모바일디바이스시장의 성장은 교육시장의 변화를 가져왔고 다양한 미디어 교육의 양적 성장으로 이어지고 있다. 특히 기존 PC나 콘솔에 비해 인터렉션이 우수한 태블릿 등 스마트디바이스는 사용자의 사용성을 높일 수 있는 콘텐츠 양산에 이바지하고 있고 다양한 유형의 교육형 콘텐츠들이 개발되어 소비자들의 전통적 교육방법에 변화를 유도하고 있다. 최근 많은 연구들이 콘텐츠의 유력한 개발방법이나 마케팅 요소를 제안하고 있으나 아직까지는 교육형 게임 개발을 위한 사용성을 개발기업이나 개발자의 감각에 의존하고 있어 실제 사용자의 스마트디바이스기반 사용성과 경험환경에 대한 연구가 필요하다. 본 연구는 사용자 경험환경 분석을 위한 기반 연구로 기 출시된 인기 게임을 대상으로 게임형 교육콘텐츠의 사용성 분석을 위한 직관적 통계처리방법을 형태적 관점에서 제안하고자 한다. 특히 게임산업은 충분한 시료를 가지고 있어 빅데이터기반 연구가 가능한 유사 범주의 시료가 확보 가능하여 본 연구에서 제시하는 분석기법을 통해 다수의 공동 개발인력 간 즉각적인 의사결정을 위해 사용이 가능하며 반복되는 개발과정 간 누적된 데이터를 활용할 수 있는 긍정적인 자료원 확보에도 긍정적이어서 이업종 간 소통이 가능한 분석모델로 기대된다.
가상현실은 컴퓨터 시스템을 통해 사용자에게 가상의 세계를 경험 할 수 있도록 사용자의 인지시각 및 감성을 자극하는 것이다. 가상현실의 몰입을 위해 HMD를 비롯한 다양한 디바이스를 이용한 사용자의 행동 및 감각정보 획득과 자극이 필요하다. 가상현실에서 동작하는 물체가 실제 오브젝트와 연동하여 동작한다면 가상현실에 대한 몰입감은 증가될 것이다. 본 논문은 가상현실에서 스마트 로봇을 이용하여 현실의 전장과 동기화시킨 실제 환경을 조성하고 이를 기반으로 한 로봇 컨트롤 시뮬레이션 게임을 제작하였다. 로봇의 위치확인 및 보정을 위해 광학식별장치(OID: Optical Identification Device)를 이용한 광학 코드를 사용한다. OID기반의 매트 위의 이동에 대한 감지는 템플릿 기반의 광학 코드 인식기법과 칼만 필터를 이용한 위치 측정보정을 통하여 이루어진다. 게임을 개발을 통해 가상현실상의 사용자 컨트롤을 기반으로 현실의 오프젝트의 동작 제어에 관한 유효성을 확인한다.
모바일 디바이스의 보급으로 사람들의 생활에 많은 변화를 가져왔으며, 이러한 변화에 따라 점차 수요에 따른 모바일 콘텐츠 시장 또한 확산 되었다. 사람들의 수요에 의해 모바일 애플리케이션은 문서작성, 게임, 사진, 은행 업무, 영화, 벨소리 뿐 아니라 HD 비디오 재생, 스트리밍 AV 서비스 등 하드웨어적 고성능을 요구하는 애플리케이션까지 등장하게 되었다. 이러한 추세에 더불어 모바일 디바이스는 멀티코어의 성능에 이르는 디바이스까지 출시 되었다. 하지만 멀티코어의 효율성은 스케쥴러가 코어에 작업을 할당하는 방법에 따라 달라진다. 이종 멀티 코어 플랫폼에서 애플리케이션의 실행 시간은 실행되는 코어에 의존한다. 본 논문에서는 프로파일에 의해 각 태스크의 실행 시간을 분석하여 태스크 스케쥴링 기법을 제안한다.
최근 스마트폰 시장의 큰 성장으로 스마트폰 게임에 대한 관심도가 높아지면서 스마트폰 게임 구매 증진을 위한 전략개발과 경쟁력 확보에 대한 필요성이 대두되고 있다. 그러나 기존의 모바일 게임구매 영향변수는 최근 변화된 스마트폰 게임의 특성을 반영하지 못하여 기존의 연구된 이론에 적용시키기에 어려움이 있다. 스마트폰 특성을 고려한 새로운 모바일 게임구매 영향변수를 설계할 필요성이 있다고 판단되어 기존 연구된 변수들과 스마트폰 게임구매 영향요인을 도출하여 접목시킴으로서 기존 모바일폰 게임구매 영향변수를 확장하는데 목적을 두었다. 이를 위하여 일반인 40명, 전문가 30명을 대상으로 개방형 설문과 전문가 검증을 실시한 후 마지막으로 폐쇄형 설문을 설계하여 탐색적 요인분석을 통해 진행하였다. 그 결과 총 9개의 요인이 도출되었으며 기존 연구에서 나타나지 않은 스마트폰의 특성이 종합된 '혁신서비스 요인'과 스마트폰의 터치기술, 운영체제 등에 대한 '디바이스 요인'이 새롭게 도출되었다. 본 연구의 연구결과를 바탕으로 도출된 신규요인을 통하여 변화된 모바일폰 게임의 구매 영향변수를 확장했다는 것에 그 의의가 있다고 할 수 있다.
3인칭 액션게임은 많은 마니아층의 사용자들에게 지속적인 관심을 받고 있는 장르이다. 이러한 3인칭 액션게임은 사용자가 캐릭터의 모습과 다양한 액션을 볼 수 있게 하여 게임에 대한 몰입도를 높일 수 있는 특징을 가지고 있다. 많은 장르의 게임들이 게임엔진을 사용하여 제작되고 있지만, 본 논문에서는 게임엔진의 특정화된 기술을 사용하지 않고, 단지 DirectX 라이브러리를 이용하여 3인칭 액션 게임을 설계하여 게임 개발에 들어가는 비용을 최소화 할 수 있다는 장점을 가지고 있다. 또한 본 논문에서는 여러 가지 기본 알고리즘을 이용하여 다양한 이벤트 처리와 애니메이션 효과를 좀 더 효율적인 방법으로 그래픽 디바이스에서 빠르게 처리하도록 한다. 성능에 대한 우수성은 게임의 실험 결과에서 잘 나타낸다.
디지털 게임의 등장이후 하드웨어 발전과 더불어 디지털 게임의 핵심 플랫폼은 아케이드에서 모바일 디바이스로 변화하고 있다. 플랫폼의 변화에 따른 게임에서 그래픽의 변화를 비교분석하여 앞으로 PC와 모바일에서 연동되는 게임의 발전적 활용방향을 모색해 보고자한다. 비교 분석한 세가지유형의 게임의 플랫폼의 변화가 게임그래픽에 미치는 영향은 게임의 장르와 게임의 그래픽스타일에 따라 다르게 변화하는 것을 알 수 있다. 그래픽에서 화면사이즈의 축소로 새로운 인터페이스가 등장하였으나 PC버전의 인터페이스를 그대로 적용함에 따라 그래픽의 단순함과 사용자의 불편을 초래하였다. 모바일의 하드웨어적 발전에 의해 게임자체의 그래픽스타일은 거의 변화가 없음을 알 수 있다. 공통적인 점은 모바일의 경우 플랫폼 자체가 갖고 있는 한계성 때문에 선택의 종류가 한정적인 것을 볼 수 있다. 이는 플레이어의 직접지시와 매개지시의 사용에서도 인터페이스 및 그래픽적인 요소의 차이를 고려해야하는 요소로 사료된다.
모바일 증강현실 시장은 시장조사업체 카운터포인트리서치가 2021년까지 70조원 규모를 성장을 예측한 것을 비롯하여 많은 자료를 통해 큰 성장을 예고하고 있다. 이러한 증강현실은 현재 더 정교한 증강현실을 위해 디바이스에서 습득한 실제 환경정보를 사용하여 마커 없이도 증강현실을 구현하는 기술을 통해 성장하고있다. 그러므로 성장하는 증강현실시장에 대응하기 위해서는 3D환경을 사용하는 증강현실 기술을 습득할 필요가 있다. 본 논문에서는 탱고기술을 탑재한 기기를 이용하여 3D환경을 습득하고 유니티3D 게임 엔진과 탱고 SDK를 사용하여 카메라 이미지와 3D그래픽이 융합된 자연스러운 증강현실을 구축하는 게임 개발에 대해 설명한다.
카카오톡, 페이스북 등의 소셜 네트워크 서비스(Social Network Service: SNS)가 발전함에 따라 이를 기반으로 하는 소셜 네트워크 게임(Social Network Game: SNG)이 지인과 함께 가볍게 즐길 수 있다는 장점을 내세워 유저들로부터 많은 호응을 얻고 있다. 특히 SNG가 갖는 장점은 언제 어디서나 즐길 수 있는 스마트폰 앱에 접목되면서 그 효과가 극대화되고 있다. 이에 많은 개발사들이 앞다투어 SNG 개발에 참여를 하고 있는 상황이지만 다양한 SNS 서비스 플랫폼에 비해 SNG 개발을 위한 공개 엔진은 없는 상황이다. 본 논문에서는 다양한 SNS 플랫폼을 통해 공통으로 사용할 수 있는 통합 관리 소셜 네트워크 엔진을 개발하는 과정과 구현된 엔진을 사용하여 디바이스를 통한 그래픽 출력 성능을 실험하였으며, 실험 결과 기존의 SNG와의 속도차이가 없음을 보여 주어 게임 구현하기에 충분함을 입증하였다.
본 논문에서는 텍스처 합성 기술을 활용하여 가상의 거품 패턴 텍스처를 생성하기 위한 합성 데이터 구축 방법을 소개한다. 물리 기반 유체 시뮬레이션에서 거품 표현은 2차 효과(Secondary effects)로 분류되며, 그만큼 계산량이 큰 작업이다. 게임 업계에서는 저사양 디바이스에서도 실시간으로 게임이 실행되어야 하므로 상대적으로 계산량이 큰 물리 기반 시뮬레이션을 통해 거품을 표현하기 어렵다. 대부분 사용자가 임의로 그린 거품 패턴을 화면에 매핑하여 적은 계산량을 통해 거품을 표현하지만, 시뮬레이션을 통해 만들어진 데이터가 아니기 때문에 품질을 보장하기 어렵다. 본 논문에서는 물리 기반 시뮬레이션을 통해 만들어진 거품 패턴을 텍스처 합성 기술을 통해 재생산(Reproduction)함으로써 수작업으로 그린 거품 패턴에서는 표현하기 어려운 고품질 거품 패턴 텍스처를 만들어 낸다.
최근 높은 관심을 모으고 있는 모바일 증강현실 게임은 몰입감을 높이기 위한 접근 방법으로 손꼽히고 있다. 모바일 디바이스의 카메라를 이용하여 대상 물체를 인식하고 게임 캐릭터가 등장하도록 하는 기존 증강현실 기반의 게임에서는 대부분이 터치 기반의 인터랙션만을 사용하고 있다. 본 논문에서는 게임의 몰입도를 높이기 위하여 증강현실 타겟 이미지를 움직임으로써 게임 속 변형 객체를 직관적으로 조작하는 기법을 제안한다. 제안 방법에서는 타겟 이미지들 사이의 거리와 방향을 계산하고, 이에 따라 변형객체에 주어지는 외부력(external force)의 크기를 조정함으로써, 직관적 방법으로 변형 객체의 움직임을 조작할 수 있도록 하였다. 본 논문에서는 게임 콘텐츠에서 자연스러운 객체 표현을 위하여 많이 사용되고 있는 변형 직물(cloth) 모델에 초점을 맞추었고, 바람(wind)과 강체(rigid object)로 표현되는 게임 객체들과 상호작용하는 자연스러운 직물의 움직임을 표현하였다. 실험에서는 유니티 에셋 스토어에서 판매하는 기존 유료 직물 모델의 적용 결과와의 비교를 통하여 제안 기법이 보다 현실감 있는 직물의 움직임을 표현하고 있는 것을 보였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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