Smart phone games market is getting bigger. In this circumstance, the Experience game focusing user's activity is popular among the smart phone games because the user can be easily absorbed into the game and felt more sense of unity with the game. there are several studies about game storytelling which focus on story visualization or effective methods of game design, but the study of game storytelling connected with user's activity is not entirely satisfactory. Therefore, in this paper, we introduce a system for user's activity visualization of the experience game for smart phone. To achieve this, firstly, we show the model which is about the overall configuration of experience game for smart phone. secondly, the detail configurations of the overall game model is introduced. lastly, standing on the model, we introduce a simulation model and a developed program.
Recent stealth games are mainly action games with frontal confrontation or combat features. In this paper, we designed and implemented an stealth game, where characters are weak person and play is conducted by avoiding the situation, not by frontal confrontation. We chose the light as the key factor for the avoidance. The players can survive and fulfill the missions by blocking the enemy's vision. After implementing the first version, we found that the game using only the avoidance is not as fun as expected. To make the game more interesting, we added limited attack function, provided mini map for better user interface, and this paper describes the options we had and experiences of the decision making process to make the better game.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2005.11b
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pp.814-816
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2005
게임의 스토리텔링 관점에서 보면 사용자가 스토리 라인을 따라 게임을 진행하면 그 게임의 목표를 달성하는데 효과적이지만 오늘날 대부분의 게임들이 사용자의 상호작용을 높게 허용하므로 초기 기획되었던 대로 스토리라인을 따라 진행되기가 어려운 경우가 많다. 이런 게임 환경에서 특별히 교육용 게임은 초기에 의도하였던 학습 목표를 달성하는데 어려움이 있다. 본 논문은 교육용 게임에 미니게임을 삽입한 경우의 스토리텔링 구조를 살펴보고 아동용 게임 속에 포함된 미니게임이 학습 목표 달성에 어떤 역할을 하는지 사례를 통해 분석하였다. 또한 효과적인 학습목표 달성을 위해 미니게임의 활용 방안을 제안하였다.
Park, CheolHwan;Lee, GeunWoo;Jung, JuYoung;Kim, HyoungWook;Song, Eujnee
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2016.10a
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pp.929-931
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2016
최근에 모바일 게임을 즐기는 이용자들이 증가하고 있다. 우리나라 뿐만 아니라 전 세계적으로 모바일 게임의 인기가 식을 줄 모르고 있는 가운데 블루오션이라 불리는 중국시장을 겨냥해서 게임이 개발되고 있다. 게임의 장르는 서바이벌(생존)게임인데, pc게임시장에서는 서바이벌게임이 상위권에 많은 반면 모바일시장에서는 서바이벌 장르의 게임의 비중이 적다. 뿐만 아니라 모바일시장에는 카피캣 게임이 대다수를 차지하고 있다. 본 논문에서는 틈새시장 공략하기 위해서 서바이벌(생존)게임을 기획하고 새롭고 참신한 독자적인 모바일게임을 개발에 대한 연구를 한다. 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서 다양한 접속 채널과 서비스 플랫폼에 대응하는 게임의 개발도 요구 되고 있는 상황에서 본 연구에서 개발된 게임은 좋은 사례가 될 것이다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2014.11a
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pp.305-306
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2014
본 논문은 게임분야와 교육공학 분야 전공 전문가들이 융합하여 초등교과 학습과정과 연계 시킨 역사수업 복습 게임을 제작 한 사례를 바탕으로 교육용 게임 제작 시 초기단계에 고려하면 도움이 되는 게임의 요인들을 소개 한다. 먼저 "좋은 게임"을 구성하는 게임 속 요인들을 중심으로 게임이 주는 유익한 요소들을 놀이의 본질에서부터 고찰하였다. 그리고 게임 고유의 특징이라 할 수 있는 파이디아(Paidia) 즉, 놀이적인 특성이 강한 영역과 복잡한 규칙을 갖는 루두수(Ludus)적 특징의 두 영역의 범주안에 좋은 게임의 요인들을 편입시켜 이를 중심으로 교육용 게임을 기획 하고 제작 하였다. 마직막으로 제시한 요인들이 교육용 게임 제작에 미치는 영향과 활용에 대해 논하고자 한다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2012.01a
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pp.187-188
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2012
전반적인 경기 침체에도 불구하고 게임산업은 급속하게 성장하고 있다. 매년 새로운 게임이 계속 쏟아져 나오지만 시장에서 성공하는 게임은 드물다. 이는 게임의 핵심적 요소인 재미요소를 제대로 구현하지 못했기 때문이다. 이에 따라 본 논문에서는 온라인 게임의 재미요소를 평가할 수 있는 평가모델을 제안한다. 이 평가모델은 재미요소를 게임연출, 사운드, 조작성, 그래픽, UI, 기획성, 기술성 등 7개의 영역으로 구분하였다. 각 영역별로 세부 평가항목을 제시하고, 이를 기반으로 설문을 개발하였다. 실험결과 논문에서 제안한 평가영역으로 게임의 재미요소를 수치화할 수 있으며, 여러 게임의 재미요소 정도를 비교하는 것이 가능함을 입증하였다. 본 논문에서 제안한 평가영역을 기반으로 해당 게임의 특성에 맞게 항목을 조절하여 게임의 재미요소 평가에 활용할 수 있다.
Kim, Min-Young;Kim, Young-Won;Jung, Min-Soo;Lee, Jong-Won
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2019.07a
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pp.293-294
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2019
게임제작과 관련된 교육은 이론 강의로 끝나는 것이 아니라 직접 게임을 만들어 보는 프로젝트가 중요하다. 청강문화산업대학교 게임콘텐츠스쿨의 3학년 교육과정에는 졸업작품 프로젝트가 있다. 이 졸업작품 프로젝트에서는 게임기획, 그래픽, 프로그래밍, QA가 함께 협업을 통해 게임을 제작한다. 이중 QA파트는 게임이 개발되는 과정에서 테스트를 진행하며 게임의 품질을 높이는 역할을 담당한다. 본 논문에서는 2018학년도 졸업작품의 QA파트 학생들의 회고를 조사하고 이를 바탕으로 프로젝트의 진행에 대한 개선의견을 제안한다.
Battles between players and monsters are considered to be the core issues of RPG games, and they are something that effects the players the most when it comes to thinking whether that particular game is fun or not. Even though MMORPGs have enabled RPGs to get out of the repetitiveness into unlimited possibility of expandability and capability of modification of game plays, essential game play process remains still important - the basic battle between the player and the monsters. In this research, we made a simulator to simulate the process of the battles to estimate results of battles by pre-testing the battles with setting up the experience values of players and monsters using formulae needed for the battle systems at the beginning of game development. It can be utilized at a tester to find out a better configuration of monsters in the maps for better optimization of time and efficiency of the battles to satisfy the game planning.
Due to the development of the digital technology, the digital broadcasting is changing to a multi-entertainment platform that can operate data (broadcasting) services (such as games, weather information, and stock trading services) as well as traditional broadcasting contents. Most of the data services, however, failed to get satisfactory results because of the inconvenience in operating the services using a TV remote controller and the failure of gaining the viewer's interests in the competition with the broadcasting contents. The paper introduces a survey on the viewer's modality of using a data service and, based on the survey result, proposes a design guideline that makes a data service minimally interrupt a viewer watching a broadcasting content.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2014.07a
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pp.307-310
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2014
본 논문에서는 여러 가지 소프트웨어 테스트 기법 중 "체크리스트" 기법을 이용하여 2014년 청강문화산업대학 게임전공 졸업작품 게임 13점을 대상으로 테스트를 진행하고 그에 따른 결과에 대해 의견을 제시한다. "체크리스트"란 테스트하거나 평가해야 할 내용과 경험을 나열해 놓은 것을 의미하며, 체계적으로 도출되기 보다는 테스트 경험과 노하우를 정리하고 목록화하여 테스팅에서 해당 내용을 누락 없이 검증하는 것을 목적으로 작성하는 문서다. 테스트의 진행은 개발팀의 기획서 분석에서 시작되며, 기획서에서 기반한 게임의 실제 구현비율과 동작 가능한 비율을 중점으로 평가하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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