• 제목/요약/키워드: 게임의 품질 평가

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휴대용 게임의 사용성 평가요소에 관한 연구 (A Study on Elements of Usability Assessments for Hand-Held Games)

  • 김세규;이승훈;류성열
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2010년도 춘계학술발표대회
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    • pp.942-945
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    • 2010
  • 국내 비디오 게임 시장규모는 휴대용 게임을 중심으로 날로 성장하고 있다. 사용성을 특징으로 하는 휴대용 게임은 비디오 게임 시장의 견인차 역할을 하고 있으며, 이러한 휴대용 게임의 사용성에 대한 평가 모델의 개발이 필요한 실정이다. 본 연구에서는 HCI이론을 기반으로 휴대용 게임의 사용성에 대한 평가요소를 제시하는 것을 목적으로 한다. 이를 통해 휴대용 게임 SW의 사용성에 대한 방향을 제시할 수 있을 것으로 기대한다. 본 연구의 목적을 달성하기 위해 HCI 사용성 요소와 기존 품질모델의 사용성 요소를 바탕으로 게임SW의 사용성 평가요소를 도출하고 휴대용 게임의 특성과의 관계를 고려하여 휴대용 게임 SW의 평가요소를 제시하였다.

사용자 만족도 향상을 위한 게임 Fun QA 프로세스와 설계 (Game Fun QA(Quality Assurance) Process and Design to improve user satisfaction)

  • 윤선정
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제24권11호
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    • pp.1451-1456
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    • 2020
  • 게임의 규모와 복잡성에 따라 게임의 품질관리에 관심이 높아지고 있다. 게임은 재미와 안정성 테스트로 품질을 평가할 수 있으며 이에 따라 플레이어의 만족도는 차이가 크다. 게임의 품질관리를 위해 Fun QA는 재미를 증가하여 플레이어들에게 만족감을 주기 위한 테스트를 담당한다. 본 연구에서는 먼저 소프트웨어의 품질개선 기법과 게임 QA 업무를 살펴보았다. 그리고 게임 품질을 향상시키기 위하여 안정성 테스트를 주로 담당하는 Technical QA에 비해 상대적으로 체계화되어 있지 않은 Fun QA에 대하여 분석하였다. 이를 토대로 Fun QA 프로세스를 제안하고 실제 게임을 이용하여 Fun QA 설계 사례를 제시하였다. 본 연구가 재미를 보장하여 품질향상을 추구하는 게임 품질관리 영역의 한 축이 되기를 기대하여 나아가 QA 종사자들의 업무 영역 확장에 도움이 되기를 기대한다.

3D 게임 엔진의 테스팅에 관한 사례 연구

  • 신성우
    • 한국전자거래학회:학술대회논문집
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    • 한국전자거래학회 2002년도 e-Biz World Conference
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    • pp.461-466
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    • 2002
  • 테스트 목적 -제공받은 3D 게임엔진 품질을 기능성, 신뢰성, 성능 등에 의거 객관적이고 -정확한 방법 및 기준을 적용하여 시험평가 실시 -테스트 방법 및 기술을 게임종합지원센터에 접수 테스트 범위 -게임엔진의 주요 기능별 가능 시험 -게임엔진의 신뢰성 시험 -게임엔진의 성능 시험 -게임엔진의 문서화 시험 -게임엔진의 사용 편이성 시험(중략)

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성공적인 FPS 게임 개발을 위한 품질 평가 모델에 관한 연구 (A Study on Quality Evaluation Model for FPS Games)

  • 정세영;이승훈;류성열
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2010년도 춘계학술발표대회
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    • pp.950-953
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    • 2010
  • 여러 장르의 게임 중 최근 FPS 장르의 게임들이 많은 인기를 얻고 있다. FPS 장르의 게임이 많이 개발되고 있지만 대부분 많은 수익을 얻지 못하거나 외면을 받고 있는 실정이다. 투자자들은 게임을 기획하는 단계에서 게임의 성공여부를 미리 판단하여 투자 기준을 얻고자 하지만 현재 성공여부를 판단할 수 있는 모델은 존재하지 않는 실정이다. 본 논문에서는 게임의 초기 요구사항 수집 단계에서 적용할 수 있는 FPS 게임의 평가 모델을 제안한다. 이를 통해 게임의 성공 여부를 평가하여 투자의 기준을 얻고 게임을 성공적으로 만들 수 있는 확률을 증가 시킬 것이다.

기능성게임 메타데이터 통합관리시스템 개발 (A Development of Metadata Integration Management System for Serious Game)

  • 윤선정
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제18권4호
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    • pp.57-64
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    • 2013
  • 지난 10년 동안, 기능성게임 산업은 지속적으로 성장하여 왔으나 기능성게임에 관련된 메타데이터 정보와 품질정보를 제공하기 위한 안정적이고 신뢰할 수 있는 시스템이 제대로 개발되지 않았다. 기존 시스템은 메타데이터 검색 중심의 기본적인관리 기능만을 지원한다. 따라서 우리는 기존의 시스템의 불편한 사항을 개선할 뿐만 아니라 기능성게임의 품질정보까지 관리할 수 있는 통합된 시스템을 개발하였다. 이를 위해 기능성게임의 품질평가 요소와 품질정보 제공방법 등을 개발하여 시스템에 연계하였다. 나아가 시스템 활용에 관한 사용자의 만족도 평가 조사를 실시하였다. 본 시스템의 장점은 일반사용자, 개발자에게는 유용한 메타데이터 및 품질 정보를 제공해주고, 관리자에게는 기능성 게임에 관련된 모든 정보를 쉽고 편리한 방법으로 관리할 수 있도록 지원하는 것이다.

PIT 기법을 활용한 게임 디자인 교육 (Game Design Education using PIT(Product Innovation Test) Technique)

  • 윤선정
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제25권11호
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    • pp.1531-1537
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    • 2021
  • 게임의 품질은 재미와 기능의 안정성으로 평가될 수 있다. 이 가운데 재미에 대한 품질 영역은 게임의 본질이므로 게임 디자이너의 입장에서는 아주 중요하게 고려해야 될 요소이다. 독창성과 몰입성이 높은 재미있는 게임 디자인은 대개 아이디어 도출, 컨셉 설정과 같은 개발 초기 단계에서 이루어진다. 이 때 게임의 재미요소 검증이 가능하도록 하는 것은 게임의 성공에 중요한 영향을 미친다. 본 연구에서는 게임 디자인 공부를 시작하는 학생들에게 재미요소 설계를 교육할 때 PIT기법을 활용한 사례를 소개하고 그 효과를 분석하였다. 고품질의 재미있는 게임 디자인을 위해 PIT기법이 게임 디자인 교육현장에서 더 활발하게 사용되기를 기대한다.

모바일 온라인 게임의 이용 가치 및 편익 속성이 중국 이용자의 이용 만족도에 미치는 영향 (The Effect of Use Value and Benefit Attributes of Mobile Online Games on Use Satisfaction of Chinese Users)

  • 유빙;김화동
    • 한국융합학회논문지
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    • 제13권4호
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    • pp.261-270
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    • 2022
  • 본 연구는 모바일 온라인 게임에 대해 중국 이용자들을 대상으로 이용 가치 및 편익을 평가하는 속성인 이용추구성향, 이용혜택, 서비스품질, 시스템품질 등이 이용 만족도에 어떠한 영향을 미치고 있는지를 규명하였다. 실증분석결과, 이용 가치 및 편익의 4가지 속성에 대한 구성요인들이 모두 긍정적인 영향을 미치고 상황에서 이용혜택과 서비스품질 속성에서는 게임유형에 따라 구성요인의 영향정도가 다르게 나타나고 있다. 이용추구성향에서는 게임유형 간에 차이 없이 혁신추구와 관계추구가 비슷하게 중요한 영향요인으로 나타났다. 이용혜택에서는 게임유형 간에 차이를 보여 싱글플레이어 게임에서는 유대감, 멀티플레이어게임에서는 성취감이 가장 중요한 영향요인으로 나타났다. 서비스품질에서는 게임유형 간에 차이를 보여 싱글플레이어게임에서는 게임용이성, 멀티플레이어게임에서는 게임기능성이 가장 중요한 영향요인으로 나타났다. 시스템품질에서는 게임유형 간에 차이 없이 이용편의성이 가장 중요한 영향요인으로 나타났다. 이러한 결과를 바탕으로 본 연구는 게임 산업 내 기업들에게 게임의 개발과 충성도를 제고하기 위한 전략을 제시하였다.

에듀테인먼트 콘텐츠의 평가 지표에 관한 연구 (A Study of Evaluation Items for Edutainment Contents)

  • 박상원;노영욱;정덕길
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2007년도 춘계종합학술대회
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    • pp.300-303
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    • 2007
  • 에듀 게임 시장은 지난 몇 년간 온라인 게임 시장만큼 많이 발전되고 변화되어 왔다. 과거 지나치게 학습 효과만을 중시하여 소비자에게 외면당했던 교육용 게임들이 온라인과 에듀테인먼트와 결합하면서 새로운 성능과 귀여운 캐릭터 등으로 업그레이드 돼 새롭게 각광을 받기도 하고, 새롭게 주목을 끌고 있는 에듀 게임 사이트들도 대거 등장하였다. 에듀 게임의 대상 연령도 아동이나 청소년에서 일반인으로까지 확대되고 있다. 반면, 에듀 게임으로 학생들 사이에서도 잘 알려져 있으면서도 유료화 및 기타 운영문제로 이용자 수가 급감하여 결국 사이트가 폐쇄된 경우도 허다했다. 이렇듯 수많은 에듀테인먼트 콘텐츠들이 생겼다 사라지기를 반복하는 동안 이들에 대한 명확한 평가 기준이 부족하고 또한 제대로 평가되지 않아 우수한 콘텐츠들이 사라지거나 질적 정보를 얻기가 어려울 뿐아니라 교수 학습활동에서도 우수한 콘텐츠를 선정하고 활용하기가 매우 불편하였다. 이에 본 연구에서는 수요자에게 양질의 에듀테인먼트 콘텐츠 선정 활용을 권장할 수 있는 정확한 정보와 기준을 제공하고, 개발자에게는 품질 평가의 기준을 제시함으로써 에듀테인먼트 콘텐츠 개발의 올바른 방향을 제공하고자 한다.

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