• 제목/요약/키워드: 게임콘텐츠제작

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MMORPG의 사용자생성콘텐츠에 관한 연구 -게임플레이와 게임디자인 과정을 중심으로- (A Study on User Created Content of MMORPG -Focused on the Process of Game Play and Game Design-)

  • 박나영
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제7권3호
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    • pp.49-58
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    • 2007
  • 최근 MMORPG의 사용자생성콘텐츠를 중심으로 MMORPG의 발전방향에 대한 다양한 논의가 이루어지고 있다. 사용자생성콘텐츠는 IC사용자제작콘텐츠, IC사용자창작콘텐츠, OOC사용자제작콘텐츠, OOC사용자창작콘텐츠의 네 가지 유형으로 나뉠 수 있다. 마크르블랑이 제시한 게임디자인과 게임플레이 과정에서의 메커니즘, 다이나믹, 미학은 각 유형에 따라 다르게 나타난다. 따라서 사용자생성콘텐츠의 각 유형은 게임플레이과정에 흐르는 사용자의 각기 다른 욕망을 읽어내는 지표가 될 수 있고 이는 게임디자인과정에서 중요한 요소로 활용될 수 있다. 결국 MMORPG의 사용자생성콘텐츠는 게임디자인과 게임플레이 사이, IC문화와 OOC문화 사이의 상호작용을 이끌어내는 역할을 수행한다.

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3D게임 제작 파이프라인 및 사례 제안 (3D Game Production Pipeline and Application Instance Proposal)

  • 유석호;한동훈;경병표;이동열;이완복
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제8권7호
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    • pp.128-134
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    • 2008
  • 온라인게임 산업은 많은 성장과 발전을 이루어 왔다. 게임업체들의 고통 중의 하나로 온라인의 특성에 따라 짧아지는 게임제작 파이프라인과, 빠른 제작 스케줄에 적합하며 쉽게 게임 제작 시 응용 적용이 제작 파이프라인을 필요로 한다. 본 연구에서 기존 제작과정 및 파이프라인 관련 연구를 수집하고 현직전문가를 통해 기존 현장 제작 파이프라인을 수집, 종합 분석하여 게임제작요소 및 제작 파이프라인을 도출해보고자 한다. 연구 진행과정은 개요와 온라인게임 아케이드 게임 모바일게임의 파이프라인을 수집분석하고 이에 따른 최적화된 파이프라인을 도출 후 결론을 도출하는 순으로 진행하였다.

Unity 3D를 활용한 1인 모바일 캐주얼 게임 제작 (One-man Mobile Casual Game Production Using Unity 3D)

  • 정서원;김진모
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제15권4호
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    • pp.501-512
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    • 2014
  • 2007년 이후 도입된 스마트폰의 영향으로 모바일 콘텐츠 제작이 활발해지고 이러한 추세와 더불어 다양한 연령층에서 모바일 게임 제작에 대한 관심이 높아지고 있다. 과거의 게임 개발은 전문적 지식을 갖춘 개발자만의 영역이었다면 최근 들어 에디터 형태의 엔진들이 제공되어 게임 제작의 높은 진입장벽이 낮아지는 추세이다. 본 논문은 에디터 형태의 게임엔진 중 하나인 Unity 3D를 활용하여 일반 사용자의 관점에서 혼자 게임을 제작하기 위한 방법으로 이벤트기반 모듈 기획 방법을 제안하고자 한다. 이는 1인 게임 제작의 관점을 기획에 맞추어 게임의 전체적인 진행과정에서 동작하는 행동과 역할들을 모듈 단위로 기획하는 방법이다. 그리고 각 모듈은 게임성을 표현하는 다양한 이벤트들을 포함한다. 또한 Unity 3D에서 제공하는 스크립트 기능은 제안하는 모듈 구조를 구현하기에 적합하여 Unity 3D를 활용한다. 마지막으로 제안하는 방법을 통해 기획에서 개발까지 효과적인 게임 제작이 가능한지 여부를 확인하기 위해 간단한 3차원 모바일 캐주얼 게임을 제작하도록 한다.

안드로이드를 기반으로 하는 게임 콘텐츠 개발에 대한 연구 (Study on development of the game content based on the Android)

  • 김태은
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제17권2호
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    • pp.105-109
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    • 2016
  • 본 논문은 안드로이드 게임 콘텐츠 개발시 여러학문의 융합과 게임개발간의 관계에 대해서 개발자의 입장에서 고찰하고자 한다. 스마트폰의 대중화가 가속화됨에 따라 모바일 게임은 다양한 형태의 게임들이 모든 연령대의 유저들에게 어필되는 시대가 되고 있다. 본 연구에서는 기존의 보편화된 게임을 차별화시켜 남녀노소 즐길 수 있는 새로운 장르의 모바일 게임을 제작하며 이에 대한 경험을 설명하고자 한다. 실제 게임을 제작하는 과정을 통해서 게임기획, 기획된 내용을 바탕으로 게임제작을 한다. 동시에 각 프로세스별 여러학문간의 상관관계에 대해서 연구한다.

게임 배경 3D 타이포 그래픽 연출에 관한 연구 (A Study on the Director for 3D Typographic Game Background)

  • 주헌식
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2014년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.271-272
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    • 2014
  • 본 연구에서는 게임 배경 제작을 위한 3D 타이포 그래픽 연출에 관한 연구를 제안한다. 게임 배경에 어울리는 타이포그래픽을 연출함으로써 게임에 대한 몰입과 그 게임에 대한 호기심을 유발하며, 그 게임의 특성을 나탄 낸다. 따라서 게임 배경의 타이포 그래픽의 효과가 크다고 할 수 있다. 따라서 게임 CD 타이틀 제작 등의 분야에 응용되며, 타이포 그래픽의 효과를 높인다.

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게임이론을 활용한 MMORPG 아이템 제작 콘텐츠 분석: 'World of Warcraft'의 가죽세공 전문기술을 중심으로 (Analysis of MMORPG's Item Crafting Contents Using Game Theory: Leatherworking in 'World of Warcraft')

  • 구자원;문은정
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제20권2호
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    • pp.13-26
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    • 2020
  • 본 연구는 MMORPG의 커뮤니케이션 활성화에 큰 영향을 미치는 제작 콘텐츠를 분석하였다. 게임 월드에 영향을 미치는 요소들을 조합하여 4가지 상황을 설정하였다. 각 상황에 따른 가상 플레이어가 선택하는 행동의 집합을 플레이어 시나리오로 정의하였다. 그 결과 콘텐츠 활용 편향성과 기술 숙련의 진입장벽 등의 문제를 발견하였다. 본 연구는 MMORPG 개발 단계에서 적용 가능한 기초적인 분석 방법을 제시하였다는 점과 제작 콘텐츠 설계에서 고려해야 할 요소를 밝혔다는 점에 그 의의가 있다.

게임콘텐츠 구성요소 도출 및 가중치 결정방법 (Development of Composition Elements Using AHP On Game Contents)

  • 김훈;공봉식;홍대기
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2004년도 가을 학술발표논문집 Vol.31 No.2 (2)
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    • pp.622-624
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    • 2004
  • 게임 산업은 게임콘텐츠의 개발 및 활용을 통한 오락성과 대중성을 특징으로 하는 종합 엔터테인먼트 산업이며, 주변 산업과의 연관성이 높아 부가가치 창출이 용이한 21세기 미래 산업이다. 이러한 게임제작의 궁극적인 목적은 수요자가 만족하는 게임을 개발하여 최대한 많이 판매하는 것이므로 하나의 게임 나아가서는 게임산업의 경쟁력을 높이기 위해서 게임 공급자나 수요자가 만족하는 게임을 제작 및 개발할 수 있도록 기존 또는 향후 개발되는 게임의 만족도를 정량적으로 평가할 수 있는 모델 개발이 필요한 실정이다. AHP기법을 통하여 게임개발에 필요한 게임구성요소에 대한 설문조사 및 자료조사를 통하여 게임콘텐츠를 평가할 수 있는 구성요소를 도굴하고 이 요소들이 차지하는 비중을 판별하여 영향을 끼치는 요인의 내용과 그 크기를 평가할 수 있는 방법으로서 기여하고자 한다.

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게임엔진 기술을 활용한 3차원 엔터테인먼트 콘텐츠 제작 연구 (A study of using a game engine technique to produce 3D Entertainment contents)

  • 노승석;박진완
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2006년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.294-297
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    • 2006
  • 세계적으로 게임시장은 급속도로 성장해 가고 있으며, 컴퓨터 기술의 발전과 PC의 개인보급률의 증가로 인하여 게임기술 또한 급속도로 발전하고 있다. 이에 본 논문에서는 3D 가상환경을 게임에 도입하여 캐릭터의 시점을 통해 게임이 이루어지는 방식의 1인칭 액션슈팅 게임(FPS : First Person Shooter)의 핵심이 되는 실시간 3D 게임엔진 기술을 활용한 콘텐츠 제작 연구 및 앞으로 게임엔진의 발전 방향에 대해 연구해 보고자 한다.

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드론 기초 운항법 교육을 위한 가상드론 트레이닝 콘텐츠 제작 (Developing a Virtual Drone Flight Training Contents for Beginner)

  • 박민아;윤찬;우탁
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제19권5호
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    • pp.53-62
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    • 2019
  • 드론 시장이 확산되고 있는데 비하여, 가장 기본적인 드론의 기초 운항법을 위한 트레이닝 콘텐츠 개발은 상대적으로 미비한 편이다. 이에, 본 연구에서는 실제 드론 트레이닝에 사용되고 있는 다양한 드론 운항법에 대한 문헌들과 관련 콘텐츠 등을 분석하여, 조작능력 향상을 위한, 게임 환경에서의 트레이닝 콘텐츠를 기획하였다. 그리고 실제 드론 조작에 사용되는 컨트롤러를 XBOX 게임 콘트롤러에 키 맵핑하여, 게임을 통해 실제 드론 트레이닝이 가능하도록 콘텐츠를 구현하였다. 추후 연구에서는 본 연구를 기반으로 개발된 기초 운항법 트레이닝 콘텐츠를 기초로 둔 특수목적용 드론 콘텐츠 제작을 진행하고자 한다.

지역문화콘텐츠를 활용한 도시마케팅 보드게임 제작 및 활용 (Broad-games development and application using regional cultural contents)

  • 이정준;임영환
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제12권4호
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    • pp.531-539
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    • 2011
  • 여러 가지 게임의 유형 중 가장 오랜 역사를 가지고 있는 보드게임은 그 시대의 유행하는 시대적 상황에 민감하게 반응하여 왔으며 게임의 내용과 형식 속에서 사회적 문화적 특성을 내포하고 있다. 유아에서부터 성인에 이르기까지 다양한 연령층이 선호하는 게임 유형으로 온라인 게임이 지니고 있는 부정적 영향을 극복할 수 있는 대안적 여가 활동으로 제시되고 있다. 가족 중심의 놀이문화 형성, 사회성 발달, 인간관계 개선 등 긍정적인 영향을 발휘하며 다양한 용도로 활용되고 있다. 본 논문에서는 지역의 인물, 관광지, 특산물 등 고유 콘텐츠를 활용하여 보드게임을 도시마케팅 용도로 제작하였다. 지역의 역사적 인물을 이용한 카드형 게임과 관광지와 특산물을 이용한 보드형 게임을 개발하여 게임을 즐기면서 자연스럽게 도시를 홍보할 수 있는 시도를 하였다. 지역의 고유 문화콘텐츠를 활용한 보드게임은 교육 및 홍보 등 다양한 목적으로 사용할 수 있다.