• Title/Summary/Keyword: 게이머

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A Comparative Analysis of First Person Shooter Games on Battle Style and Equipment/Skill Patterns - Overwatch vs A.V.A. Online vs Battleground (FPS 게임에서의 세부 장르별 전투 방식과 무기/스킬 비교 분석 - 오버워치 vs A.V.A 온라인 vs 배틀그라운드)

  • Chung, Sanghoon;Kim, Ji-Seok;Song, Doo Heon
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2017.10a
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    • pp.443-446
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    • 2017
  • 1인칭 슈팅 게임(FPS) 장르는 오래 전부터 우리 게이머들의 사랑을 받아 왔다. 특히 2016년에는 오버워치가 그리고 2017년에는 아직 정식 출시도 하지 않은 배틀그라운드가 게임 시장에서 돌풍을 일으켜 현재 PC방 점유율에서 2, 3위를 기록하고 있다. 같은 FPS 라도 실은 우리 게이머에게 가장 익숙한 밀리터리 형 FPS에 비해 오버워치와 배틀그라운드는 서로 다른 형식을 갖고 있으며 이에 따라 전투의 방식과 게임의 목표, 무기 및 스킬의 활용도에서 여러 가지 차별성을 보이고 있다. 이에 본 논문은 전통적 밀리터리 형 게임으로 10년 역사를 가진 아바(A.V.A.) 온라인 게임을 선정하고 이것과 오버워치, 배틀그라운드 3자 간 전투 방식과 무기, 스킬 등의 차이를 비교 분석하여 성공적인 FPS 게임 흥행의 이유를 밝혀 보고자 하였다.

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The Reproduction of the class in games and The direction of regulation of Game Hack - Focusing on the Online FPS game 'Overwatch' and 'Battleground' communities - (게이머 계급의 재생산과 게임 핵의 규제 방향성 - 온라인 FPS 게임 '오버워치'와 '배틀그라운드' 커뮤니티를 중심으로 -)

  • Jo, Hui-Seon
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.21 no.2
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    • pp.3-16
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    • 2021
  • This study examined to the aspects of capital and class structure, focusing on 'Reproduction' of Bourdieu, P, through collecting the post titles of the game community of online FPS games 'Overwatch' and 'Battleground', related to keyword, 'Game Hack'. The data used in the study was collected and refined through the statistical program R and analyzed by the analysis site 'Bigkinds'. At results, we will reveal that the class structure of the online FPS gamer group is based on cultural capital and reproduction, and suggest the right direction for the Game Hack regulation policy from the point of view of the cultural capital theory.

Analysis of Korean Gamers' Personality Patterns with respect to the Victim/Attacker of the Misogyny and the Misandry in Game Playing (게임 내 이성 혐오 가해자와 피해자의 성격 패턴 분석)

  • Song, Doo Heon
    • Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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    • v.22 no.11
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    • pp.1481-1488
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    • 2018
  • As female gamers are rapidly increasing, the misogyny and the misandry in game playing situation are also increasing. Recent #Gamergate and GodGunbae incident exhibit that such discriminative/hate behaviour in game playing can be developed into real physical threat or crime. In this paper, we investigate and analyze young Korean game players on how the attackers group, victims group, and gender-issue-indifferent group behave differently in game playing through survey. We found that male gamers had high hostile sexism against female gamers especially on females' game attitude and streotyped hatred with respect to the gender ${\times}$ group interaction. In big-5 personality test, however, it is not clear if attackers and victims had a noticeable different personality patterns. In result, we verify that there exist gender stereotype and high hostile sexism among young Korean gamers. Active gender-equality education on their adolescent period is necessary to avoid such destructive hatred in game playing.

A Study on Realization of In-game Animation (인 게임 애니메이션의 실재화에 관한 연구)

  • Lee, Seon-Young
    • Cartoon and Animation Studies
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    • s.42
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    • pp.177-194
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    • 2016
  • This study investigated an evolutionary process of In-game Animation and researched on the action of realization establishing virtual reality. In-game Animation, functioning as contents to visualize games, is responsible for conveying information to achieve goals of games. In-game Animation which is affected by graphic technology was initiated with setting up indicators by dot and line. Followed by the development of technology, In-game Animation has pursued realization, after passing through processes of iconography, materialization, and dimensionalization. The realization of In-game Animation does not simply imitate the real world but creates meaning of reality by establishing space with various factors such as characters and background along with the story, under the premise of virtuality. The realization of In-game Animation is very important to provide the experience of immersion, as it forms a sense of presence through such visual tactility. The process to create meaning of reality provides gamers with experiences, and leads them to expand senses through visual perception and finally absorb the virtuality as reality. Therefore, the image of In-game Animation does not simply imitate the real world but creates meaning of reality by establishing space with various factors such as characters and background along with the story, under the premise of virtuality. The realization of In-game Animation is not limited to blindly portray a realistic image. In addition, the process of realization pursued by In-game Animation is an action to immerse in the game rather than a mere product of technological development.

MMORPG빅 3 중간점검

  • Choe, Sin-Man
    • Digital Contents
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    • no.4 s.155
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    • pp.90-93
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    • 2006
  • 지난해 중반부터 국내 게임 계에서는 한빛 소프트ㆍ넥슨ㆍ웹젠의 신규 MMORPG인 <그리나도 에스파다>,<아하 GE>ㆍ<제라>ㆍ<썬>들에 대해서 기존의 <리니지1ㆍ2>와 를 잇는 신흥대박 MMORPG로서의 가능성을 큰 이슈로서 가늠해 왔다. 많은 게이머들의 관심을 끌었던 이들 업체의 MMORPG가 오픈베타 테스트를 시작한지 두 달여가 흘렀다. 아직 웹젠의 썬이 남아있기는 하지만 시장에서의 평가는 어느 정도 내려진 상태 여기서는 이제 갓 출발선ㄴ을 지난 이들 게임들에 대해 살짝 벗겨보는 시간을 마련했다. 치열한 경쟁을 뚫고 과연 어떤 게임이나 리니지와 맞짱(?)뜨게 될까.

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Simulation of Fish School using Ogre Engine (Ogre 엔진을 이용한 물고기 떼 시뮬레이션)

  • Ryu, Hyeon-Ji;Lee, Myoun-Jae
    • Proceedings of the KAIS Fall Conference
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    • 2009.12a
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    • pp.782-784
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    • 2009
  • 무리짓기를 통한 인공지능 구현은 게이머들에게 실세계와 같은 느낌을 제공한다. 본 논문에서는 오우거 엔진을 이용하여 실세계의 물고기 떼의 무리 짓기 규칙을 응집, 회피, 정렬을 중심으로 시뮬레이션 한다. 구현 결과, 본 시뮬레이션은 실세계에서의 무리짓기에서와 같은 회피, 정렬의 특징을 보여준다.

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Implementation of Fish Schools (물고기 무리짓기 구현)

  • Ryu, Hyeon-Ji;Park, Jong-Ho;Lee, Myoun-Jae
    • Proceedings of the KAIS Fall Conference
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    • 2010.05b
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    • pp.1010-1013
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    • 2010
  • 무리짓기 시뮬레이션은 무리를 짓는 NPC의 인공 지능을 구현하는 것으로 게이머들에게 실세계와 같은 몰입에 도움을 준다. 이를 위하여 본 논문은 분석된 실세계에서의 물고기 무리짓기의 행동 패턴을 오우거 엔진을 이용하여 구현[1]하고, 이를 실세계의 물고기 떼의 행동 패턴과 비교하였다.

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게임엔진연재 / 게임인공지능

  • Kim, Hyeon-Bin
    • Digital Contents
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    • no.9 s.124
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    • pp.97-99
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    • 2003
  • 초기의 컴퓨터 게임은 하드웨어, 그래픽, 사운드 등의 제약때문에 인공지능에 있어서는 거의 전부가 게임 프로그래머의 단순한 하드코딩에 의존해 단순하게 처리됐다. 그러나 그래픽이나 사운드의 기능이 일정한 수준에 도달하자 게이머들은 보다 자연스럽고 재미있는 게임을 요구하게 됐으며, 이로 인해 1990년대 후반부터 인공지능 기술이 게임에서 중요한 역할을 하기 시작했다.'게임 인공지능'이란 고전적인 의미에서는 게임 내에서 컴퓨터에 의해 제어되는 캐릭터나 에이전트로 정의하기도 하지만 최근에는 좀더 구체적으로 스스로 생각할 수 있고 주변 환경이나 과거의 경험 등에 따라서 지능적으로 행동할 수 있는 자율성을 가진 캐릭터나 에이전트라고 정의하기도 한다.

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온라인게임 3차 대전을 대비하라!

  • Choe, Sin-Man
    • Digital Contents
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    • no.11 s.162
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    • pp.107-109
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    • 2006
  • 그동안 외산 온라인게임들은 국내 시장에서 별다른 성과를 거두지 못했다. 원인은 여러 가지다. 국내 게이머들의 취향을 맞추지 못했고, 글로벌 마케팅 정책도 외면당했다. 그러나 국내 온라인게임 시장에서는 더이상 설 자리가 없어보였던 외국 게임 업체들이 최근 전열을 재정비하고 국내 공략 채비를 가속화하고 있다. 이전의 실패를 거울삼아 더욱 강력한 무기로 재장전했다. 게임성과 작품성을 두루 겸비한 이들 외산 온라인게임들과의 일전이 불가피한 상황이다. 그리고 그 대결은 이전보다 더욱 힘겨운 싸움이 될 듯하다.

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A Study on Masochistic Aspects of Action Games -Focusing on 'Gilles Deleuze's 『Masochism』 Theory- (액션게임에서 나타난 매저키즘적 양상 연구 -질 들뢰즈의 『매저키즘』 이론 중심으로-)

  • Lim, Yong-Seob
    • Cartoon and Animation Studies
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    • s.33
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    • pp.531-549
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    • 2013
  • Action games exhibit all the specific constellation of masochism, such as disavowal, suspense, waiting, fetishism, and fantasy. These characteristics of action games can be analyzed with respect to masochism. This study conducted an analysis excluding sadism as much as possible, as sadism is a result of etiological misconception as opposed to masochism. However, comparative analysis is included in the study so that action games are not seen as demonstrating sadism. Games create a space for virtual interaction for main agents by connecting gamer-existence and game-character in the framework of a contract. The interaction of visual tactility within this space creates a system of difference in pleasure. Masochism enables one to attain pleasure in a world created himself or herself using fetishism in contractual relationships such as the ones exhibited in games. This shows that action games and masochism are mutually related. This paper analyzed the ontology of action games using actual examples of action games. The paper concluded that action games lead to the fulfillment of masochistic pleasure.