• 제목/요약/키워드: 게임프로그래밍

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C++11 멀티스레드 프로그래밍을 위한 Lock-Free shared_ptr와 weak_ptr의 구현 (Implementation of Lock-Free shared_ptr and weak_ptr for C++11 multi-thread programming)

  • 구태균;정내훈
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제21권1호
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    • pp.55-66
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    • 2021
  • 고성능이 요구되는 게임 프로그래밍에서 멀티스레드 프로그래밍은 필수이다. 하지만 널리 사용되는 C++11의 shared_ptr와 weak_ptr는 멀티스레드 환경에서 오작동 및 성능 문제를 가지고 있다. 본 논문에서는 기존의 오작동 방지 방법보다 높은 성능을 가지는 Lock-Free shared_ptr와 weak_ptr를 제안한다. 제안하는 두 객체는 논블로킹 알고리즘을 이용하여 멀티스레드에서의 데이터 레이스를 방지하였으며, 8스레드 환경에서 실험한 결과 스레드 사이의 경쟁이 낮은 상황에서 기존의 방법보다 최대 7424% 향상되었고, 경쟁이 높은 상황에서 최대 3767% 향상된 성능을 보여준다.

프로그래밍 학습을 위한 교육용 로봇 게임 프레임워크 (An Educational Robot Game Framework for Programming Leaning in K-12)

  • 권대용;심재권;허경;이원규
    • 한국실천공학교육학회논문지
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    • 제2권1호
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    • pp.89-94
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    • 2010
  • 로봇은 스스로 조작하고 스스로 확인하는 경험을 통해 흥미와 관심을 가지게 할 수 있어 여러 분야에서 학습의 도구로 이용되고 있다. 특히 대학에서는 로봇을 이용한 게임을 제공하여 높은 효과를 보여주었다. 이러한 로봇 활용한 교육은 대학뿐 아니라 초중등 교육에서도 많이 수행되고 있으며 높은 효과를 보여주고 있다. 그러나 초중등에서는 로봇을 조립하고 단순히 조작 해보는 수준의 내용만을 다루고 있어 로봇의 활용도가 많이 떨어진다. 이러한 이유는 대부분의 로봇 활용이 초중등에 적용하기에는 로봇 및 프로그래밍 환경이 전문적인 지식을 요구하기 때문이다. 따라서 본 논문에서는 초중등에서 학생들과 교사들이 로봇과 프로그래밍에 대한 전문적인 지식 없이도 쉽게 교육용 로봇 게임을 할 수 있는 로봇 게임 프레임워크를 제공하고자 한다. 본 논문에서 제안하는 로봇 게임 프레임워크는 로봇, 로봇 API, 로봇 경기장 세 가지로 구성되었다 첫째, 로봇은 로봇 구조를 쉽게 이해할 수 있는 라인트레이서 형태로 개발 되었으며 둘째, 로봇 API는 다양한 프로그래밍 언어에서 로봇 프로그램을 작성할 수 있도록 바이트 코드 형태로 제공하며 셋째, 로봇 경기장은 타일을 기반으로 조합하여 다양한 로봇게임을 쉽게 생성할 수 있도록 개발하였다.

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게임 프로그램 이해를 통한 체계적 "프로그래밍" 교수 자료 개발 (Development of Systematic Instructional Materials about "Programming" by Understanding of Game Programs)

  • 김종훈;신재훈
    • 정보교육학회논문지
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    • 제5권1호
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    • pp.133-142
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    • 2001
  • '컴퓨터 교육'이라는 개념은 컴퓨터를 이용한 교육과 컴퓨터를 배우는 교육 두 가지 의미를 동시에 가지고 있기 때문에 사용하는데 주의를 기울여야 한다. 후자의 개념으로서 '컴퓨터 교육'은 전산학에 대한 개론 및 프로그래밍과 관련된 학습이 핵심을 이룬다. 특히 프로그래밍의 학습의 경우는 코딩, 컴파일링, 디버깅등의 복잡한 과정과 함께 운영체제 및 하드웨어에 대한 지식 같은 프로그래밍 외적인 분야에 대해서도 다양한 이해가 요구된다. 기존의 프로그래밍 학습은 프로그래밍 언어의 문법에 대한 기계적 암기나 사용법을 익히는 것에 치중하여 논리적인 사고를 키우는데 적합하지 못했다. 이에 본 논문에서는 프로그래밍에 대한 기본적인 통찰력을 기를 수 있도록 프로그래밍 언어의 기초가 되는 C로 코딩된 게임 소스들을 분석하고자 한다.

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게임학과 교과과정 현황과 변화 추이 (Present and Future for the Curriculums of Game Majors)

  • 박진원
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제16권5호
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    • pp.123-130
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    • 2016
  • 국내 대학에 게임학과가 개설된 지 20년이 흐른 지금, 게임학과 교과과정에 대한 검토와 향후 발전 방향에 대해 모색해 볼 필요가 있다. 본 논문은 국내 대학에 개설된 게임학과의 교과과정을 살펴보고 특징을 분석해 본다. 게임기획, 게임프로그래밍, 게임그래픽디자인 분야로 구분되는 게임학과들의 교과과정을 게임 제작을 위한 세부분야별 교과목 개설현황을 중심으로 분석해 본다. 또한, 게임프로그래밍과 게임그래픽디자인 학과에 대한 과거 교과과정 변화 과정을 분석해 보고, 게임 분야보다 역사가 깊은 영화 분야 학과들의 교과과정을 분석해 봄으로써 게임학과들의 미래를 예측해 본다. 분석 결과 게임학과들은 향후 게임시나리오 작성 등 게임기획 분야에 대한 교육을 강화해야 하고 게임제작 실습 교과목도 확충해야 하는 것으로 보인다.

Alice 프로그래밍을 통한 객체지향 시각 프로그래밍 교육의 유용성 분석 (An Analysis of the Object-Oriented Visual Programming Education Using Alice Programming)

  • 정민포;조혁규;노영욱;정덕길
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2012년도 추계학술대회
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    • pp.343-346
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    • 2012
  • 학생들이 프로그래밍 교육에서 학습에 어려움을 겪고 있는 객체지향 프로그램 개발 능력을 향상시킬 수 있는 교육방법으로서 이 논문에서는 시각 프로그래밍 교육 방법론과 교과과정을 도입한다. 3D 프로그래밍 환경을 제공하여 게임 형태의 프로그램을 객체지향 프로그래밍 방식으로 쉽게 작성할 수 있는 Alice 언어를 정규 교과과정에 도입하여 학생들의 프로그래밍 언어에 대한 이해도의 향상과 프로그래밍에 대한 학습 의욕을 고취하여 능력 있는 프로그래머의 양성에 기여할 수 있을 것으로 기대된다. 시각 프로그래밍 교육 방법의 도입에 대한 성과를 분석하기 위하여 프로그래밍 교육의 유용성을 분석할 수 있는 평가 지표를 제시하고 학생들의 프로그래밍 학습 효과를 분석한다.

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게임 제작 원리 학습을 위한 게임의 설계 및 구현 : 스크래치 언어를 중심으로 (Design and Implementation of Game for Learning Game Production Principles: Centering on Scratch Language)

  • 이홍섭;정형원;김영교
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권5호
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    • pp.403-410
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    • 2016
  • 컴퓨터 게임은 다양한 학문 분야 융복합의 결과물로 컴퓨터 게임을 제작하기 위해서는 다방면의 지식과 경험을 필요로 한다. 본 연구에서는 게임 제작 교육의 시간과 비용 그리고 교육 난이도를 낮추어 보다 쉽게 게임 제작 프로젝트 과정을 수행하기 위하여 스크래치를 사용하는 게임 제작 과정을 보여준다. 스크래치를 사용하여 게임의 핵심 기능을 직접 만들어 보며 게임의 개발 과정과 제작 원리를 체험하도록 하였다. 그리하여 컴퓨터 게임의 제작 원리를 이해하고 제작과정에 필요한 프로그래밍과 멀티미디어의 기능을 보다 쉽고 재미있게 학습할 수 있도록 하였다. 교육이 끝난 이후 설문을 통하여 효과성을 검증하였다. 그 결과 스크래치를 사용한 게임 제작 원리의 학습은 게임의 구조를 이해하는데 도움을 주고 학습자의 흥미를 증진시키며 수업의 재미와 만족을 높여주는 것으로 나타났다. 또한 스크래치를 사용한 게임 제작 원리의 학습은 프로그래밍 과목의 학습에도 도움을 주는 것으로 나타났다.

에듀테인먼트를 기반으로 한 STEAM 게임 콘텐츠 설계 (Design for STEAM Game Contents based on Edutainment)

  • 송미영;남소희;최다인
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2017년도 제56차 하계학술대회논문집 25권2호
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    • pp.41-42
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    • 2017
  • 프로그래밍 교육이 초 중 고교에서 의무화될 예정인 가운데 코딩을 쉽고 재미있게 배우기 위한 교육 개발의 중요성이 대두되고 있다. 본 논문에서는 유아용 프로그래밍 교육 도구인 '큐베토'를 모티브로 하여 창의력, 상상력에 과학기술이 더해진 창의적 융합인재교육에 접목한 에듀테인먼트를 기반으로 한 STEAM 게임 콘텐츠 제작의 프로토타입을 제안한다. 제안된 STEAM 게임 콘텐츠는 유아의 흥미를 유발할 수 있도록 출판물 동화를 활용하여 길을 찾아 모험을 떠나는 스토리 전개와 캐릭터를 제작하고 이를 통해서 유아의 창의적 융합인재교육에 도움이 될 수 있을 것으로 기대한다.

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Virtools 엔진을 이용한 P2P 네트워크 접속 모듈 개발에 관한 사례 고찰 (A Case Study on the Development for P2P Network Connection Module by using Virtools Engine)

  • 채헌주;경병표;유석호
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제6권1호
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    • pp.11-20
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    • 2006
  • 네트워크 게임이나 온라인 게임을 개발하는 데 있어서 네트워크 관련 프로그래밍 기술은 필수적이다. 그러나 필요한 네트워크에 관련 전문적인 지식을 포함하여 네트워크 통신 관련 고급 프로그래밍 기술들을 습득하고 또 이를 구현해 내는 데에는 적지 않은 노력과 시간이 소요된다. 본 연구는 이와 같은 노력과 시간을 줄일 수 있는 기술적 방법에 대한 것이다. 특히 Virtools 엔진의 서버 기술을 이용하여 P2P 방식의 네트워크 연결 모듈을개발해 봄으로써 개선할 수 있는 가능성을 제시하고자 한다.

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대학의 게임개발프로젝트에서 애자일 방법론 적용 방안에 관한 사례 연구 (A Case Study on the Use of Agile Methodology in Game Development Project of College)

  • 이종원
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2019년도 제60차 하계학술대회논문집 27권2호
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    • pp.305-306
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    • 2019
  • 대학의 게임개발 프로젝트는 학기라는 시간적 제약아래 게임 기획, 그래픽, 프로그래밍, QA 등 다양한 전공의 학생들이 팀을 이루고 진행한다. 게임 개발은 특성상 폭포수 개발과 같은 전통적인 개발방법론보다는 애자일 방법론이 보다 적합할 수 있다. 본 논문에서는 애자일 방법론 적용을 시도한 졸업작품팀의 개발자를 인터뷰하여 진행과정과 실패 요인에 대한 정보를 수집하여 분석하고, 애자일 방법론을 적용하기 위한 방안을 제시하였다.

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초등 수학 학습을 위한 소켓 기반 멀티플레이형 게임 서비스의 설계 및 구현 (Design and Implementation of Socket-based Multi-player Game Service for Elementary Mathematics Learning)

  • 김성완
    • 서비스연구
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    • 제6권2호
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    • pp.175-184
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    • 2016
  • 오락적 기능을 가지고 있는 교육용 컴퓨터 게임 서비스는 학생들이 학습에 대한 흥미를 높일 수 있도록 도와주는 매력적인 도구로 활용되고 있다. 특히, 수학 과목은 교육용 컴퓨터 게임 서비스가 가장 효과적으로 적용될 수 있는 대표적인 교과목이다. 기존에 개발된 게임 서비스는 대부분 단일 사용자 혹은 2명이 게임에 참여하는 형태이며 문제로 제시된 수식의 답을 단순히 찾는 방식으로 진행된다. 본 논문에서는 교육용 게임 서비스 요구 사항을 준수하고 특히 TCP/IP 소켓 프로그래밍 기술을 기반으로 여러 학습자가 동시에 게임에 참가 할 수 있는 멀티플레이형 게임 서비스를 설계 및 구현하였다. 또한, 수 감각의 신장을 유도하기 위해 단순히 수식의 답만 구하는 것이 아니라 학습자 스스로 여러 수식을 합성하고 선택 할 수 있도록 게임 규칙을 설계하여 적용하였다. 마지막으로 제안 게임 서비스를 교육용 게임 서비스 요구사항에 따라 비교하여 적합성을 확인하였다.