• 제목/요약/키워드: 게임물 등급 제도

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게임물 등급 제도의 문제점과 개선방안 모색 - IARC 가입국을 중심으로 (Problems and Improvement of Game Rating System - Focused on IARC member Countries)

  • 김대욱
    • 문화기술의 융합
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    • 제5권2호
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    • pp.321-327
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    • 2019
  • 본 연구는 우리나라 게임물 등급 제도의 변천을 알아보고, IARC 게임물 등급 심의 시대에 맞아 문제점과 개선방안을 모색하는 데 목적이 있다. IARC는 국제등급분류연합으로, 전세계 6개 기구 37개국이 가입되어 있다. 또한, IARC는 참여 스토어 프론트에게 게임 등급 심의의 자율권을 부여하고 있다. 우리나라의 게임물 심의 방법은 등급분류제도에 의한 직접 심의와 IARC 자체등급분류제도에 의한 위임 심의로 진행되고 있다. 게임물 등급 제도의 문제점으로 민간이 주체가 된다는 점과 설문지에 의존한다는 점, 자체등급분류제도에 의한 부작용을 들 수 있다. 게임물 등급 제도 개선 방안으로 IARC 가이드라인을 구축하는 것, 게임 개발자에 대한 페널티 및 등급 심의에 대한 교육, 참여 프론트 스토어 관리를 제안할 수 있다. 결론적으로, 오픈마켓에게 등급 심의 권한을 위임하는 것은 위험할 수 있어, 정부와 업계, 게임 개발자, 이용자, 미성년 게이머의 부모들을 포함한 등급 심의 토론의 장을 구성하여, IARC 기준을 활용하여 우리나라의 현실에 맞는 게임물 등급 제도를 만들어나가야 할 것이다.

게임물 등급분류제도의 국제 비교 연구 (A Global Comparative Study on the Game Rating System)

  • 김성원;이환수;정해상
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권12호
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    • pp.91-108
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    • 2019
  • 게임은 세계인의 보편적인 여가문화로 자리 잡게 되었다. 그러나 게임 산업 발전에 따른 여러 긍정적인 영향과 함께 청소년들에게 악영향을 미치거나, 범죄 행위를 조장하는 등의 다양한 사회적 문제 또한 초래하고 있다. 이러한 영향을 최소화하기 위해서 세계 각 국가에서는 아동·청소년부터 일반 대중에게까지 연령과 사회적 가치에 적절한 게임물을 제공할 수 있도록 게임물 등급분류제도를 운용하고 있다. 게임이라는 새로운 디지털 콘텐츠에 대한 제도인 만큼 아직 등급분류 제도의 한계점은 여전히 많은 연구들에서 논의되고 있다. 이에 본 연구에서는 국내를 포함하여 다양한 국가의 게임등급분류제도를 조사하여 글로벌 게임규제 현황을 고찰한다. 또한 우리나라의 게임물 등급분류제도와 다른 국가의 등급분류제도를 비교분석하여 우리의 제도가 보다 적절하게 개선될 수 있는 방향을 제시한다. 본 연구 결과는 국내 게임물 등급분류제도의 실효성 확보와 표준화에 기여할 것이다.

게임물 등급분류제도의 개선방안에 관한 연구 (A Study on Improvement Way of Game Rating System)

  • 김성원;정해상;이환수
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제19권5호
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    • pp.15-38
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    • 2019
  • 국내 등급분류 제도는 '검열성' 및 '모호성' 등 많은 한계를 보이며 산업의 발전을 저해하는 요소로 지적되고 있다. 문화체육관광부를 비롯한 관련 기구에서는 여러 자구적인 노력을 추진하고 있으나 여전히 많은 부분에서 학술적 논의가 필요한 것으로 보인다. 따라서 본 연구에서는 게임물 등급분류제도의 내용과 그 한계점을 검토하고, 국외의 유사 제도를 분석하여 우리 제도가 개선되어야 할 방향을 제시하고자 한다. 본 연구결과는 건강한 게임문화 정착과 게임산업 발달에 부분적으로 기여할 수 있을 것으로 기대된다.

게임물등급위원회의 발전방향 모색 (Consideration on Role and Functions of Game Rating Board)

  • 김찬수;박태순
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제7권4호
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    • pp.114-122
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    • 2007
  • 최근에 우리나라에 게임물등급위원회가 발족하였는데, 이는 표현의 자유 보장이라는 큰 틀에서 정보제공, 자율성, 전문성 강화를 도모하는 세계적인 흐름과도 맞아 떨어지는 것이었다. 다만, 몇 가지 세부적인 측면에서 문제점들을 가지고 있음이 분석되었고, 따라서 개선되어야할 점이 드러났다. 그것은 등급의 세분화, 내용정보제도 보완, 전문성 강화, 독소조항 개선, 순수 민간자율화 추진 등으로 게임제도의 선진화를 위한 향후의 과제로 나타났다.

게임 법률의 제·개정을 통해 본 게임정책이 지향하는 의미 탐구 (A study on the meaning of game policy through the amendment of game law)

  • 김민규
    • 문화경제연구
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    • 제21권2호
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    • pp.53-88
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    • 2018
  • 문화산업 중에서도 게임산업은 경제적 가치가 가장 높은 산업이다. 게임정책이 추진되고, 정책이 반영된 게임 관련 법률이 제정된 지도 약 20년이 되었다. 법률이 정책의 실현에 대한 의지적 표현이라고 한다면 게임 관련 법률의 제 개정을 통해 게임정책의 지향하는 의미를 파악할 수 있다. 1999년 제정된 <음반 비디오물 및 게임물에 관한 법률>과 이어서 2006년에 제정된 <게임산업진흥에 관한 법률>은 많은 개정 과정을 거치면서 게임에 대해 규율하고 있다. 본 논문은 근 20년 간의 게임정책의 핵심 아젠다(등급분류, 게임역기능, 사행성, 산업성장)가 게임 법률의 제 개정에서 구체화되는 내용을 분석하고, 이를 통해 한국 게임정책이 지향하는 방향과 그 의미를 파악하고자 한다. 게임 법률의 개정을 통해 보여지는 게임정책이 지향하는 의미는 게임물의 사행화를 규제함으로써 게임물을 보호하고, 사행성 근절과 게임역기능 예방으로 게임이용자를 보호하는 것이다. 또한 법정등급제라는 한계가 있지만 자율등급제로의 전환으로 이용자의 선택권과 생산자의 자율권을 확대하고, 이를 기반으로 지속적인 산업성장의 환경을 조성하는 것이다. 향후 게임정책은 게임만의 영역을 넘어 사회 제영역과의 협력을 고려해야 한다. 한편 산업구조의 양극화, 공정한 환경, 고용환경 등 새로운 아젠다에 대한 대응을 필요로 한다.

폭력성 비디오게임에 대한 미국 연방순회항소법원판결이 한국게임법제도에 주는 시사점 : Video Software Dealers Association v. Arnold Schwarzenegger(2009) (Video Software Dealers Association v. Arnold Schwarzenegger(2009) of the United States Court of Appeals, Ninth Circuit and its Implication to the Korean Game Law)

  • 박민;황승흠
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제10권1호
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    • pp.65-78
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    • 2010
  • 이 논문은 2009년 2월 20일 미국의 제9 연방순회항소법원에서 내려진 Video Software Dealers Association v. Arnold Schwarzenegger 사건에 대한 판결의 의미와 한국게임법제도에의 시사점을 검토한 것이다. 이 사건에서 제9 연방순회항소법원은 폭력성 비디오게임을 18세 미만의 미성년자에게 판매하거나 대여하는 것을 금지하는 캘리포니아 주법(州法)이 미국 연방헌법에 명시된 미성년자 (minor)의 권리를 침해한다는 판결을 내렸다. 이에 비해서 한국의 헌법재판소는 청소년보호를 위한 청소년유해매체물 제도와 사전등급분류 제도에 대해서는 합헌이라는 결정을 하였다. 헌법재판소는 미국의 제9 연방항소법원의 판결과 같이 음란과 폭력성을 구분하여 접근하고 있고, 폭력성 개념이 대해서 간접적으로 위헌적이라는 결정을 한 바 있다. 미국법원의 덜 제한적인 수단의 선택이라는 법리와 헌법재판소의 최소침해성 원칙에서 본다면 청소년유해매체물 제도와 사전등급분류 제도의 중첩 적용은 문제될 수 있으며, 이 중에서 더 강한 규제가 위헌이 될 소지가 있다.

VR 시뮬레이터 산업 촉진 쟁점 (VR Simulator Industry Promotion Issue)

  • 송승근
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2017년도 추계학술대회
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    • pp.197-198
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    • 2017
  • 본 연구는 최근 4차 산업혁명으로 대변되는 VR 시뮬레이터 산업의 문제점을 파악하고 산업촉진을 위한 방안을 고찰하는 것을 목적으로 한다. 이를 위하여 VR 시뮬레이터 관현 법령을 고찰하고 그 문제점이 무엇인지 살펴본다. VR 시뮬레이터는 기존의 아케이드 게임물과 유원시설물의 특징을 동시에 갖고 있기 때문에 보는 입장에 따라 게임물로 등급분류를 받거나 유원시설물로 검사를 받아야 한다. 이는 2중 규제가 될 수 있으며 VR 시뮬레이터 산업이 태동도 하기 전에 기존의 법적인 한계에 의해 산업자체가 고사할 수 있는 위험이 도사리고 있다. 이를 위해 VR 시뮬레이터 고유의 법 제도가 마련될 필요가 있으며 그러한 법과 제도에 담아야 할 내용에 대한 고찰이 필요한 것이다. VR 시뮬레이터의 법 제도 마련은 새로운 산업의 촉진으로 이어 질 것으로 기대 된다.

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국내 아케이드 게임의 사행성 규제 분석 (The Analysis for Gamble Regulation of Korea Arcade Game)

  • 한상근;송승근
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2016년도 추계학술대회
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    • pp.187-188
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    • 2016
  • 국내에서는 게임물등급위원회 초창기부터 사행성에 대한 규제가 시행되고 있었으며, 현재 게임 산업에 맞게 이에 대한 규제들이 개선되거나 신설 또는 삭제되고 있다. 아케이드 게임에서 규제 되고 있는 것은 시간 당 1만 원을 초과하여 투입할 수 없고, 자동으로 진행할 수 없으며, 결과에 대하여 저장이 불가능한 점과 환전을 금지하고 있는 것이다. 본 연구는 국내의 아케이드 사행성 게임제도의 불필요한 규제, 이중 규제 등 과도한 규제안을 현실적으로 완화하고자 하였다. 이에 본 논문을 통하여 한국인의 의식 수준에 맞는 사행성 게임 규제안을 시행하는데 기여하고자 한다.

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벡터오차수정모형을 활용한 웹보드게임 규제영향에 대한 탐색적 연구 (An Empirical Analysis of the Regulation Effects on Webboard Games using VECM)

  • 유병준;전성민
    • 벤처창업연구
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    • 제9권6호
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    • pp.109-115
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    • 2014
  • 중소벤처기업으로 시작한 온라인 게임 회사들의 국내 시장규모가 10조 원을 상회할 정도로 급성장하면서, 게임산업이 산업정책과 규제의 대상화되는 문제에 대해 관심이 집중되고 있다. 특히, 웹보드게임 서비스와 관련 규제를 강화해 온 정부는 영상물등급위, 게임물 관리위원회의 모바일 웹보드게임에 대한 행정처분, 문화체육관광부의 게임산업진흥법 시행령, 여성가족부가 주도한 청소년보호법 상의 셧다운제 등 여러 주무 부서를 통해 규제를 시행 중이다. 본 연구는 2013년 7월 이후 1년여 간의 게임트릭스 시계열 자료를 이용하여 2013년 이후 강화된 게임규제의 효과를 벡터오차수정 모형(VECM, Vector Error Correction Model)을 활용하여 실증 분석하였다. 이 과정에서 추정된 공적분 관계식을 통해 웹보드게임 업계의 장기 균형관계를 분석하는 한편, 오차수정모형의 추정 분석을 통해 웹보드게임 간 발생하는 충격의 파급효과와 예측 이용시간을 분석하였다. 분석 결과, 게임 규제가 강화된 2013년 이후 대표적인 웹보드게임의 이용시간은 2013년 시작점 대비, 1/3 ~ 1/4 수준으로 줄어든 것으로 예측되었다. 즉, 대표 웹보드게임 2종의 이용은 현저히 줄어들거나 이용되지 않을 가능성에 놓여있는 것이다. 추가적으로 웹보드게임의 게임산업 전반의 영향에 대한 논점을 제시하였다.

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