Proceedings of the Korea Contents Association Conference
/
2013.05a
/
pp.257-258
/
2013
최근 스마트폰이 대중화 되면서 스마트폰을 사용하는 사용자의 계층이 다양화되고 있다. 그러나 스마트폰을 사용하는 사용자 계층 중 청소년이 다른 계층보다 스마트폰 게임에 쉽게 중독되어 다른 일상 생활이 힘든 상황이 발생하고 있다. 본 논문에서는 스마트폰 게임을 통해 일상 생활이 불가능한 청소년을 대상으로 게임 사용을 강제적으로 조절할 수 있는 인증 프로토콜을 제안한다. 제안 프로토콜은 사용자의 게임 시간과 접속 횟수 등의 정보를 이용하여 게임 사용을 자제하도록 함으로써 사용자의 게임중독을 예방하는 것을 목표로 하고 있다. 또한, 청소년이 온라인 게임 상에 물품을 구입할 경우 청소년의 부모에게 게임 아이템구입 확인 메시지를 전달하여 게임 사용을 제한한다.
본 연구는 모바일 게임의 이용의도에 관한 연구로서 기존연구들을 바탕으로 한국과 중국 양국간의 차이를 비교하고자 한다. 기존의 연구에서 제시한 게임의 이용의도인 탈출, 사회적 상호작용, 경쟁/도전감, 환상감, 시간 보내기에 모바일기기의 이용의도인 정황성, 과시욕을 추가하여, 중국의 모바일 게임 이용자들의 이용의도를 조사하고 한국의 모바일 게임 이용의도와 비교하고자 한다. 본 연구를 통해서 중국과 한국 게이머의 이용의도에 있어서 공통점과 차이점이 무엇인지를 파악하고, 양국의 사회문화적 특성이 이용의도의 차이에 미치는 영향에 대해 설명하고자 한다. 현재 소수의 한국 게임기업들이 중국에 진출하고 있고 중국의 문화와 시장을 충분히 파악하지 못하고 있는 실정이다. 본 연구의 결과는 향후 한국기업이 중국 모바일 게임 시장에 진출하는데 도움이 되는 시사점을 제시할 수 있을 것으로 여겨진다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
/
2017.01a
/
pp.179-180
/
2017
현재 국내 모바일 게임 시장 규모와 사용자들이 지속적으로 증가되고 있으며, 스마트폰을 이용하여 게임을 즐기는 시간도 계속 늘어나고 있다. 이런 시장 현황의 이면에는 모바일 게임 시장이 사이버 범죄의 진원지로 급부상하고 있다. 본 논문에서는 모바일 게임을 개발하는데 있어서 게임 내부에서 사용하고 있는 데이터들의 난독화 기술과 관련한 프로그램을 제안하여 게임의 원본 소스 데이터를 해킹으로부터 보호할 수 있는 게임 보안 기술을 제안한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
/
2011.11a
/
pp.1097-1099
/
2011
최근 스마트폰과 관련한 게임 어플리케이션들이 여가시간이나 자투리 시간 활용에 폭발적인 인기를 누리고 있다. 본 논문은 이러한 환경에서 스마트폰을 이용하여 남, 여 연예인 사진을 가지고 이미지 퍼즐을 풀어 유명 연예인의 사진을 맞추는 이미지 퍼즐 게임을 안드로이드 기반으로 구현하였다. 본 연구에서 개발된 스마트폰 어플리케이션은 스마트폰이 대중화 된 무선 인터넷 시대에서 모든 스마트폰 사용자들이 여가시간을 즐겁게 활용할 수 있도록 설계 및 구현되었다.
Online game business has emerged as the most lucrative entertainment industry, with over 10 million players in South Korea and over 30 million in Japan in 2005. The popularity of online games can be attributed to the availability of broadband network, pushing online games into the mainstream entertainment culture. The age distribution of online game players is expanding and a variety of new games are under development to target certain age groups. While the interactive entertainment market continues to expand, with many new online game publishers entering Japan, relatively little is known about which factors influence online game players' behavioral intentions to play continuously in this area. It appears that in this extremely attractive and growing services segment, academics, as well as practitioners, would benefit from investigating the difference, among the types of players, in demographic and social trends, perceptions related to game-design factors, and attitude toward the games. Based on data collected from online questionnaire survey, the differences between hardcore and casual players have been analyzed, and interesting conclusions have been provided concerning the online-game design and development strategies for Japan online-game players.
The present study analyzed the KOCCA's Game Immersion data to explore the relationship between psychological traits and game immersion. Psychological traits were classified into four categories; emotional stability, self-esteem, willpower, and happiness. These were put into the multiple regression analysis as the dependent variables with age, sex (dummy), economic status of the homes, variety of leisure activities, friend and family relationship, and time to play games. Four types of immersion (psychological unstability, bad relationship, interrupted daily lives, and failure to control game time and desire) were put into the multiple regression analysis as the independent variables. The multiple regression analysis indicated that the dependent variables predicted the game immersion. Among the psychological traits emotional stability was the strongest factor (negative) that influences the game immersion. Next powerful indicator (negative) among the psychological traits was self-esteem. Based on the findings, measures to alleviate the problems of game immersion and ideas for further research were suggested.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
/
2015.01a
/
pp.193-194
/
2015
본 논문은 유니티 엔진을 이용하여 쉽게 접할 수 있는 아케이드 형식의 게임에 미니게임을 추가하여 사용자들에게 게임에 대한 재미를 주기 위한 목적으로 제작되었다. 유니티 엔진을 이용하며 게임을 제작하면, 다른 엔진에 비해 저렴하면서도, 게임 개발시간을 단축하여 개발 비용을 줄일 수 있다. 또한 게임의 질도 떨어지지 않고 게임으로 제작할 수 있다. 현재 시중에 선보이고 있는 게임들은 잔인함과 선정적인 것이 많은 편이나, 본 게임은 어린이부터 노약자들 까지 다양한 연령층이 즐길 수 있도록 제작하였다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
/
2011.11a
/
pp.1088-1091
/
2011
최근 대중화된 무선 유비쿼터스 환경으로 출퇴근, 점심시간, 여가 시간 등 자투리 시간을 활용하여 소셜 네트워크, 게임, 동영상 시청, 쇼핑, 학습, 필요한 정보 등 다양한 콘텐츠들을 모바일기기를 이용하여 즐기는 사용자가 급증하고 있다. 본 논문은 모바일 환경에서의 수열 문제 풀이에 대한 학습 효과를 검증하기 위해 여러 종류의 수열 문제들로 구성된 기능성 게임을 아이폰과 안드로이드 기반으로 설계 및 구현하였다. 또한 저장된 수열 게임 이용자의 기록 데이터베이스 내용을 대상으로 사용자들의 분포와 이에 따른 학습 효과를 분석하였다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
/
2017.07a
/
pp.83-84
/
2017
국내 모바일 게임 시장 규모 증가와 사용자들이 지속적으로 증가되고 있으며, 스마트폰을 이용하여 게임을 즐기는 시간도 계속 늘어나고 있다. 최근 스마트폰의 성능이 대폭 향상되면서, 모바일 기기에서 구현되는 게임의 품질 또한 크게 향상 되었으며, 멀티 플랫폼으로 게임이 제작되면서 게임의 구성적인 측면에서도 플랫폼 간의 격차가 현저히 줄어들고 있다. 본 논문에서는 모바일게임의 질적 향상과 테스트 효율화를 위하여 모바일 게임 테스트 자동화 프레임워크를 연계한 환경 구축과 확장을 제안한다.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
/
v.13
no.2
/
pp.159-166
/
2008
The purpose of this study is to examine the usage of time for internet game in students of college and analyse the addiction and verify the relation between elements of the capacity of self-control and internet game addiction. The result show that the use time and the duration of daily internet game have influence on the internet game addiction(p<0.05) and also show that they have highly influence(+) on the relation elements of self-control : the trouble of studies, the loss of human relation, the confusion between the real and virtual, and the escapism.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.