• Title/Summary/Keyword: 게임기반학습

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Implementation and Application of a Web-based Courseware for Learning Elementary School Sociology ′Cultural property and Museum′ (초등학교 사회과 ′문화재와 박물관′ 학습을 위한 웹기반 코스웨어의 구현 및 적용)

  • 정희열
    • Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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    • 2001.11a
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    • pp.799-806
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    • 2001
  • 정보화 사회에서는 자기 학습력 신장이 강조되고 있다. 초등사회과 교육에서 자기 학습력을 신장시키기 위해서는 다양한 학습자료의 제공을 통해 개개인의 특성에 맞게 탐구할 수 있는 탐구능력의 육성이 중요하다. 본 논문은 웹 기반 코스웨어를 개발 제작하고 이를 수업에 활용함으로써 개별학습이나 탐구학습에서 바람직한 효과를 거두는데 그 목적이 있다. 본 시스템은 단순히 텍스트와 정지된 그림만을 보여주는 기존의 웹을 활용한 학습과는 달리 Flash를 이용하여 학습자와 상호작용하여 많이 일어나도록 게임학습 위주로 구현하였으며, ASP를 이용하여 자료실, 게시판을 만들어 학습자 상호간에 적극적인 인터페이스가 이루어지도록 하였다. 연구대상은 초등학교 4학년 학생이며, 웹 기반 코스에서 활용 집단과 전통적인 방식의 학습 집단으로 구분하여 연구하였다. T검정과 분산분석을 통해 성적의 변화패턴에 차이가 있다는 것을 알 수 있었다. 이는 '문화재와 박물관' 단원을 학습하는데 있어 웹 기반 코스웨어를 활용한 학습자의 흥미와 호기심을 유발시켜 학습의욕과 교수 학습 방법을 개선하는데 기여하리라 기대되며, 전통적인 방식의 학습보다 효과적이라는 결론이다.

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UCG, An Edutainment Game System based on Web 2.0 (Web2.0 기반 에듀테인먼트 게임 시스템, UCG)

  • Noh, Yong-Deok;Jang, Young-Seok;Cha, Sang-Il;Chung, Mun-Ki;Kim, Sung-Goo
    • Journal of KIISE:Computing Practices and Letters
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    • v.14 no.9
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    • pp.892-896
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    • 2008
  • One of drawbacks of the current edutainment game system is that its frame is fixed with limited contents. Under the condition of the above game structures, nobody can select one's interesting contents to increase educational efficiency easily. To overcome such a problem, we will propose the system named UCG(User Combinative Game) based on Web 2.0 in which users can make a choice among various educational contents and select game frames. The structure of the UCG system and its process are shown in this paper.

Research of intelligent rhythm service of edutainment humanoid robot (에듀테인먼트 휴머노이드 로봇의 지능적인 율동 서비스 연구)

  • Yoon, Taebok;Na, Eunsuk
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.18 no.4
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    • pp.75-82
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    • 2018
  • With the development of information and communication technology, various methods have been tried to provide learners with a fun educational environment through fun and interest. It is a good example to utilize technologies such as games and robots in education for edutainment and game-based learning. In this study, we propose an intelligent rhythm education system using user data collection and analysis for humanoid robot rhythm generation. To do this, the user selects music and inputs rhythm information according to the selected music. The robot utilization data of this user extracts patterns through collection and analysis. Patterns are based on frequency, and FFT similarity comparison method is applied when past data is insufficient. The proposed method is validated through experiments of kindergarten children.

A Design and Implementation of Matching Card Game Based on Kinect Sensor (Kinect 센서 기반의 카드 매칭 게임 설계 및 구현)

  • Park, Jin Yang;Heo, Min Yeoung;Jo, Tae Woong;Hyun, Gun Soo
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2016.07a
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    • pp.49-50
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    • 2016
  • 본 논문에서는 Kinect 센서 기반의 카드 매칭 게임을 설계하고 구현한다. 이 게임은 유아용 카드 매칭 게임으로 카드 뒷면을 화면에 배치시키고 무작위로 앞면의 그림을 보여준다. 플레이어는 앞면의 그림을 위치별로 기억하여 같은 짝의 그림을 선택하여 맞춘다. 다른 짝을 매칭 할 경우 다시 뒷면으로 뒤집히고 같은 짝을 매칭 할 경우는 해당 그림의 영어 단어를 팝업시킨다. 예를 들어 토끼 그림의 짝을 매칭 할 경우 RABBIT이란 단어를 팝업 시킨다. 그리고 플레이어는 RABBIT이란 단어를 발음하면 Kinect는 음성을 인식하여 팝업된 창을 종료하고, 게임을 계속 진행한다. 게임은 화면에 배치시키는 카드를 $2{\times}2$부터 시작하여 난이도 별로 증가 시키고 스테이지 별로 콘텐츠를 나눠 영유아들이 재미있게 게임을 즐기면서 영어 단어를 학습할 수 있는 게임이다.

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Development of Pen-based Learning Game for Little Children on PDAs (PDAs용 펜 기반 유아 학습 게임 개발)

  • Kim, Soo-Jin;Cho, Mi-Gyung;Cho, Hwan-Gue
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2002.11c
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    • pp.2273-2276
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    • 2002
  • 본 논문에서는 주 입력 장치가 펜인 휴대용 컴퓨터에서 사용할 수 있는 다섯 살 전후의 유아 학습게임을 개발하였다. PDAs와 같은 휴대용 컴퓨터는 장소에 구애받지 않고 어디든지 휴대하여 사용할 수 있다는 큰 장점이 있다. 또한 주된 입력 장치가 펜이므로 연필을 가지고 종이에 그리듯이 사용할 수 있어 유아가 사용하기에 다른 입력 장치에 비해 편리한 장점을 가지고 있다. 인터넷이나 기타 특정 프로그램들을 이용한 학습 방법은 많이 나와 있지만 아직 휴대용 컴퓨터에서 사용할 수 있는 프로그램의 개발은 미비한 상태이다. 본 논문에서는 휴대용 컴퓨터의 장점을 최대한 살려서 어디서든지 필요할 때 사용할 수 있는 게임 형태의 유아 학습 프로그램을 개발하고 구현하였다. 또한 데스크 탑 컴퓨터에 비해 하드웨어와 화면 크기의 제약을 가지고 있는 PDAs에서 유아들이 쉽게 익숙해지고 흥미를 느낄 수 있는 그래픽 사용자 인터페이스를 개발하였다.

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Design of PPO-based Reinforcement Learning Agents for Match-3 Game Stage Configuration (Match-3 Game 스테이지 구성을 위한 PPO 기반 강화학습 에이전트 설계)

  • Hong, Jamin;Chung, Jaehwa
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2022.05a
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    • pp.648-651
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    • 2022
  • Match-3 Game 은 스테이지 구성 및 난이도 설정이 중요한 게임이나 다양한 밸런스 요소로 인해 스테이지 구성에 중요한 요소인 난이도 설정에 많은 시간이 소요된다. 특히 게임을 플레이하는 유저가 재미를 느끼는 수준으로 난이도를 설정하는 것이 중요하며, 이를 자동화하기 위해 실제 유저의 플레이 데이터를 활용하여 사람과 유사한 수준의 자동 플레이 에이전트 개발이 진행되었다. 하지만 플레이 데이터의 확보는 쉽지 않기에 연구 방향은 플레이 데이터가 없는 강화학습으로 확장되고 있다. 스테이지 구성에 중요한 요소인 난이도를 설정하기 위함이라면 각 스테이지 간의 상대적인 난이도 차이를 파악하는 것으로 가능하다. 이를 위해 게임의 규칙을 학습한 강화학습 에이전트로 밸런스 요소의 변화에 따른 다양한 난이도의 스테이지를 50 회씩 플레이하여, 평균 획득 점수를 기준으로 스테이지 구성에 필요한 각 스테이지들의 난이도를 파악할 수 있었다.

A Study of Game Project Curriculum for Integrated Subject (통합교과로서의 게임 프로젝트 교육과정 운영방안 탐구)

  • Choi, Seung-Kwan
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.16 no.5
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    • pp.111-122
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    • 2016
  • The purpose of this study is to suggest an curriculum model of teaching scheme which performs team project learning based on Integrated project with different fields. To address this goal, the present study suggests a practical game project model under the same game-making circumstances as game industry by consisting of real case of convergence parts(game graphic, game design, game program). This project-based learning case has been conducting Integrated project education since 2008 in A educational Institute in Korea. The results of study suggest a standard of Integrated-based curriculum model and it is constructed with two parts. The first part is what students learned during project processing, such as responsibility, communication. The other part is how to construct the educational environment for integrated project. It explains how to organize and build teams, plan of integrated project, rule the role of team task, perform collaborative task, present interim/final presentation, evaluate grade. This study is expected to be utilized as a framework for the instructional design and the guideline for improving learner competency in team project learning.

Development of a board game-based gamification learning model for training on the principles of artificial intelligence learning in elementary courses (초등과정 인공지능 학습원리 이해를 위한 보드게임 기반 게이미피케이션 교육 실증)

  • Kim, Jinsu;Park, Namje
    • Journal of The Korean Association of Information Education
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    • v.23 no.3
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    • pp.229-235
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    • 2019
  • By combining the elements of the game or game in education, it improves the interest of the students and improves academic achievement by creating an environment where they can participate directly. We propose a curriculum that can learn the core principles of the elementary curriculum through fusion. The proposed curriculum helps students to understand the principles of the elementary curriculum by learning the artificial intelligence method in board game form. Learning methods that incorporate such elements of the game will enable learners to learn the principles of IT so that they can develop their ability to understand objects from various perspectives and enhance their thinking skills. It is expected that the elementary artificial intelligence curriculum that incorporates the proposed gamification will contribute to the development of the information science curriculum, which has been highlighted recently from the 2015 curriculum.

Developing a Subset Sum Problem based Puzzle Game for Learning Mathematical Programming (수리계획법 학습을 위한 부분집합총합문제 기반 퍼즐 게임 개발)

  • Kim, Jun-Woo;Im, Kwang-Hyuk
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.13 no.12
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    • pp.680-689
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    • 2013
  • In recent, much attention has been paid to the educational serious games that provide both fun and learning effects. However, most educational games have been targeted at the infants and children, and it is still hard to use such games in higher education. On the contrary, this paper aims to develop an educational game for teaching mathematical programming to the undergraduates. It is well known that most puzzle games can be transformed into associated optimization problem and vice versa, and this paper proposes a simple educational game based on the subset sum problem. This game enables the users to play the puzzle and construct their own mathematical programming model for solving it. Moreover, the users are provided with appropriate instructions for modeling and their models are evaluated by using the data automatically generated. It is expected that the educational game in this paper will be helpful for teaching basic programming models to the students in industrial engineering or management science.

Opponent Move Prediction of a Real-time Strategy Game Using a Multi-label Classification Based on Machine Learning (기계학습 기반 다중 레이블 분류를 이용한 실시간 전략 게임에서의 상대 행동 예측)

  • Shin, Seung-Soo;Cho, Dong-Hee;Kim, Yong-Hyuk
    • Journal of the Korea Convergence Society
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    • v.11 no.10
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    • pp.45-51
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    • 2020
  • Recently, many games provide data related to the users' game play, and there have been a few studies that predict opponent move by combining machine learning methods. This study predicts opponent move using match data of a real-time strategy game named ClashRoyale and a multi-label classification based on machine learning. In the initial experiment, binary card properties, binary card coordinates, and normalized time information are input, and card type and card coordinates are predicted using random forest and multi-layer perceptron. Subsequently, experiments were conducted sequentially using the next three data preprocessing methods. First, some property information of the input data were transformed. Next, input data were converted to nested form considering the consecutive card input system. Finally, input data were predicted by dividing into the early and the latter according to the normalized time information. As a result, the best preprocessing step was shown about 2.6% improvement in card type and about 1.8% improvement in card coordinates when nested data divided into the early.