카카오톡, 페이스북 등의 소셜 네트워크 서비스(Social Network Service: SNS)가 발전함에 따라 이를 기반으로 하는 소셜 네트워크 게임(Social Network Game: SNG)이 지인과 함께 가볍게 즐길 수 있다는 장점을 내세워 유저들로부터 많은 호응을 얻고 있다. 특히 SNG가 갖는 장점은 언제 어디서나 즐길 수 있는 스마트폰 앱에 접목되면서 그 효과가 극대화되고 있다. 이에 많은 개발사들이 앞다투어 SNG 개발에 참여를 하고 있는 상황이지만 다양한 SNS 서비스 플랫폼에 비해 SNG 개발을 위한 공개 엔진은 없는 상황이다. 본 논문에서는 다양한 SNS 플랫폼을 통해 공통으로 사용할 수 있는 통합 관리 소셜 네트워크 엔진을 개발하는 과정과 구현된 엔진을 사용하여 디바이스를 통한 그래픽 출력 성능을 실험하였으며, 실험 결과 기존의 SNG와의 속도차이가 없음을 보여 주어 게임 구현하기에 충분함을 입증하였다.
본 논문은 다양한 플랫폼에서 동일 계정으로 호환이 가능한 게임들이 늘어나고 있는 추세이다. 크로스 플랫폼을 이용하는 다양한 계층의 유저 유입을 만들어 내기 위해서 플랫폼 간의 호환 차이를 줄이는 것은 필수적이다. 플랫폼에 따른 플레이 차이는 크게 UI, 조작 밸런스 시스템 등에서 찾아 볼 수 있으며, 이를 해결하기 위해서 플랫폼에 따라 UI 디자인 재배치, 조작 차이를 줄이기 위한 밸런스 시스템 추가, 다른 플랫폼 사이의 경재 제한 등이 필수적으로 더 나은 방향에 대해서 제시해본다.
본고에서는 MMORPG의 게임 재화 현금거래의 유형과 한계점 연구를 위해 먼저 완전경쟁시장 체제인 MMORPG의 레벨링시스템과 게임경제의 폐쇄구조가 어떻게 현금 거래를 발생시키는가를 살펴보았다. 완전 경쟁시장체제인 MMORPG의 레벨링시스템으로 인한 과잉 생산은 게임의 폐쇄적 경제구조로 인해 통화량의 증가로 이어지고 게임 내에서 머드플레이션이 발생하며 현금거래를 유발한다. 이러한 문제점을 개선하기 위한 방법은 세 가지로 분류할 수 있다. 첫째는 유저에 의한 자생적인 질서를 통해 게임 경제를 안정시켜 개선하는 방법이 있으며 인위적이 질서에 비해 국지적이고 오랜 시간이 소요되며 MMORPG의 경쟁이란 속성에 위배된다는 한계를 지닌다. 둘째는 정부의 법제도에 의한 규제를 통한 개선이 있으며 서비스나 정보의 생산을 비물질노동으로 인정하지 않음으로서 새로운 유형의 게임이 계속 나타나는 게임 산업의 발전 속도를 맞추지 못하고 있다는 한계를 지닌다. 마지막으로 게임 디자이너에 의한 개선은 아이템의 세부적인 조정과 귀속시스템, 아이템 공급량 조절등의 게임디자인을 통해 이루어지며 게임 디자이너에게 강제할 수 없으며 현금거래가 발생하는 원인인 통화량의 증가를 조절할 수 없다는 한계점을 지니고 있다.
글로벌 게임 시장은 다양한 플랫폼에 걸쳐 고르게 성장하고 있는 추세이나, 국내 게임 시장의 경우, 전체 국내 게임 시장에서 80%이상의 비중을 차지하고 있는 PC 및 모바일 플랫폼에서 성장률 저하가 나타나고 있어, 이에 대한 대안이 필요한 상황이다. 본 연구에서는, 국내 게임 시장 성장률 제고를 위한 방안으로, IP 기반 게임의 멀티 플랫폼 출시 방안을 제안하고자 하였다. 게임의 멀티 플랫폼 출시 방식은 독립형 멀티 플랫폼 방식, 연동형 멀티 플랫폼 방식, 업그레이드 연동형 멀티 플랫폼 방식으로 구분될 수 있으며, 각각 IP의 확장과 타 플랫폼에서의 영향력 확대, 멀티 플랫폼으로 출시된 게임의 이용자수 확대 및 이탈방지 효과, 게임 유저에게 더욱 만족스러운 게임 플레이환경을 제공 및 경쟁게임으로의 이탈을 방지효과를 얻을 수 있는 것으로 분석되었다. 본 연구에서는 제한적인 사례분석이 이루어진 만큼, 보다 효과적인 멀티 플랫폼 활용 방안 제안을 위한 추가연구가 필요하다.
최근 온라인 게임은 콘텐츠 자체뿐만 아니라 운영 서비스가 종합적으로 작용하여 성장을 이루고 있다. 그러나 기존의 연구에서는 게임운영 서비스 품질에 비해 게임의 콘텐츠 특성에 많은 초점을 두고 연구가 수행되고 있다. 본 연구는 온라인 스포츠게임을 연구 대상으로, 게임의 콘텐츠특성과 운영 서비스품질이 유저의 지속이용의도와 구전의도에 미치는 영향을 기대충족 모델을 적용하여 분석하고, 그에 따른 지속 서비스를 위한 유저 풀을 확대 및 확보하는데 어떠한 노력을 기울여야 하는지에 대하여 학술적 및 실무적 시사점을 제시하였다. 연구결과, 게임 컨텐츠 특성인 현실성은 기대충족까지도 영향을 미치는 게임 콘텐츠의 주요한 변수임이 밝혀졌으며, 운영 서비스 품질인 공감성은 기대충족에도 영향을 주어 구전의도를 일으키는 직 간접적 역할을 하고 있음을 확인할 수 있었다.
DTV는 디지털 기술과 함께 각종 어플리케이션들이 접목되어 스마트해지고 있고 머지않은 미래에 TV로 즐기는 게임들이 일반화 될 것이다. DTV는 PC환경과 비교하면 게임 개발의 측면에서 매우 열악한 상황이다. TV는 PC에 비해 제한적인 기능의 리모컨을 사용하기 때문에 본 논문에서는 모바일 게임에서 쓰이는 것 중에서 매핑형, 선택형, 원버튼형의 유저 인터페이스를 적용하였다. 또한 PC환경과 같은 전문적인 게임 엔진의 부재를 극복하기 위해 DTV 전용의 게임 엔진을 개발하기보다 이미 안정성이 검증된 OSD 미들웨어의 문자, 숫자, 그림, 도형 객체를 활용하여 게임을 구현하는 방법을 제안한다. 제안된 인터페이스는 게임의 상황에 따라 달리 적용될 수 있고 직관적이고 빠른 조작을 가능하게 한다. OSD 미들웨어를 이용하면 게임을 상태 구조로 세분화할 수 있고 OSD 객체를 게임에 사용할 수 있으며 리모컨 키에 대한 이벤트와 액션을 손쉽게 정의해 줄 수 있는 이점이 있다.
스마트폰 4천만 시대가 열리며, 모바일 게임 역시 스마트폰의 대중화 속도만큼 빠르게 확산되며 진화하고 있다. 따라서 본 연구에서는 게임시장의 질적 성장을 위해 게임 개발시 그래픽 이미지를 향상하는데 도움이 되고자 작성되었으며, 게임 이용자를 대상으로 게임 장르의 이미지나 느낌을 측정하여, 장르별 색조(tone)의 가이드라인을 제시하고자 하였다. 연구결과, 게임이용자가 각 장르별로 작성한 형용사가 50%이상 일치하는 것으로 나타나 선호하는 색조가 비교적 뚜렷함을 알 수 있었다. 따라서 장르에 대한 색조의 표준화 시도가 가능함을 확인하고, 장르별 3가지 색채의 톤과 밝기를 제안하였다. 본 연구결과를 토대로 스마트폰 게임 개발시 원활한 색채계획에 도움이 되길 기대하며, 성숙기에 접어든 게임시장의 질적 성장을 위하여 보다 다양한 연구가 진행되기를 바라본다.
모바일 및 온라인 게임을 홍보하기 위한 새로운 방안으로 스포츠 스타, 엔터테이너, 배우 등 다양한 유명인을 활용하여 대중매체와 소셜 미디어를 통해 광고를 하는 경우가 많다. 많은 대기업 게임업체들이 앞 다퉈 유명인을 활용한 광고 홍보 전략을 활용해 왔고 이는 자연스럽게 투자비용을 증가시키는 요인이 되었다. 한편 게임을 홍보하기 위한 투자비용의 증가에 대한 효율성에 관해서는 아직 미지수로 기존 연구에서는 게임을 플레이하는 실제 유저들을 대상으로 한 연구는 수행된 바가 없다. 따라서 본 연구에서는 유명인을 활용한 광고를 통해 게임을 접하는 고객층을 대상으로 유명인을 활용한 광고 홍보 전략이 게임을 다운로드하고 플레이 하도록 유인하는 요소로서 적절한 효과를 가지는지에 대해 탐색하고자 하였다. 연구결과를 통해 급진적으로 늘어가는 홍보 비용의 증가에 대한 효율성 정도를 측정함으로써 대기업 게임업체 위주의 무차별적인 홍보비용 증가를 줄이고 이로 인한 소규모 게임업체들의 시장 진출 어려움에 대한 방안을 모색할 수 있을 것으로 예상된다.
ICT 기술이 발전하면서 놀이동산 같은 체험이 필요한 것들까지도 디지털화 하는 것이 가능하게 되었다. 최근에는 가상현실 기술을 이용하여 컴퓨터 시뮬레이션으로 창출된 3차원 가상공간에서 사용자의 오감 경험을 확장하고 공유함으로서, 기존의 놀이동산 게임에서 느낄 수 없는 3차원 현실세계와 유사한 경험을 추구할 수 있게 되었다. 따라서 본 논문에서는 가상현실을 이용하여 유저와 상호작용하고, 사용자에게 현실과 유사한 즐거움을 줄 수 있는 놀이동산 테마파크 게임을 개발하였다. 본 연구의 놀이동산 테마파크 게임은 Eon Studio 개발툴과 JavaScript를 이용하여 구현되었으며, Eon I-CUBE안에서 1인칭 주인공 시점으로 게임을 진행하도록 하였다. 또한 유저가 선택한 스토리 중심으로 놀이동산 테마파크를 구현하였다.
게임은 높은 상호작용성과 더불어 소비과정에서 이용자에게 부여되는 권한이 가장 높은 문화상품이라고 할 수 있다. 이에 본 연구는 권한부여를 바탕으로 한 이용자 혁신을 연구함에 있어서, 게임의 높은 상호작용성이 이에 적용되고, 이를 변화시킬 수 있는 가능성에 착안하였다. 특히 원래 출시된 게임에 유저 차원에서 변형을 가하는 게임 모드(game modification)는 게임의 상호작용성 및 변화 가능성이 극대화된 예이다. 하지만 게임 산업에서의 경쟁과 전략을 관찰하는 틀을 정립할 때 이러한 속성들은 고려되지 않았다. 따라서 게임 모드 행위 과정에서 발생하는 권한부여 행위를 기준으로 활용하여, 차별화와 원가우위전략과 같은 고전적인 측면보다는, 이용자 혁신과 이용자의 평가가 측면에서 전략집단군 지도의 차원을 재구성하여 경쟁구도를 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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