• Title/Summary/Keyword: 게임장르

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Guitar Rhythm Game Using Motion Capture (모션 캡쳐를 이용한 기타 리듬게임)

  • Park, DongGyu;Jeong, JeongSu
    • Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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    • v.17 no.5
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    • pp.1106-1112
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    • 2013
  • Microsoft released motion sensing device named Kinnect on early 2010, which is available for developing Xbox 360 game and entertainment software. Also many third party libraries and applications are developed for Kinnect. In this paper, we studied and developed guitar rhythm game on Kinnect using three sensor units on it. Rhythm game is the most popular game genre for many game devices including PC, console device, and smart phone. The main reasons for their popularity depends on their simplicity, short learning time and physical activity with rhythms. We developed the game screen and layout on DirectX 11, also we used OpenNI library for recognize physical activity of gamer's body and fingers, and OpenGL for body gestures on the game.

A Study on Anti-immersive Strategy and Characteristics of Digital Games (디지털 게임의 반몰입적 특성과 전략에 관한 연구)

  • Lee, Seung-Je;Bae, Sang-Joon
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.20 no.6
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    • pp.75-88
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    • 2020
  • Some games distract the player's immersion on purpose through the progression and direction of the game, thereby giving them an opportunity for rational awareness. In this paper, we tried to analyze the characteristics and types of alienation strategies of digital games. So we investigated the anti-immersive property of the game with the effect of Brecht 's alienation and proposed three strategic types of digital games that cause the anti-immersive effect into 'disturbance of sensory information', 'reversal of narrative and overturning of genre' and 'limitation of experience'.

A Study on the Advance Effect of Hitting Sense in Shooting Game -Center for 'the Beetlewing' and '1945 Plus'- (슈팅게임에서의 타격감 향상 효과에 관한 연구 -'비틀윙'과 '1945플러스'를 중심으로-)

  • 김남훈;김태완
    • Journal of Korea Multimedia Society
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    • v.7 no.2
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    • pp.223-230
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    • 2004
  • A shooting game is all game genres that hit targets through shooting. It include a lot of genres from a flying shot of game room to a personal shooting action game. In this point, a shooting game was regarded it as the origin of all game and it was developed from the early days of game. At present we can meet it in an electronic game room or personal computer, and mobile phone etc.. The popularity of shooting game caused to take aim by simple system, interface, and speedy play. Also it was enticed everyone to enjoy it easily. A shooting games is worked from old like ways until recently and a process of playing game is intuitive than another game. Therefore it popular with a PC player as well as persons of all levels. Beginners can train this game easily through direction such as control way of object, advent way of enemy aircraft and scroll way of background. But as an usability of working and controlling game, beginners of game development can pass over a shooting sense that shout and hit basically. And after design, they will feel that cannot convey realistic effect and thrill etc.. At a result, hitting sense happens to graphic elements and sound. Therefore a measure of effect on these elements is started from analysis of good shooting game. This study was to focus on the advance effect of hitting sense in shooting game through analysis centered for 'the Beetlewing' and '1945 Plus'.

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The Analysis of Online Games with the Lens of Interactivity: The Case of World of Warcraft (상호작용성 관점의 온라인 게임 분석: World of Warcraft를 중심으로)

  • Kim, Yong-Young;Jin, Seok-Hyung;Kim, Mi-Hye
    • Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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    • v.11 no.9
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    • pp.3486-3494
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    • 2010
  • It is of great importance to categorize the genres of online games in order to get a useful conceptual framework. The reason for this is so that we can distinguish between the similarities and differences between the types of games. Most of researches, however, have not provided common criteria, other than subjective criteria or experiences. This paper finds the fundamental characteristic of games, that is, their interactivity and develops a conceptual framework including primary and corresponding participants, and controlling characters. Through an empirical research on World of Warcraft, this study shows that the framework is comprehensive covering all of interactivity at WoW and an useful tool for analyzing online games.

A Study of UI in mobile game RPG (모바일 게임 RPG에서 UI에 대한 연구)

  • KIM, Do-Kyung
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2016.07a
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    • pp.311-314
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    • 2016
  • 본 논문에서는 특정한 모바일 게임 장르인 RPG를 선호하는 유저들의 성향과 매력적인 게임 UI는 무엇인지에 관해 다양한 방법 및 분석한 결과를 제시한다. 모바일 RPG게임에 진입함에 있어 사용자들이 거치는 프로세스를 알아보고, 매력적인 게임 UI는 어떻게 정의하는 가에 대한 것도 제시한다. 게임 UI의 외형이나 기능 등의 요소가 게임을 선택하는 데에 있어 어떠한 영향을 끼치는가에 대해서 알 수 있다. UI와 플레이의 연관성을 분석을 통해 요인을 알아보고, UI가 게임을 진입하는데 있어 사용자에게는 어떤 의미를 가지는가에 대한 것을 알 수 있다.

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A Study on the Disability Patterns in the Game (게임에서 나타나는 장애인 양상 연구)

  • Park, Chan-il;Lee, Ha-nul
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2022.07a
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    • pp.727-728
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    • 2022
  • 본 논문에서는 인권이 조명되는 요즘 문화콘텐츠에서 여성이나 성소수자 캐릭터가 조금씩 등장하기 시작했지만, 여전히 보기 힘든 장애인 캐릭터, 그중 게임콘텐츠에 집중해 알아보고자 한다. 게임에서는 주로 장애가 없는 성인 남성이 주인공으로 등장하나, 장애인 캐릭터가 아예 등장하지 않은 것은 아니다. 지금까지 게임에 나타난 장애인 캐릭터는 어떤 종류의 장애를 가지고, 장르에 따라 어떻게 표현되는지 연구하였다.

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A Study for Online-GameServer Development (온라인 게임서버 구현에 관한 연구)

  • Bae, Seong-Gil;Kim, Hye-Yeong
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2011.11a
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    • pp.1156-1158
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    • 2011
  • 온라인 게임서버는 다수의 클라이언트들의 접속 요청 및 여러 작업요청을 실시간으로 빠르게 처리할 수 있어야 하기 때문에 동시 접속 사용자의 수에 비례하여 처리할 네트워크 양도 많아지고 서버 프로그램의 부하도 그만큼 높아지게 된다. 따라서, 본 논문에서는 온라인 게임서버에서의 게임서버의 기능을 효율적으로 수행하기 위한 기술들을 제시하고 AOS 장르의 게임의 프로토타입의 클라이언트들을 IOCP 로 구현한 온라인게임 서버에 연동하여 네트워크 통신과 클라이언트들간의 동기화 작업을 구현하였다.

Development of A Horizontal Scroll Arcade Mobile Game Using Cocos2d-x (2D 그래픽 프레임워크 Cocos2d-x 기반 횡 스크롤 아케이드 모바일 게임 개발)

  • Choi, Ji-Hyun;Youn, Hee-Yong
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2014.01a
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    • pp.469-472
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    • 2014
  • 본 논문은 멀티 플랫폼을 지원하는 Cocos2d-x를 기반으로 하여 Android와 iOS에서 구동하는 네이티브앱의 개발 모델을 제안하고 실제로 구현한 횡 스크롤 모바일 게임을 기술한다. 모바일 게임 장르 중 아케이드 장르가 대중성과 중독성도 있는 만큼 사용자의 비율이 가장 높은 것을 바탕으로 2d 그래픽 프레임워크 Cocos2d-x 기반 가속도 센서를 이용하여 횡 스크롤 아케이드 모바일 게임을 개발하였다.

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A Comparative Analysis of First Person Shooter Games on Battle Style and Equipment/Skill Patterns - Overwatch vs A.V.A. Online vs Battleground (FPS 게임에서의 세부 장르별 전투 방식과 무기/스킬 비교 분석 - 오버워치 vs A.V.A 온라인 vs 배틀그라운드)

  • Chung, Sanghoon;Kim, Ji-Seok;Song, Doo Heon
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2017.10a
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    • pp.443-446
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    • 2017
  • 1인칭 슈팅 게임(FPS) 장르는 오래 전부터 우리 게이머들의 사랑을 받아 왔다. 특히 2016년에는 오버워치가 그리고 2017년에는 아직 정식 출시도 하지 않은 배틀그라운드가 게임 시장에서 돌풍을 일으켜 현재 PC방 점유율에서 2, 3위를 기록하고 있다. 같은 FPS 라도 실은 우리 게이머에게 가장 익숙한 밀리터리 형 FPS에 비해 오버워치와 배틀그라운드는 서로 다른 형식을 갖고 있으며 이에 따라 전투의 방식과 게임의 목표, 무기 및 스킬의 활용도에서 여러 가지 차별성을 보이고 있다. 이에 본 논문은 전통적 밀리터리 형 게임으로 10년 역사를 가진 아바(A.V.A.) 온라인 게임을 선정하고 이것과 오버워치, 배틀그라운드 3자 간 전투 방식과 무기, 스킬 등의 차이를 비교 분석하여 성공적인 FPS 게임 흥행의 이유를 밝혀 보고자 하였다.

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A Game-Framework Design based on HTML5 using Design Patterns (디자인패턴을 적용한 HTML5 기반의 게임프레임워크 설계)

  • Kang, MyungJu
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2015.07a
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    • pp.244-245
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    • 2015
  • 본 논문에서는 디자인패턴을 적용하여 액션게임 개발을 위한 HTML5 기반의 게임프레임워크 설계 방법을 제안하였다. 적용된 디자인패턴으로는 싱글톤디자인 패턴과 전략디자인 패턴으로, 전체 게임을 관리하는 Game Manager 클래스에는 싱글톤패턴을, 공격 형태에 따른 캐릭터 객체 생성을 위한 클래스에는 전략디자인 패턴을 적용하였다. 본 연구에서 제안한 프레임워크는 액션게임 개발뿐만 아니라 다양한 장르의 게임개발에도 적용할 수 있다.

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