본 연구에서는 디지털 콘텐츠와 물리적 미디어가 유기적으로 결합할 수 있는 가능성을 모색하고자, 입출력 일체화 개체인 'I/O 셀(Cell)'과 그 집합체인 '텐저블 게임 콘솔(Tangible Game Console)'을 개발하였다. I/O 셀은 여러 종류의 센서와 액츄에이터가 하나의 물리적 노드 내에 통합되어 있는 개체로, 이 I/O 셀 다수를 집적하면 다양한 크기와 용도의 엔터테인먼트 미디어를 구성하는 것이 가능하다. 그 중 하나로 개발된 텐저블 게임 콘솔은 일종의 센서-액츄에이터 집합체로 셀들 사이의 연계를 통해 다양한 물리적 정보를 인식하고 표현할 수 있다. 텐저블 게임 콘솔은 기존 게임 콘텐츠의 주요한 표현 수단이었던 이미지와 텍스트 정보 대신에 물리적 정보를 통해 게임 콘텐츠를 구성하며, 조작대상과 조작수단이 일체화되어 있고, 또한 음악, 퍼즐, 액션 등 다양한 장르의 게임 콘텐츠가 적용 가능하다는 특징을 가지고 있다. 텐저블 게임 콘솔에서는 불, 바람, 물, 생명체 등의 물리적 현상을 형상/움직임/소리/빛 등을 통해 재현하며, 사용자는 이를 때리기/바람불기/흔들기/기울이기 등의 직접적인 조작을 통해 체험할 수 있다. 또한 물리적인 상호작용 과정이 일정한 게임 규칙을 가지고 구성되어 있어 지속성 있는 놀이 경험을 제공한다. 본 연구에서는 텐저블 게임 콘솔의 콘텐츠로 음악, 액션, 대전게임 등을 개발하였으며, 이 콘텐츠들의 놀이경험을 평가함으로써, 텐저블 게임 콘솔의 발전 가능성을 확인하였다.
With the development of information and communication technology, various methods have been tried to provide learners with a fun educational environment through fun and interest. It is a good example to utilize technologies such as games and robots in education for edutainment and game-based learning. In this study, we propose an intelligent rhythm education system using user data collection and analysis for humanoid robot rhythm generation. To do this, the user selects music and inputs rhythm information according to the selected music. The robot utilization data of this user extracts patterns through collection and analysis. Patterns are based on frequency, and FFT similarity comparison method is applied when past data is insufficient. The proposed method is validated through experiments of kindergarten children.
Concentration is one of the most important factor in learning ability. It is important to improve concentration for learning ability. Most digital kids have been accustomed to addictive media like games since childhood, so traditional methods of teaching and learning has been difficult to give interests for them. Therefore introducing a new teaching methods was inevitable for students with low concentration. This is an experiment to prove the hypothesis that the concentration training by certain serious game would be helpful for improving students' concentration. Not only some serious games but also meditation by music was effective to improve concentration in the experiment. Average people is hard to immerge in meditation. but some serious games involve fun factors like curiosity, challenges, competitions and rewards. Games are not more negative to young people, will be helpful to society in various forms.
The goal of this paper is to explore the relationship between visual and auditive meanings of the film "The Imitation Game"(2013) which is directed by Morten Tyldum, and with music composed by Alexandre Desplat. The author accepted Zwikowski's idea of analyzing how film music and visual information created a chemical and meaningful signal for the audience. Lawrence Zbikowski has used Conceptual Integration Networks (CIN), devised by Golles Fauconnier and Mark Turner, to analyze latent meanings which was produced by the association of visual and auditive meanings. Therefore, The author applied the CIN analyzing methodology to the research combination of music and imagery in "The Imitaion Game." Desplat, the composer, has used aeolian instead of tonality to represent the main character. The aeolian melodic line was changed to create a similar atmosphere of imagery and narratives. The irregular time and minor chord was associated with unstable emotion and familiar intervals, while the major chord was associated with stable feelings. Desplat also applied instrumental diversity and extreme changes of dynamic to create positive or negative cognition. The author, therefore, found how the meanings of auditive materials and visual information combined and emphasized encoded messages in the film.
게임과 애니메이션, 모바일 콘텐츠와 캐릭터 등을 망라한 디지털콘텐츠국제전시회‘디콘(DICON)2003’이 지난달 13일 서울 삼성동 코엑스 대서양홀에서 3일간의 일정으로 개막됐다.한국문화콘텐츠진흥원이 주관한‘디콘 2003’은 애니메이션,캐릭터,게임,음악,인터넷과 모바일 콘텐츠 등 디지털 콘텐츠를 총망라하는 행사로, 프랑스,일본,중국,홍콩 등 총 8개국 140여개 업체가 참여했다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2010.04a
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pp.508-509
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2010
본 논문에서는 작곡, 드럼 믹싱, 청음 기능을 제공하는 웹 알고리즘을 제안한다. 이를 위해 시간과 장소에 구애 받지 않고 웹 브라우저를 통해 작곡, 리스닝, 검색을 할 수 있도록 하는 웹 음악저작 시스템을 소개하고, 이후, 리듬을 관리하는 드럼 믹싱 기능을 소개한다. 마지막으로, 음감을 향상시켜주는 게임 알고리즘을 제안한다. 제안하는 알고리즘을 통하여 사용자가 웹 브라우저를 통하여 언제 어디서나 작곡이 가능하도록 지원하며, 드럼 믹싱을 통하여보다 풍부한 작곡 기능을 제공하고, 청음게임을 통하여 음감향상의 효과를 기대할 수 있는 방법론이 될 수 있을 것으로 기대한다.
So-Hyun Park;Yu-Jin Jeong;Kuen-Young Park;Ji-Woo Kang
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2023.05a
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pp.544-545
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2023
최근 화제인 가상 아이돌의 춤 제작에 많은 자원 및 비용이 발생한다. 만일 춤을 자동으로 생성해 3D 모델에 피팅하면 이러한 비용을 줄일 수 있으며, 다양하고 복잡한 춤의 구현도 가능할 것이다. 또한, 댄스 게임을 통해 춤을 배우고 즐기는 사람들이 많지만, 경험할 수 있는 춤이 한정적이며, 모션 인식 정확도가 낮다는 단점이 있다. 따라서 본 논문에서는 트랜스포머 구조의 인공지능 모델을 통해 음악에 어울리는 3D 춤 모션을 자동으로 생성하고, 3D 자세 추정 모델을 사용해 사용자의 모션을 추정한 후, 두 모션의 유사도를 랜드마크 3D 좌표로 계산하여 판정하고자 한다. 이는 1 인 댄스 룸 또는 댄스 게임에 활용되어 발전 가능하다.
Proceedings of the Korean Operations and Management Science Society Conference
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2008.10a
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pp.197-217
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2008
본 논문에서는 현재 국내의 디지털 음악 콘텐츠 산업에서 이슈가 되고 있는 정액제와 수익배분 비율 문제를 중심으로 수리적 모형을 사용하여 분석하였다. 특히 국내의 현황을 반영하여 음원권리자와 이동통신사의 문제에 더욱 초점을 맞추었다. 본 논문의 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 이동통신사와 음원권리자 사이에서는 정액제를 선택하든 종량제를 선택하든 중요하지 않을 수 있다는 것이다. 중요한 것은 음원권리자가 수익배분비율을 그리고 이동통신사가 음원판매소매가격을 자율적으로 결정할 수 있어야 한다는 것이고 두 게임참여자가 서로 이익을 얻을 수 있는 수익배분방법과 비율이 존재한다는 점이다. 둘째, 정액제는 오히려 소비자와 이동통신사간의 관계에 영향을 미치게 되는데 이동통신사에게는 유리하고 소비자에게는 불리하게 된다는 것이다. 특히, 이동통신사와 음원권리자가 수직적으로 통합되어 경쟁하는 시장구조하에서는 소비자에게 불리한 경향이 더욱 심화되므로 정액제 보다는 종량제 가격의 하락을 통해서 온라인 음악 시장의 성장을 유도하는 것이 소비자에게 유리하게 된다. 이와 같은 온라인 음악시장의 성장은 중장기적으로 사업자들에게도 도움이 될 것이다.
유무선 경계가 사라지고 유비쿼터스 시대로 다가서면서 DRM(Digital Right Management)에 대한 관심이 고조되고 있으며, 디지털 음악을 비롯한 게임, 동영상 등의 여러 분야에서 그 필요성을 인정받고 있다. DRM에 대한 기술적 배경과 동향, 적용사례 등에 대해 살펴본다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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