and the doctoral program.
Ju-hyun Kim;Yeo-eun Kim;Ah-ram Kim;Jin-hee Park;Hyon Hee Kim
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2023.11a
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pp.1202-1203
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2023
본 논문은 스팀(Steam) 게임 플랫폼을 기반으로 약 1000개의 게임 데이터를 활용하여 사용자들에게 알맞은 게임을 추천해주는 시스템을 제안한다. 게임 선택에 영향을 주는 요인들을 언어 객체로 설정하여 규칙 기반 추론 시스템을 구현했다. 선호도 정보는 게임 선택의 기준이 되는 세 가지 요소에 대한 질문에 답하는 방식으로 수집된다. 게임 추천 결과를 시각화하여 신규 유저를 게임에 유입하고 몰입을 촉진하고자 한다.
This paper aims to improve teaching methods for changing the game-related department and game quality management classes of A university from theoretical to practical classes. The main goal is to design and develop a game play analysis system. The design and development of the game play analysis system enables the company to experience the overall process of game development that meets the requirements of the industry. Designs for systems that can improve understanding of game content by experiencing debugging to testing.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2010.04a
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pp.942-945
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2010
국내 비디오 게임 시장규모는 휴대용 게임을 중심으로 날로 성장하고 있다. 사용성을 특징으로 하는 휴대용 게임은 비디오 게임 시장의 견인차 역할을 하고 있으며, 이러한 휴대용 게임의 사용성에 대한 평가 모델의 개발이 필요한 실정이다. 본 연구에서는 HCI이론을 기반으로 휴대용 게임의 사용성에 대한 평가요소를 제시하는 것을 목적으로 한다. 이를 통해 휴대용 게임 SW의 사용성에 대한 방향을 제시할 수 있을 것으로 기대한다. 본 연구의 목적을 달성하기 위해 HCI 사용성 요소와 기존 품질모델의 사용성 요소를 바탕으로 게임SW의 사용성 평가요소를 도출하고 휴대용 게임의 특성과의 관계를 고려하여 휴대용 게임 SW의 평가요소를 제시하였다.
Chang-Jo, Sung;Kyung-Soo, Park;Seo-Hyun, Kim;Chae-Lim, Lee;Ji-Hye, Huh;Sung-Jun, Park
The Journal of the Institute of Internet, Broadcasting and Communication
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v.23
no.1
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pp.183-189
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2023
Most of the games in the RTS genre, including games such as Starcraft and LOL, which are considered the most successful works in E-sports, have become increasingly uniform and boring. In order to make more changes in a uniform and boring system, I thought it could be solved through a combination of genres that have been fully developed and verified, so I tried to present a new game paradigm. To this end, let's focus on the genres of RTS andt TCG among the popular game genres and present a new paradigm by combining the dynamic and static features of these two genres. The new Real-Time Trading Card (RTTC) genre of game system proposed in this paper refers to a new type of game system that fuses the dynamic and static elements of the game. This mixed genre can be a new paradigm for games that can satisfy both gamers and viewers by minimizing the uniformity of the game while adding the randomness of cards to the characteristics of RTS called real-time warfare.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2019.05a
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pp.307-308
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2019
장르소설 중 게임소설은 한국 내에서만 하나의 장르로 구분되는 독특한 분야이다. 게임소설의 발전에 앞서서 MMORPG 내의 게임플레이를 소설 형식으로 구현하는 '온라인게임 여행기'라는 것이 존재했었다. 온라인게임 여행기는 컴퓨터 게임 잡지를 발표 지면으로 삼고 있었고, 컴퓨터 게임 잡지의 폐간과 더불어 사라진 장르가 되었다. 본 논문에서는 1999년부터 2003년간에 걸쳐서 발전했던 온라인게임 여행기의 시말에 대해 검토해본다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2010.04a
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pp.950-953
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2010
여러 장르의 게임 중 최근 FPS 장르의 게임들이 많은 인기를 얻고 있다. FPS 장르의 게임이 많이 개발되고 있지만 대부분 많은 수익을 얻지 못하거나 외면을 받고 있는 실정이다. 투자자들은 게임을 기획하는 단계에서 게임의 성공여부를 미리 판단하여 투자 기준을 얻고자 하지만 현재 성공여부를 판단할 수 있는 모델은 존재하지 않는 실정이다. 본 논문에서는 게임의 초기 요구사항 수집 단계에서 적용할 수 있는 FPS 게임의 평가 모델을 제안한다. 이를 통해 게임의 성공 여부를 평가하여 투자의 기준을 얻고 게임을 성공적으로 만들 수 있는 확률을 증가 시킬 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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