• Title/Summary/Keyword: 게임개발기업

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GII구축에 따른 정보통신산업의 대응전략 - 산업조직적 시각에서 -

  • 전영서
    • Proceedings of the Korea Technology Innovation Society Conference
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    • 1998.05a
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    • pp.16-16
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    • 1998
  • 기술혁신과 제도변혁의 와중에서 미국을 위시하여 우리나라, 일본, EU, 싱가포르등 세계 각국들은 경쟁적으로 2010년까지 초고속정보망을 구축할 것을 계획하고 있다. 더나아가서 미국 정부는 세계적인 초고속정보망 (Global Information Infrastructure: GII)을 구축하는 것을 계획하고 있다. GII 추진을 주도하고 있는 미국을 영상, 소프트웨어, 방송, 게임 등의 각종 멀티미디어 서비스의 절대적 경쟁력을 미국에서 뿐만 아니라 GII를 통해 세계시장으로 확대, 보호하겠다는 전략적 의미를 갖고 있다고 볼 수 있다. 미국의 GII 추진전략에 대응하여 일본은 AII 라는 아시아판 초고속통신망 구축과 개방화를 제안하였으며, 우리나라 정부는 APII라는 이름으로 아시아, 태평양지역 국가들을 대상으로 하는 초고속통신기반을 구축할 것을 제시하였다. 한국의 APII전략은 아시아, 태평양 지역 중심으로 한국의 국가적 위상을 제고하는 한편 우리나라 기업의 국제진출을 위한 전진기지로서의 활용측면에서 유효하다는 의미로서 제시하였다. 그러나, 우리나라가 제시한 APII의 청사진은 세계 정보통신시장을 중심으로 볼 때 경쟁력을 갖고 있는 정보통신부분이 반도체이외에는 전무하다는 측면에서 잘못하면 APII라는 전략은 미국이나 일본의 정보통신망 구축에 이용당할 가능성이 높은 무의미한 전략적 의미를 갖고 있는 것으로 보인다. 따라서 본 연구에서는 미국이 구축하고자 하는 GII체제와 병행하여 우리나라 정보통신산업을 육성, 발전시키기 위한 대응전략이 어떤 방향으로 전개되어야 할 것인지를 제시하기 위하여 GII가 갖고 있는 전략적 의미를 산업조직측면에서 살펴보고자 하였다. GII구축으로 인하여 세계의 정보통신 대기업은 초대기업으로 성장할 수 있는 기회이지만 중소기업 역시 대기업으로 성장할 수 있는 기회이다. 따라서 우리나라 정부는 정보통신산업정책을 초고속망 구축위주인 대기업 중심체제에서 중소기업이 참여 가능한 통신기기산업이나 멀티미디어 산업으로의 유인전환을 촉진할 필요가 있다. 다음으로 GII 구축에 따라 정보통신기업의 전략적 제휴 내지 합병이 활발히 촉진되고 있는 상황을 감안하여 볼 때 국내의 통신산업 역시 전략적 제휴 내지 합병이 가능할 수 있도록 정부규제를 완화할 필요가 있다. 그리고 정보통신서비스업체 역시 나름대로 독과점 산업인 통신기기업체내지 소프트웨어 산업으로의 진출이 가능할 수 있도록 상호진출을 허용할 필요가 있다고 본다. 이를 위해서 우리 나라 정부 역시 미국처럼 새로운 통신개혁법을 만들 필요가 있다. 새로운 통신개혁법의 핵심적인 사항으로서 첫째, 통신과 CATV간의 상호진입을 허용, 둘째, 통신사업자가 통신관련 기기산업에 참여할 수 있는 규제완화를 허용, 셋째, 유아단계에 있는 소프트웨어 및 컨테트산업을 육성하는데 산업육성책 수립 등을 적극적으로 추진하여야 할 것이다. 그리고 현재 국내 재벌기업들로 구성되어 있는 기반산업을 지원하는 기술개발 지원체제와 육성정책을 소프트웨어 및 컨텐트의 응용산업으로 개편할 필요성도 제시되며, 이를 위해 범부처 차원에서 소프트웨어 및 컨텐트 육성정책을 지원하는 종합적인 대책을 마련해야 한다고 본다.

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The strategy of Co-opetition in accordancd with the rapid changes of the environments of global port competition (글로벌 항만경쟁 환경의 급변에 따른 코피티션(Co-opetition) 전략 활용 방안)

  • Yun, Hee-Sook
    • Journal of Korea Port Economic Association
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    • v.23 no.3
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    • pp.79-101
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    • 2007
  • The purpose of this study is to identify key factors of Co-opetition through examining the environmental and structural changes in the ports industry and suggest a few Co-opetition strategies for enhancing our ports capabilities in the long-term. In recent years, the trend toward market liberalization and globalization in ports industry has made rapid progress and it made the competition fiercer. To survive in this rapid changes, the ports have traditionally pursed a competitive strategy. However, an alternative strategy replacing the traditional strategy was introduced: namely, 'Co-opetition' a buzzword combining competition and co operation. Policy proposals this study suggests are the construction of a database regarding costs and benefits of ports for more effective analysis and improving the competitive power of a shipping company operating national flag carriers for achieving the purpose of Co-opetition and adoption of selection and concentration strategy for increasing the possibility of Co-opetition success.

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A Development of Product Design for Launching in New Market - inkel Car Navigation (WideTouch) - (Car Navigation 신시장 진출을 위한 제품디자인 개발사례 연구 - 인켈 와이드터치(WideTouch) -)

  • Seo, Hong-Seok
    • Science of Emotion and Sensibility
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    • v.9 no.spc3
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    • pp.225-234
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    • 2006
  • Car Navigation market is rapidly emerging in Korea recently. And it adds the multiple functions which are various traffic and travel information, DMB(Digital Multimedia Broadcasting) TV, game, movie and music. It is evolving as a killer application device of Car Infotainment (Information & Entertainment). On the other hand, the technical barrier which is pushing into the market is low and the competition is intense in process of time. In the market situation, the design differentiation is embossed with important element. In this case study, focused on inkel which specialized in Audio/Video launching into the Car Navigation market with the new brand 'WideTouch', we tried to provide successful product design strategy based on proactive research on the market for the design differentiation through the target segmentation of the new generation, middle-aged and a woman consumer.

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Design Concept and Architecture Analysis of Cell Microprocessor (Cell 마이크로프로세서 설계 개념과 아키텍쳐 분석)

  • Moon Sang-Gook
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2006.05a
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    • pp.927-930
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    • 2006
  • While Intel has been increasing its exclusive possession in the system IC semiconductor market, IBM, Sony, and Toshiba founded an alliance to develop the next entertainment multi-core processor, which is named CELL. Cell is designed upon the Power architecture and includes 8 SPE (Synergistic processor Element) cores for data handling, and supports SIMD architecture for optimal execution of multimedia, or game applications. Also, it includes expanded Power microarchitecture. In this paper, we analyzed and researched the Cell microprocessor, which is evaluated as the most powerful processor in this era.

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Research on International Cooperation Education Plan in game design (게임 디자인의 국제 산학협력 교육 방안에 대한 연구)

  • Ryu, Seuc-Ho;Kyung, Byung-Pyo
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.13 no.7
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    • pp.315-322
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    • 2015
  • Since 2012, the government has attempted to stimulate the human resources businesses need and substantial R&D technology by promoting "Leaders in INdustry-university Cooperation" (LINC). They use the natural the relationship between industry and university develop and spread a variety of industry-university cooperation for mutual growth model leading universities and industries of the region. More than recent cooperation education, at the level of practical use, field oriented talent needed in the industry demand Internationalized talent which can become members of a global community cultivated with International perspective and insight. Furthermore, while currently each university's circumstances and the position is different, and while this strategy, each unique, individual, specific international level's Cooperation Education Plan is Established and operating actively, Governments and businesses will be able to train desired international academic centers' advanced talent. We have come to hope that this will act as an important factor in furthering national competitiveness.

Analysis of Muscle On-set Time of Fully Immersive Virtual Reality Motions and Actual Motions in Healthy Adults (정상성인에서의 완전 몰입형 가상현실 동작과 실제 동작에서의 근수축 개시시간의 분석)

  • Park, Tae-Sung;Kang, Jong-Ho;Kim, In-Bae
    • Journal of Convergence for Information Technology
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    • v.8 no.1
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    • pp.173-177
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    • 2018
  • This study compared the muscle on-set time of fully immersive virtual reality motions with that of actual motions to if there difference. The subjects were 30 healthy adults subjects and compared the virtual reality moction group(punch, archery) and actual motion group(punch, archery) muscle on-set time. In this study, there was no significant difference between the virtual reality motion group and actual motion group muscle on-set time(p>0.05). Fully immersive virtual reality is deemed to be applicable for use in physical therapy. In future studies, it is necessary to investigate whether a fully immersive virtual reality can be applied to patients.

A Study on the Smart Healthcare health management System (스마트 헬스케어 건강관리 시스템에 관한 연구)

  • Han, Jeong-Ah;Na, Won-Shik
    • Journal of Convergence for Information Technology
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    • v.10 no.6
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    • pp.8-13
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    • 2020
  • In this paper, we study smart healthcare devices that enable active health care by building health care system with acquaintances or family members rather than single health care. The company develops health care services for families regardless of age and gender through intuitive UI design as a target for young users who serve elderly parents. Automated collection of health information and real-time feedback are available, and data can be aggregated and analyzed through repeaters. It can also utilize structured databases in the form of big data. The services offered can be used to prevent diseases and reduce medical expenses through health care, while automatic management can maximize users' convenience and increase demand. By reducing the development period of products that are based on this technology, reducing the development period of products and strengthening competitiveness, the company has the advantage of inducing generation-to-generation communication in an era when it is becoming a nuclear family.

The study on convergence technology for sports related health (건강관련 스포츠 융합 기술 연구)

  • Kang, Seungae
    • Convergence Security Journal
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    • v.15 no.7
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    • pp.119-124
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    • 2015
  • The purpose of this study was to examine the current status and future prospects through the Classification of sports and ICT convergence technology for the health. Sports and ICT convergence technology could be classified into three types-sports and virtual reality, wearable devices, application and platforms. First, the application of virt ual reality technology gives a user the feeling of reality, fun, and flow through the sensing technology. And this was extended to 'Gamification' concept, gamification of the Nike Plus has become a catalyst in the spread of wea rable devices market. Second, the fastest growing sector in the wearable device area is the health and sports. Chin ese and start-up companies as well as global ICT companies is competing for expanding the pool by releasing the fitness-related wearable devices. Third, the building of platform that can utilize the health and exercise-related dat a collected through the application is expanding.

The Study on the Current Situation of Promotion Centers and Colleges Related with Contents, Focusing on Two Provinces, Gyeongsangnamdo and Jeollanamdo (콘텐츠 관련 진흥원과 대학 현황 연구:경남과 전남을 중심으로)

  • Park, Keong-Cheol
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.10 no.11
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    • pp.180-188
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    • 2010
  • Hanryu phenomenon, referring to the fad for "all things South Korean" from the late 1990s, gave us an opportunities to realize the value of contents and the potential in business. As the government established promotion center to boost the contents industry, the number of departments on contents in colleges increased rapidly despite short history. This time provided a great background for the development of contents industry and training students. Specifically, the training courses in colleges for the students who major in contents has been the solid foundation of the excellent results in contents industries such as game, drama, film, animation and character. As the development and production of contents have been proceeded mostly in Seoul metropolitan area. If local promotion centers and colleges cooperate with each other for training students in this field, a successful business model will be established in local community with the help of local government and businesses. The objective of this study is to make an investigation into the promotion centers and the colleges that have departments on contents in Gyeongsangnamdo and Jeollanamdo, far from Seoul metropolitan area. This study may help to make suggestions for the next study through the investigation of promotion centers and colleges related to "Contents" in Gyeongsangnamdo and Jeollanamdo including cities under the direct control of the government.

Quality Analysis of Web-site User Interface ; Using Kano's Two-dimensional Concept of Quality Model (웹사이트 사용자 인터페이스의 품질 분석 - Kano의 품질 인식 모형의 적용 -)

  • 김재전;이경재
    • Proceedings of the Korea Society of Information Technology Applications Conference
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    • 2002.11a
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    • pp.85-98
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    • 2002
  • 인터넷 이용의 폭발적인 증가와 함께 웹사이트에 대한 개인적ㆍ사회적 관심이 증대되고 있다. 이렇게 인터넷에 대한 대중의 관심과 참여가 늘어남에 따라 정보의 무분별한 발생을 막고 검색을 보다 효과적으로 하기 위한 사용자 인터페이스는 가치가 더욱 증대되었다. 최근에는 개별적인 연구자들뿐 아니라 웹사이트 평가기관과 순위기관들이 각각의 평가영역과 평가모형에 따라 웹사이트, 그리고 사용자 인터페이스를 평가하고 있다. 이러한 평가기준들은 웹사이트의 품질을 평가하는데 있어 주로 일원적인 인식방법을 사용하고 있다. 즉, 웹사이트 품질이나 사용자 만족을 측정하는 데 있어 품질의 고저나 만족ㆍ불만족을 일직선상에서 평가하고 있는 것이다. 다시 말하면 어떤 물리적 상황이 충족되면 사용자가 만족을 느끼지만 충족되지 않을 경우에는 불만을 가지게 된다는 가정에서 평가모형들이 개발되고 있는 것이다. 본 연구에서는 Kano의 모형에 따라 품질을 물리적 충족상황을 횡축에, 고객의 만족감을 종축에 두고 품질개념을 이원적으로 해석하여 매력적, 당연적, 일원적 품질요소로 분류하고자 하였다. 웹사이트 평가와 웹사이트 인터페이스 평가를 위한 선행연구들을 종합하여 화면구성, 항해성, 검색성, 상호작용성, 사용자지원성의 5가지 영역에서 25개의 평가항목을 추출하였으며, 이를 Kano의 설문지조사법을 이용하여 설문을 수행하였다. 게임사이트, 커뮤니티 사이트, 쇼핑몰 사이트, 일간신문 사이트를 대상으로 290부의 설문을 수거하여 분석한 결과 각각의 사이트의 인터페이스 품질요소에서 매력적 품질요소, 일원적 품질요소, 당연적 품질요소를 분류했다. 종합적으로 볼 때, 인트로나 메인페이지의 포인트, 다양한 정렬방식, 개인화된 페이지, 개인장치로의 다운로드가 매력적 품질요소로 분류되었으며, 시각적 구성, 링크의 정확성, 링크분류의 체계성, 용어의 명료성, 컨텐츠 이용의 용이성, 적절한 강조의 사용, 고객피드백시스템은 일원적 품질요소로 분류되었다. 또한 당연적 품질요소는 사이트 설계의 일관성, 에러처리, 의견제시 공간, 이용설명서 또는 도움말, FAQ로 나타났다. 이러한 연구의 결과를 통해 웹사이트를 운영하는 기업에 새로운 웹사이트의 설계 및 운영에 있어 우선순위를 부여하는 데 도움이 될 것으로 기대된다.

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