본 연구는 게임산업이 과연 산업으로서 가치가 있는 산업이고, 생산성을 가진 하나의 산업으로 볼 수 있는지를 알아보기 위해서 가치 사슬 관점에서 게임 산업을 분석하였다. 기존의 연구는 게임산업을 플랫폼 별로 나누어 그에 따른 일반적인 분석과 동향, 전망이 주를 이루고 있으며, 게임산업 전반을 살펴볼 수 있는 공통적 가치사슬에 대한 연구는 부족한 실정이다. 그리고 게임산업 분석에 관한 명확한 프레임 워크가 연구되지 않고 있으며 세부 구성요소들의 관계, 가치의 생성과정에 관한 연구 또한 이뤄지지 않고 있다. 따라서 본 연구에서는 게임산업을 분석하기 위한 산업 전반의 공통적 프레임워크를 제시하고, 가치사슬 관점에서 세부적으로 게임산업을 분석한다. 그리고 게임산업의 내부구조와 상호 연결관계를 분석한다. 이를 통해 본 연구에서는 국가 경제에 있어 게임산업의 역할을 분석하여, 게임산업이 생산성을 가지는 하나의 산업으로서 가치가 있는 산업인지를 알아보려고 한다.
디지털콘텐츠산업은 21세기 국가경쟁력을 좌우하는 10대 차세대 성장 동력의 하나이며, 게임산업은 이와 같은 디지털콘텐츠 산업에 있어
가장 경쟁력 있는 분야로 인식되고 있다. 문화관광부가 발간한‘2004 대한민국 게임백서’의 통계자료에 따르면, 2003년 국내 게임시장은
소비자 매출을 기준으로 3조9,000억원 규모로 전년대비 15.8%의 성장을 보였으며, 2006년에는 5조7,000억원 규모의 시장을 형성할 것
으로 전망되고 있다. 특히 온라인게임 시장은 2004년 1조원 시장을 돌파할 것으로 예상된다. 또 국내 게임시장은 해외시장에서 5.3%를 차
지하고 있으며, 온라인게임은 세계시장의 31.4%를 점유, 1위를 기록하고 있어 게임산업이 한국 문화산업을 대표하는 비즈니스로서의 가능
성은 더욱 커지고 있다. 게임산업은 게임 플랫폼과 관련 환경에 적합한 새로운 게임의 개발 여부가 게임산업의 성패를 가늠하며, 이와 같이
빠르게 변화하는 게임시장에서 독점적 우위를 고수하기 위해서는 게임산업의 환경 전반에 걸친 다양한 정보의 수집,제공이 절실하게 필요
하다. 이에 11월의 DB 서비스 평가는 게임산업 전반에 걸친 다양한 정보를 데이터베이스로 구축해 서비스하고 있는 한국게임산업개발원의
‘게임종합정보시스템(www.gitiss.org)’을 평가해 보고자 한다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2005.05a
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pp.74-80
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2005
More government's policy supports than current are necessary time first of all because Korea game industry is growing vigorously centering around On-line game and Mobile-game. Korea Government is progressing game industry promotion policies actively, and these may accelerate developed speed of Korea game industry in the near future. But, we are time that feedback of government's game industrial policies is necessary now through comparison with game industry policy of Northeast Asia area game Industry policy of area. Therefore, In this paper we did study improvement assignment of Korea game industrial policy through comparison with Game industrial policies of the Korea, China and Japan.
Recently, Transition to the epoch of world has put an emphasis on the contents that has been emerging as the value of world economy. Consequently the core of industry is moving from IT industry to culture contents industry. Especially Game Industry among the culture contents industry is estimated that it will be the biggest power of influence in size and social influence. Game Industry is one of the high value-added, knowledge-based industries whose market is increasing faster than any other cultural industries. And game industry includes the technology, culture, cultural science and industry. It effectively symbolizes the character of synthetic entertainment industry in comparison with another industry. Also Game Industry is embedding as the superpower industry that competent to draw the whole development of culture industry because game development is intensifying into One-Source Multi-Use. It is important finding of this paper that it is necessary to ensure the competitive power and understand value and character of contents and to project the policy of human power and technology of Game Industry.
게임산업은 고부가가치 미디어산업으로 영상시대를 살아가는 우리 사회에서는 필수적인 영역으로 자리 잡아가고 있다 게임산업이 21세기 멀티미디어 시대의 선도산업으로서 매우 유망하다는 것은 두말할 여지가 없다 이러한 게임산업에 가상현실을 접목시켜 입체영상에 의한 보다 차원높은 첨단기술을 세계시장에 출시할 수 있는 방안에 대하여 제시하였다.
The direction of the Korea Game Forum is to check on the nature of games and to create a positive ecosystem of the game industry. And it would also be to promote the public understanding of the cultural and artistic values of games so as to promote the good effects image, and to induce supporting policies of the government, which will strengthen the global competitiveness of the game industry. Thereby the Forum would contribute to the establishment of the government policies on game industry, and lead the positive game manufacturing climate, which will induce the spreading of good game movement in the industry.
게임산업이 고도화되면서 기존 법적 해석만으로는 명확하게 매듭짓기 어려운 문제들이 속출하고 있다. 필요한 정책적 과제도 더욱 광범위해지고 있다. 이러한 게임산업의 법적, 정책적 과제와 해결방안을 짚어보기 위한 국제 심포지엄이 마련됐다. 지난달 15일 열린‘제11회 KITAL 정기 국제심포지엄-게임산업의 법, 정책적 과제’의 주요 발표내용을 요약했다
탄탄한 초고속 인터넷통신망을 기반으로 우리나라 온라인게임산업은 눈부신 성과를 일궈냈다. 이에 발맞춰 정부는 게임산업을 집중 육성해 오는 2007년까지 세계 3대 게임강국으로 발돋움한다는 청사진을 제시한 바 있다. 부존자원이 부족한 우리에게 창의력과 도전정신만으로 엄청난 부를 창출할 수 있는 게임산업은 분명 매력적인 시장이다. 온라인게임과 더불어 이제 독특한 아이디어와 기술력에 기반한 모바일게임으로 우리나라는 세계 3대 게임강국으로 한발 더 다가서고 있다.
Game industry is one of the most marketable area in the age of the $4^{th}$ industrial revolution. However, game industry in Korea is restricted by social and cultural issues. This study investigates biased image of game players and sexual commercialization of game contents as obstacles of Korean game industry invigoration. We find that the biased image of game players is still existed, and the commercialization of sex is considered as disincentive to develop modern game industry. Most of the respondents reports that sexual commercialization of game contents should be regulated as a factor that would harm Korean game industry.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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