• 제목/요약/키워드: 게임놀이치료

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게임놀이치료프로그램 효과에 대한 메타분석 (Meta-Analysis on the effect of Gameplay therapy program)

  • 이주희;박성옥
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제19권2호
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    • pp.33-44
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    • 2019
  • 본 연구는 게임놀이치료 프로그램으로 발표된 국내 학위와 학술지 논문 중 아동을 대상으로 한 연구논문 32편(2004~2017년)을 최종 선정하여 그 효과성에 대한 메타 분석을 실시하였다. 그 결과 전체 효과 크기는 0.971로 큰 효과크기를 보였다. 변인별 효과크기로 대상별은 장애아동이, 연령별로는 3~5세가, 종속변인으로는 심리적변이 가장 큰 효과 크기를 보고 진행 절차별 효과 크기로 구성원 수는 11~15명, 총 회기는 16회기 이상, 주당 회기 수는 기타, 회기 당 소요시간은 61~90분이 가장 큰 효과 크기를 보였다. 게임놀이치료 프로그램에 대하여 총체적이고 객관적으로 분석한 최초의 연구라는 점에서 그 의의가 크며 임상현장에서 게임놀이치료 프로그램을 실시할 때 치료를 설계하는데 기초적인 자료로 활용될 수 있을 것을 기대한다.

게임놀이치료를 활용한 부모-자녀 놀이치료 프로그램이 자녀에 대한 부모의 수용능력과 스트레스에 미치는 영향 (Effectiveness of a Filial Game Play Therapy Program on Parents' Acceptance Capability and Stress in Lower Income Families)

  • 김재환;부정민
    • 아동학회지
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    • 제27권6호
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    • pp.107-121
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    • 2006
  • Based on the 10 week filial therapy model developed by Landreth (1991) for parents in lower income families, this study used the pre- and post- test model applied to an experimental group of 9 individuals. The program was implemented in three hour sessions, once a week for eight weeks. T-tests were performed following the therapeutic program. Results were that all four subcategories of parent's acceptance capability (respect for children's emotion and emotional expression management, understanding of children's unique temperament, understanding of children's desire for autonomy, and unconditional love for children) showed statistically significant differences between the pre- and post- tests (p< .001). Differences between the pre- and post test on parents' stress approached significance.

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ADHD 아동에 대한 놀이치료적 중재논문 고찰 (Literature Review of Play Therapy Intervention for Children with ADHD)

  • 최진아
    • 대한가정학회지
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    • 제50권5호
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    • pp.125-138
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    • 2012
  • The purpose of this study was to analyze the research literature on play therapy intervention for children with ADHD. Thirty-nine studies, conducted from 1995 to 2010, were analyzed. The results of the literature review are as follows: The most commonly studied subjects were elementary school children in grades 1-3. The most common subject selection method was to select ADHD tendency children. The most typical intervention setting used was a counseling center. The most frequent intervention was 11-15 sessions of group counseling. Pre-post experimental-control research designs were the most commonly used. In the analyzed studies, play therapy-game play therapy, CBPT, CCPT, sand play therapy, and theraplay- was used for ADHD children. The studies found that game play therapy and cognitive-behavior play therapy are effective for improving ADHD children's attention, impulsiveness, and self-control. The major game play therapy activities used were dart games, "Simon says" games, fishing games, dominoes, Jenga, Beat the Clock, the board game "Stop," and "Ice, break., ice, break." Based on these findings, this article presents implications and discussion for play therapy intervention for ADHD children.

무선 통신을 활용한 기능성 미로 찾기 장치 (Find Maze Functional Devices using Wireless Communication)

  • 김호준
    • 한국정보전자통신기술학회논문지
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    • 제8권6호
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    • pp.478-482
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    • 2015
  • 치료적 효과에 대한 선행연구의 분석 결과로 게임놀이치료가 ADHD, 틱장애, 의사소통 발달 장애, 자폐성 등과 같은 장애를 가진 아동의 주의집중력, 과잉행동 및 틱증상 감소, 언어적 의사소통 증가, 부적절한 사회적 행동 감소 등과 같은 사회 정서 발달에 효과적인 것으로 보고되었다. 본 연구는 아날로그와 디지털을 병합한 디지로그 방식의 놀이치료 컨텐츠를 개발하고자 한다. 이는 일반인을 비롯하여 치매노인, 지적장애인등의 치료에도 효과적인 방법이라 판단이 된다. 또한 아날로그 놀이와 디지털적 요소들을 융합하여 유아 스마트폰 중독이 초래하는 문제점을 방지하기 위한 디지로그적 관점의 새로운 놀이 시스템을 개발하고자 한다.

감상주의적 치료와 표현주의적 치료로서의 게임 미디어의 활용 (The use of game media as the therapeutic sentimentalism and the therapeutic expressionism)

  • 이윤호;이면재;김영은
    • 한국산학기술학회:학술대회논문집
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    • 한국산학기술학회 2010년도 춘계학술발표논문집 2부
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    • pp.784-787
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    • 2010
  • 상담심리학적으로 미디어 치료에는 매체를 보고 듣고 느끼며 자아를 성장시켜 가는 감상주의적 치료와 매체를 직접 만들어가면서 자신의 감정과 생각을 매체에 투사하는 표현주의적 치료가 있다. 감상주의적 치료 예로는 사진보기, 영화, 미술관람, 책읽기 등이 있는데 내담자 스스로의 해석력이나 해석방법에 따라 심리학적 영향력의 유무가 결정되어서 이해력과 집중력이 부족한 내담자에게는 상담결과의 정확성이라는 한계가 있다. 표현주의적 치료 예로는 춤, 노래, 미술창작활동, 모래놀이, 연기활동, 영상제작 등이 있으며 이는 무의식의 발산을 가능케 하고 적극적 자기의사 표현하는 등의 장점이 있지만 창작활동의 특성상 개별 작업의 형태가 많고 제작기반 획득 등의 한계가 있다. 본 논문에서는 이 두 한계를 극복하기 위하여 표현주의적인 치료와 감상주의적 치료가 동시에 가능한 게임 미디어를 이용한 치료 가능성을 제안한다. 이를 위하여 이 치료에 적합한 게임의 구성요소와 게임의 시각 요소를 기술한다.

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디지털 게임의 '생산적 소비' 행위에 관한 연구 : 레이버테인먼트 게임의 기호학적 분석을 중심으로 (A Study on the Production-Consumption Behavior of Digital Game: Based on Semiotic Analysis of the Labortainment Game)

  • 김은정
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제10권6호
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    • pp.79-87
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    • 2010
  • 디지털 기술의 발달은 게임의 형식으로 일과 놀이의 융합을 꾀하고 있다. 본 고에서는 게임을 즐기는 놀이로서의 소비 행위가 곧 새로운 부가가치를 만드는 경제적 생산 행위인 일로 연결되는 게임을 레이버테인먼트 게임으로 규정하고 기호학적 접근을 통해 레이버테인먼트 게임의 특이성을 규명한다. 게임은 이제 단순한 엔터테인먼트성 가치뿐만 아니라 인간의 협업을 촉진하고 그 가운데 축적된 데이터가 그 자체로 다른 가치를 만드는데 쓰일 수 있는 형태로 진화하고 있다. 레이버테인먼트 게임의 '생산적 소비' 행위는 '사용자 생성 컨텐츠'를 생산하여 온라인 게임 내적으로 회귀시키는 '재미노동'과 구별된다. 또한 게임행위의 결과(효과)가 플레이어에게 회귀되는 교육, 훈련, 치료, 홍보를 목적으로 하는 기능성 게임의 생산 활동과도 다르다. 레이버테인먼트 게임은 플레이어의 유희 욕망을 바탕으로 게임의 형식을 통해 집단적으로 생산된 게임 결과를 게임 외적으로 활용해 게임 개발자의 숨겨진 욕망을 채워준다.

ICT 시대에서 게임놀이활동이 학령기 지적장애아동의 뇌파와 사회적 기술, 자기 통제력에 미치는 영향 (The Effects of Game Play Activities on the EEG, Social Skills and the Self-control of the Children with Intellectual Disabilities in ICT era)

  • 배선영;조화영;최수희;오명화
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제11권8호
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    • pp.807-816
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    • 2016
  • 본 연구는 게임놀이활동이 학령기 지적장애아동의 주의력관련 뇌파, 사회적 기술, 자기 통제력에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 본 연구의 대상자는 지적장애로 진단 받은 학령기 아동 6명으로 게임놀이활동을 주 2회, 50분씩 총 12회기 실시하였다. 연구결과 게임놀이활동을 받은 실험군(p<.05)에서 중재 후 주의력 관련 뇌파(알파파, 베타파)와 사회적 기술, 자기 통제력 모두 유의하게 향상되었다. 실험군과 대조군의 집단 간 비교에서는 주의력 관련 뇌파중 알파파와 사회적 기술, 자기 통제력에서 실험군이 대조군보다 의미 있는 변화를 보여주었으며(p<.05), 베타파에서는 집단 간 변화의 차이가 없었다(p>.05). 이처럼 게임놀이활동은 지적장애 아동이 흥미롭게 자발적으로 참여할 수 있다는 점에서 지적장애 아동을 이해하고 문제의 예방과 치료에 보다 효과적으로 활용 될 수 있다.

e스포츠를 활용한 고령자들의 디지털 치료에 관한 연구 (A Study on Digital Therapy for the Elderly Using E-Sports)

  • 임혜라;김효남
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2023년도 제67차 동계학술대회논문집 31권1호
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    • pp.65-68
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    • 2023
  • 4차 산업혁명과 메타버스와 같이 빠르게 변화하는 정보화 시대에서 디지털 사각지대에 놓인 '디지털 소외 계층'들이 존재하고 있다. 특히 고령자 같은 경우엔 빠르게 변화된 사회 속에서 보장받아야 할 디지털 교육을 받지 못하여 이제는 당연하게 누려야 할 편리함까지 놓치고 있다. 본 논문에서는 이런 문제들을 해결하기 위한 효과적인 디지털 교육 방안으로 '놀이'와 '게임' 그리고 '컴퓨터'를 융합시킨 'e스포츠'를 통해 디지털 치료제로서 제안하고자 한다. 이는 단순한 '교육'이 아닌 새로운 실버 콘텐츠로 접근하여 노인들의 또 다른 문화로 개척하며 디지털 소외 문제를 해결하는 것과 동시에 고령자들에게 'e스포츠'의 발전과 인식개선에도 기대해 본다.

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집단게임놀이치료가 시설보호아동의 정서지능과 자아존중감 향상에 미치는 효과 (The Effects of the Group Game Play Therapy on the Improvement of Emotional Intelligence and Self-Esteem of Institutionalized Children)

  • 석주영;안옥희;박인전
    • 한국생활과학회지
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    • 제15권5호
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    • pp.703-718
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    • 2006
  • This study was designed to examine the effects of the group game play therapy(GGPT) developed for enhancing emotional intelligence and self-esteem of institutionalized children. The participants were fifty-seven institutionalized children, residing in D city. Twenty-seven subjects were assigned to an experimental group in which the GGPT is practiced and thirty subjects were assigned to a control group in which a game play is practiced. Each group participated in a sixteen-session program twice a week during eight weeks. The data were analyzed by a SPSSWIN 10.0 program. ANCOVA and F-test were used to examine the effects of GGPT of the experimental group. The major results of this study were as follows. Firstly, the level of subject's emotional intelligence of the experimental group got higher than that of the control group. Secondly, the level of subject's self-esteem of the experimental group got higher than that of the control group.

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동작인식센서를 이용한 재활 프로그램 콘텐츠 설계 (Design of Rehabilitation Program Contents using Motion Detection Sensors)

  • 장재열;이영식;김도문;이태희;최철재
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제13권4호
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    • pp.903-910
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    • 2018
  • 장애자들에게 필요한 재활치료의 횟수와 시간은 실제 이용회수에 못 미치는 상황으로 재활치료의 관심과 콘텐츠에 지속적인 투자와 인프라가 필요한 상황이며, 또한 재활치료의 종류에도 미술, 음악, 놀이치료가 가장 일반적인 장애자 재활방법이다. 제안한 논문에서는 장애자의 동작을 인식하는 과정을 통하여 사운드와 시각적 요소를 포함하고 있는 게임형 재활 콘텐츠를 제공함으로써 다양한 유형의 장애자들이 콘텐츠의 레벨관리가 가능한 디지털 게임 재활프로그램을 설계한다.