• Title/Summary/Keyword: 게임유저

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저연령층 게임유저를 위한 Screen Layout Design 연구 (A Study on Screen Layout Design for The Younger Game Users)

  • 이지원;경병표
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제5권1호
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    • pp.25-31
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    • 2005
  • 게임 인터페이스는 게임의 정보를 전달하는 수단이라고 할 수 있으며, 게임이 복잡해짐에 따라 인터페이스의 역할은 커지게 되었다. 그 중 현재 MMORPG는 과거의 RPG보다 규모가 크며 캐릭터의 특징, 성장시스템, 아이템 등 게임유저가 알아야할 정보가 많기 때문에 게임 경험이 적은 초보자가 MMORPG를 처음 접했을 경우 게임의 화면 인터페이스를 통해 게임의 정보를 한눈에 파악하는 일은 쉽지 않다. 따라서 게임유저가 게임의 정보를 이해하고 적응할 수 있도록 도와주는 인터페이스 디자인에 관한 연구가 필요하다. 본 논문에서는 게임경험이 적은 저 연령층 게임유저가 게임의 정보를 쉽고 빠르게 이해하여 게임의 접근을 도와주는 MMORPG의 스크린 레이아웃 디자인에 대하여 연구하였다.

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Dicon Report-루니아 전기

  • 정동진
    • 디지털콘텐츠
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    • 3호통권154호
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    • pp.99-105
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    • 2006
  • MMORPG 대작들의 경쟁이 본격화 됐다. 온라인 게임시장의 빅3라 불리는 썬, 그라나도에스파다, 제라가 오픈베타테스트를 시작했거나 준비하고 있기 때문이다. 이런 경쟁속에서 참신함과 게임본연의 목적에 충실한 온라인게임 하나가 유저들에게 좋은 반응을 얻고 있다. 그 이름은 루니아 전기. 지난 2005년 국내 온라인 게임의 흐름이 MMORPG와 캐주얼 게임을 즐기는 헤비유저와 라이트유저로 구분됐지만, 루니아전기는 미들코어유저를 공략하고 있다. 즉 MMORPG의 중독성과 캐주얼 게임이 가진 대중성과 쉬운 조작성을 동시에 표방했다는 의미다. 그럼 1월24일 오픈베타테스트를 시작한 이후 참신한 매력으로 유저들에게 다가서고 있는 루니아전기에 대해서 살펴보도록하자.

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엔씨소프트의 리니지 사례를 중심으로 (Users as a partner for product innovation)

  • 위정현
    • 기술경영경제학회:학술대회논문집
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    • 기술경영경제학회 2009년도 동계학술발표회
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    • pp.25-55
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    • 2009
  • 현재까지 디지털 콘텐츠 산업을 대상으로 한 유저이노베이션 연구는 오픈 소스 소프트웨어를 기반으로 한 연구가 많았다. 하지만 이러한 오픈 소스 소프트웨어의 유저 이노베이션 주체는 프로그램 개발 능력을 보유한 소수의 유저이다. 본 논문은 이러한 소수의 유저가 아닌 다수의 유저가 참여하는 새로운 형태의 유저 이노베이션 패턴을 온라인게임 리니지 사례를 중심으로 분석하였다. 이러한 세미-오픈형 유저 이노베이션의 성공적인 수행을 위해서는 유저 의견을 흡수, 해석할 수 있는 조직 내 역량과 처리 프로세스가 중요하다.

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유저 중심의 서사와 놀이에 의한 게임 구조에 대한 고찰 (A Study on Game Structure by User-Centered Narrative and Play)

  • 조일현
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권8호
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    • pp.401-406
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    • 2019
  • 최근 미디어 환경과 게임 제작 기술의 급격한 발전으로 멀티 플랫폼 게임 환경이 일반화되면서 복합적인 융합 장르의 게임이 다수 제작되었고, 기존의 플랫폼에 의한 장르 구분은 그 경계가 모호해졌다. 게임 장르는 유저의 놀이적 참여로 인해 게임의 내용이 완성되는 유저 중심의 '서사와 놀이'라는 융합 콘텐츠이다. 본 논문에서는 게임에 대한 주체가 유저라는 본질적인 인식에 입각하여, 유저의 행위 유형에 따른 게임의 장르 구분을 제시하는 바이다. 유저의 행위는 각 장르마다 각기 다른 목표와 규칙체계 안에서 이루어지며, 이 때 상호작용은 게임 세계에 몰입하기 위한 중요한 행위가 된다. 그러므로 게임 장르별 유저의 행위 구분 및 인식은 게임 구조에 대한 파악에 있어 매우 중요한 요소가 되며, 게임 설계 및 제작 방향을 제시하고 해석할 수 있는 게임 구조의 재정립에 도움이 될 것으로 기대한다.

체감형 콘솔에 대한 국내 게임유저들의 선호도 분석_닌텐도 위(Wii)를 중심으로 (An Analysis of the Preference for Physical Interactive Game Console by Domestic Game Users_focus on Nintendo Wii)

  • 장희
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제10권2호
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    • pp.21-27
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    • 2010
  • 본 논문은 체험형 게임기인 닌텐도 위(Wii)의 출시로 인해 온라인 게임 중심의 게임시장에 새로운 콘솔에 대한 국내 게임 유저들 중에서 주요 계층인 20대를 대상으로 설문조사와 토론방식을 통하여 어떠한 선호도를 나타내고 있는지에 대한 결과를 분석해 보았다. 이러한 연구는 새로운 게임 콘솔를 통해 체험형 게임에 대한 우리나라 게임유저들의 선호도를 파악하여 새로운 게임 형태의 게임 개발에 기초연구로서 도움이 되리라 기대한다.

공익성게임의 재미요소가 유저의 게임체험에 미치는 영향 분석 - <등산행동(燈山行动)>사례를 중심으로 (A Study of the Influence of The Interesting Elements of Public Welfare Games on the User's Game Experience - Focused on 'Mountaineering LightsUp')

  • 전완신;경병표
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권6호
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    • pp.323-329
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    • 2021
  • 본 연구에서는 사회의 소외계층 돕기를 주제로 한 공익성게임인 <등산 행동(燈山行动)>을 연구 사례로 삼았으며, 이 게임을 이용하는 중국인을 대상으로 설문조사를 실시하여 유저 데이터를 수집하였다. 또한 그 데이터를 기반으로 AMOS를 활용하여 <등산 행동(燈山行动)>의 게임의 재미 요소가 유저들의 게임 체험에 어떠한 영향을 미치는지 분석하였다. 연구 결과에 따르면 본 연구에서 제시한 게임의 재미 요소 즉 목표, 장애물, 소속감, 분위기, 스토리성, 정보, 유저 간의 커뮤니케이션이 유저들의 게임 체험에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이 중에서 유저의 게임 체험에 가장 영향을 많이 미치는 재미 요소는 유저 간의 커뮤니케이션이었으며, 영향을 가장 적게 미치는 것은 스토리성이었다. 또한 설문조사 결과를 통해 게임 플레이의 획일성, 높은 난이도, 보급률 부족, 게임 피드백 부족, 스토리 부족 등의 문제점이 있는 것을 알 수 있었다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 개선할 수 있는 방안 역시 제안하였다. 향후 연구에서는 연구 범위를 확대하고 연구 내용을 보완해 앞으로의 공익성 게임의 디자인과 발전에 도움을 주고자 한다.

공포 게임 장르에서의 선입견 차이에 관한 연구 (A Study on the Differences of Preconceptions in Horror Game Genre)

  • 이현정;김효남
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2021년도 제63차 동계학술대회논문집 29권1호
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    • pp.57-60
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    • 2021
  • 현재까지 나타나고 있는 공포 게임은 크게 두 가지로 나뉘어 있다. 시각적으로 유저들의 눈을 감기느냐 아니면 심리적으로 유저들의 마음을 두렵게 사로잡느냐 하는 것으로 나뉘어 공포 게임들이 출시되고 있다. 이렇게 크게 두 가지로 나뉘고 있지만 이 두 가지를 또 나누어 시각적인 공포로는 점프 스케어, 즉 갑툭튀 방식의 플레이가 더 공포를 느끼는지 아니면 게임에 크리처가 나온다면 그 크리처의 모습만으로 공포감을 느끼는지, 심리적인 공포로는 크리처가 없는 심리 공포 게임이 무서운지 아니면 크리처가 있는 심리 공포 게임이 무서운지로 더 자세히 나누어 흔하디흔한 공포 게임들의 선입견을 찾아보고자 한다. 본 논문에서는 유저들이 공포 게임을 접할 때 시각적으로 더 공포감이 느껴지는지 아니면 심리적으로 더 공포감이 느껴지는지에 대한 선입견 차이를 통계를 통해 설명하고 해당 공포심으로 공포 게임들의 공포 방향성을 어떻게 바뀌어야 할지 제안을 하고자 한다.

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가상화 기법을 사용한 경계 없는 캐쥬얼 게임 서버 설계 및 구현 (Design and Implementation of Borderless Casual Game Server using Virtualization)

  • 김성백;이재동
    • 한국산업정보학회논문지
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    • 제17권4호
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    • pp.25-40
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    • 2012
  • 본 논문에서는 대규모 유저들이 같은 게임서버 채널에서 함께 게임을 못하는 문제를 해결하기 위해서 통합 가상화의 방식으로 링크 서버를 사용해 내부의 서버를 통합화하여 구축하는 방법을 제안한다. 온라인게임이 발전하면서 게임유저들은 친구, 파티들과 커뮤니티를 형성하게 되었고, 이들과 같은 온라인게임 공간에서 함께 게임을 하는 것에 가장 많은 재미를 얻는다. 하지만 물리적 서버의 한계로 인하여 동 시간에 같은 채널에서 게임을 할 수 있는 유저들의 숫자는 평균 100명 이하이며, 채팅, 쪽지, 친구 등과 같은 게임 커뮤니티로 연결이 가능한 유저수는 3,000 ~ 10,000명을 넘지 못하게 되어 있다. 본 논문에서 제안하는 방법으로 시스템을 구축함으로써 게임 유저들에게 보여주는 서버는 하나로 보여주고, 유저들은 게임에 접속한 모든 유저의 정보를 공유할 수 있다. 본 논문에서는 이렇게 구축된 서버를 테스트 클라이언트를 사용하여 온라인 서버의 품질 요구 조건인 확장성, 일관성, 최소지연성을 만족하는 것을 확인하였다.

온라인 게임의 RGB값 분석을 통한 유저 동향 연구 - MMORPG를 중심으로 - (Research of User Trend by RGB analysis about On-line Game - Based on MMORPG -)

  • 조초원;김윤경
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제7권4호
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    • pp.43-51
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    • 2007
  • 게임이 고부가가치 산업으로 인식되면서 급성장을 하게 되고 국내 시장을 시작으로 점차 해외시장으로 까지 온라인 게임이 각광을 받으며 온라인 게임 시장이 성장을 하고 있다. 이로 인해 다양한 온라인 게임이 유저들에게 각광 받고 있으며, 혹은 잊혀 가고 있다. 본 연구는 이러한 차이가 생기는 여러 가지 요인 중에 색감의 차이에 초점을 맞추어 연구를 하였다. 색감을 연구하기 위해 모니터로 출력되는 기본 값인 RGB값의 평균간을 산출하였다. 수치 데이터로 만들어 비교 분석하기 위해 각각 게임의 배경과 캐릭터의 RGB값 차이를 분석하여 유저들이 선호하는 색채를 연구하였다. 이 연구를 기초로 한다면 게임 유저들이 동향을 연구하는데 기여할 수 있을 것입니다.

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온라인 게임 내 최고 레벨 유저의 이탈 분석 (Churn Analysis of Maximum Level Users in Online Games)

  • 박건우;차미영
    • 정보과학회 논문지
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    • 제44권3호
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    • pp.314-322
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    • 2017
  • 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임 유저들은 시나리오를 따라 주어진 임무들을 수행하며 최고 레벨을 향해 캐릭터를 성장시킨다. 최고 레벨 유저를 보유하는 것이 온라인 게임의 성공적 운영에 중요함에도 불구하고 이들에 대한 연구는 크게 이루어지지 않았다. 이 연구에서는 5만여명 유저들에 의해 기록된 약 6천만 건의 게임 내 로그 데이터 분석을 통해 유저들이 최고 레벨에 도달하는 과정과 그 이후 게임 이탈 현상을 분석하며, 최고 레벨 유저의 이탈에 영향을 미치는 요인을 이해하고자 한다. 분석 결과, 최고 레벨 이전의 행동 패턴을 이용해 최고 레벨 유저의 이탈을 예측할 수 있으며, 최고 레벨 이전에 사회적으로 활발하고 많은 사람들과 대화하는 게이머가 덜 떠난다는 것을 발견하였다(p<0.05). 이 연구는 유저간 소통 패턴이 최고 레벨에 도달한 유저들의 지속적인 사용에 주요한 요인임을 확인하며, 엘리트 유저의 지속적인 게임 이용을 유도하는 실무적 시사점을 제공한다.