This study meta-analyzed the effect of 32 research papers on children in academic journals published with domestic degrees and gameplay Therapy programs (2004-2017). As a result, the total effect size was 0.971, a large effect size. The impact scale by variable factor of disabled children, ages 3 to 5 years by age, and the impact scale of psychological variables by dependent variable were reported, with 11 to 15 sessions per process, total number of sessions 16 times or more, session count per week, and session count 61 to 90 minutes. The biggest research is meaningful in that it is the first comprehensive and objective analysis of gameplay Therapy programs and is expected to be used as basic data in treatment design when performing gameplay Therapy programs on clinical sites.
Based on the 10 week filial therapy model developed by Landreth (1991) for parents in lower income families, this study used the pre- and post- test model applied to an experimental group of 9 individuals. The program was implemented in three hour sessions, once a week for eight weeks. T-tests were performed following the therapeutic program. Results were that all four subcategories of parent's acceptance capability (respect for children's emotion and emotional expression management, understanding of children's unique temperament, understanding of children's desire for autonomy, and unconditional love for children) showed statistically significant differences between the pre- and post- tests (p< .001). Differences between the pre- and post test on parents' stress approached significance.
The purpose of this study was to analyze the research literature on play therapy intervention for children with ADHD. Thirty-nine studies, conducted from 1995 to 2010, were analyzed. The results of the literature review are as follows: The most commonly studied subjects were elementary school children in grades 1-3. The most common subject selection method was to select ADHD tendency children. The most typical intervention setting used was a counseling center. The most frequent intervention was 11-15 sessions of group counseling. Pre-post experimental-control research designs were the most commonly used. In the analyzed studies, play therapy-game play therapy, CBPT, CCPT, sand play therapy, and theraplay- was used for ADHD children. The studies found that game play therapy and cognitive-behavior play therapy are effective for improving ADHD children's attention, impulsiveness, and self-control. The major game play therapy activities used were dart games, "Simon says" games, fishing games, dominoes, Jenga, Beat the Clock, the board game "Stop," and "Ice, break., ice, break." Based on these findings, this article presents implications and discussion for play therapy intervention for ADHD children.
The Journal of Korea Institute of Information, Electronics, and Communication Technology
/
v.8
no.6
/
pp.478-482
/
2015
With the analysis result about previous curative effect researchs, It has been reported that game play therapy is effective for enhancing social intelligence of handicappted children who have ADHD, tic disorder, communication disorder, or autism. This study was designed to develop a digilog game play therapy contents that was combined analog and digital. We infer that this contents is effective game play therapy not only for ordinary people but also for dementia old man, or intellectual disorder man. Also We are going to develop a new digilog play game system for preventing children's smartphone addiction.
상담심리학적으로 미디어 치료에는 매체를 보고 듣고 느끼며 자아를 성장시켜 가는 감상주의적 치료와 매체를 직접 만들어가면서 자신의 감정과 생각을 매체에 투사하는 표현주의적 치료가 있다. 감상주의적 치료 예로는 사진보기, 영화, 미술관람, 책읽기 등이 있는데 내담자 스스로의 해석력이나 해석방법에 따라 심리학적 영향력의 유무가 결정되어서 이해력과 집중력이 부족한 내담자에게는 상담결과의 정확성이라는 한계가 있다. 표현주의적 치료 예로는 춤, 노래, 미술창작활동, 모래놀이, 연기활동, 영상제작 등이 있으며 이는 무의식의 발산을 가능케 하고 적극적 자기의사 표현하는 등의 장점이 있지만 창작활동의 특성상 개별 작업의 형태가 많고 제작기반 획득 등의 한계가 있다. 본 논문에서는 이 두 한계를 극복하기 위하여 표현주의적인 치료와 감상주의적 치료가 동시에 가능한 게임 미디어를 이용한 치료 가능성을 제안한다. 이를 위하여 이 치료에 적합한 게임의 구성요소와 게임의 시각 요소를 기술한다.
Through the development of digital technology digital game is becoming a fusion of work and play. The aim of this article is to define the concept of labortainment game that playing the game as a consumer is connected with work to create new value-added economic production and to ascertain the characteristics of labortainment game through a semiotic approach. Digital Game has evolved into a more advanced from which accumulated game data is used as something of value in itself for facilitating collaboration as well as entertainment value of games. Labortainment game fills game developer's hidden desire through using the game data produced by the collective amusements for external service.
The Journal of the Korea institute of electronic communication sciences
/
v.11
no.8
/
pp.807-816
/
2016
The purpose of this study was to investigate the effects of game play activities on EEG, social skills and self-control in the children with intellectual disabilities. Subjects with intellectual disabilties were divided by control group(n=3) and the experimental group(n=3). In a period of 6 weeks, they took game play activities for 50 minutes 2 times a week. As a result, in EEG(${\alpha}$-wave, ${\beta}$-wave), social skills and self-control before and after intervention, there were significant difference in experimental group(p<.05). And in ${\alpha}$-wave, social skills and self-control, there were significant difference in between group(p<.05). But, in ${\beta}$-wave there was no significant difference in between group(p>.05). These findings indicate that game play activities on the children with intellectual disabilities could improve EEG, social skills and self-control. Accordingly, game play activities are judged to be used for the children with intellectual disabilities to prevent problem and to intervention.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
/
2023.01a
/
pp.65-68
/
2023
4차 산업혁명과 메타버스와 같이 빠르게 변화하는 정보화 시대에서 디지털 사각지대에 놓인 '디지털 소외 계층'들이 존재하고 있다. 특히 고령자 같은 경우엔 빠르게 변화된 사회 속에서 보장받아야 할 디지털 교육을 받지 못하여 이제는 당연하게 누려야 할 편리함까지 놓치고 있다. 본 논문에서는 이런 문제들을 해결하기 위한 효과적인 디지털 교육 방안으로 '놀이'와 '게임' 그리고 '컴퓨터'를 융합시킨 'e스포츠'를 통해 디지털 치료제로서 제안하고자 한다. 이는 단순한 '교육'이 아닌 새로운 실버 콘텐츠로 접근하여 노인들의 또 다른 문화로 개척하며 디지털 소외 문제를 해결하는 것과 동시에 고령자들에게 'e스포츠'의 발전과 인식개선에도 기대해 본다.
This study was designed to examine the effects of the group game play therapy(GGPT) developed for enhancing emotional intelligence and self-esteem of institutionalized children. The participants were fifty-seven institutionalized children, residing in D city. Twenty-seven subjects were assigned to an experimental group in which the GGPT is practiced and thirty subjects were assigned to a control group in which a game play is practiced. Each group participated in a sixteen-session program twice a week during eight weeks. The data were analyzed by a SPSSWIN 10.0 program. ANCOVA and F-test were used to examine the effects of GGPT of the experimental group. The major results of this study were as follows. Firstly, the level of subject's emotional intelligence of the experimental group got higher than that of the control group. Secondly, the level of subject's self-esteem of the experimental group got higher than that of the control group.
The Journal of the Korea institute of electronic communication sciences
/
v.13
no.4
/
pp.903-910
/
2018
The necessary rehabilitation training for patients with disability currently does not match the actual amount of training conducted, which requires interest in rehabilitation treatment, continued investment and infrastructure for rehabilitation contents, while the most common forms of rehabilitation treatment comprises of art, music, and play treatments. In this paper, we provide a game-style rehabilitation program including audio and visual elements through motion detection process on the patient and design a digital game rehabilitation program that allows different level of management for various categories of disabled people.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.