컴포넌트 기반 기술은 개발 시간과 비용을 줄일 뿐만 아니라 유지보수를 효율적으로 할 수 가 있다. 본 논문에서는 게임 사이트 구축을 위한 게임 설치/실행 컴포넌트를 포함한 여러 컴포넌트들을 도출하였고. UML을 이용하여 분석 및 설계를 하였다. 만일 프로그래머가 한번 클릭으로 게임 프로그램의 배포, 설치 및 실행하는 컴포넌트와 그 외의 컴포넌트들을 사용하여 게임 사이트를 구축한다면, 그들은 사이트를 쉽게 관리할 수 있고 게임 프로그램을 효과적으로 배포할 수 있으며, 편리한 사용자 인터페이스를 제공할 수 있다. 또한 컴포넌트를 재사용함으로써 프로그래머는 게임 사이트를 쉽고 경제적으로 개발 할 수 있다.
온라인 게임처럼 이용하는 동안 느끼는 재미에 가치를 두는 쾌락적 정보시스템에서는 감각적인 요소를 추구하게 되므로 감정적인 측면이 중요한 요인이 될 수 있다. 본 연구는 게임포털 사이트에서 게임 특성요인(재미요소, 도전감, 보상, 다양성)이 감정과 고객만족에 미치는 영향을 검증하였다. 온라인 게임, 감정, 고객만족과 관련된 선행연구들을 토대로 연구모형을 수립하였다. 본 연구의 실증연구를 위해서 온라인 게임포털 사이트를 사용해본 경험이 있는 개인을 대상으로 온 오프라인으로 설문조사를 실시하여 총 206부의 설문자료를 최종 분석에 사용하였다. 구조방정식 모형을 사용하여 검증된 결과는 다음과 같다. 첫째, 게임포털 사이트에서 게임 특성요인은 감정에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며 게임특성은 사용자 만족에 간접적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 본 연구에서는 경사용자 집단과 중사용자 집단 간의 차이를 분석하였다. 게임포털 사이트 경사용자 집단에서 게임 특성요인은 감정에 긍정적으로 영향을 미치는 것으로 나타났으나, 중사용자 집단의 게임특성은 도전감 만이 유의한 것으로 나타났다.
게임 사이트에 접속해 게임을 즐기고자 하는 사용자들은 아직도 게임 다운로드에서부터 설치, 업그레이드까지 많은 일들을 수작업으로 직접 수행하고 있다. 또한 공개된 많은 소스들을 이용한 사이트는 보안상의 많은 문제점을 가지고 있다. 본 논문에서는 앞서 기술한 문제점을 보완할 수 있는 여러 컴포넌트들을 도출하고, 다운로드와 설치 그리고 업그레이드에 관련된 컴포넌트들을 설계하였다. 설계된 컴포넌트의 사용은 사용자에게 ‘단 한번의 마우스 클릭으로 설치, 실행을 할 수 있도록 편의를 제공하고, 설치 중에 사용자로 인해 발생될 오류를 사전에 방지할 수 있음을 기술하였다. 설계된 컴포넌트는 사이트 구축에 재사용 될 수 있다.
글로벌 게임 시장 규모가 전년 대비 13.3% 늘어나고 국내 게임 시장 규모도 전년 대비 6.2%로 증가되고 있는 것이 현재 게임 산업의 현황이다. 그러나 이에 반해 게임을 향한 해킹 공격도 지금 이 순간에도 지능화되고 횟수 역시 기하급수적으로 늘어가는 것도 현 게임 산업의 실태이다. 본 논문에서는 게임을 기반으로 게임 사용자들의 중요한 데이터를 탈취하고 피해를 막기 위해서 좀 더 다른 시각에서 게임 해킹을 방어할 수 있는 방법으로 사이버 보안 테스트를 이용하여 현재 게임 사이트의 보안상태를 점검하고 개선할 수 있는 방법을 제시한다.
게임빌의 2004 프로야구가 모바일 게임 전문 사이트 엠플러그(www.mplug.co.kr)의 모바일 게임 인기순위에서 1위에 올랐다.나우콤이 운영하는 모바일게임 사이트 엠플러그의 지난달 주간 Top 50 순위에 따르면 2004 프로야구는 9월 8일 22일까지의 인기순위 집계에서 컴투스의 '붕어빵타이쿤2'를 제치고 1위에 올라선 것으로 나타났다.
온라인 게임과 같은 재미에 가치를 두는 쾌락적 정보시스템에서는 개인의 특성이 매우 중요한 요인이 될 수 있다. 본 연구에서는 개인의 특성이 포털 사이트에 대하여 미치는 영향을 Davis et al.(1989)가 제시한 기술수용모델(TAM)을 이용하여 설문을 통한 통계적인 방법으로 정서적 태도와 인지적 태도에 미치는 영향을 분석하였다. 연구 결과, 영향에 대해서는 게임 특성요인이 지각된 용이성에 미치는 영향은 게임 포털 사이트에 대한 감정에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타나 친숙성은 영향이 있는 것으로 나타났다. 게임 포털 사이트에 대한 지각된 용이성에 유의한 영향을 미칠 것인가에 대한 세부가설은 친숙성, 성취감 마브니즘 모두 영향이 있는 것으로 나타났다. 게임포털 사이트에 대한 지각된 용이성이 지각된 즐거움에 미치는 영향에 대해서는 유의한 영향을 미친다고 나타나 게임포털 사이트에 대한 지각된 즐거움과 지각된 용이성이 인지적 태도에 미치는 영향에 대해서는 먼저 지각된 즐거움이 인지적 태도에 영향을 미치는가는 세부가설 중 지각된 즐거움은 영향을 미치는 것으로 나타났으며 지각된 용이성이 인지적 태도에는 영향을 미치지 않는 것을 알 수 있었다. 게임포털 사이트에 대한 개인의 특성은 게임을 하는데 있어서 평소에 느끼고 있던 즐거움과 편리하게 생각했던 용이성은 인지적 태도와 정서적 태도에도 영향을 미친다는 것을 연구결과 알 수 있었다.
본 논문에서는 다중 플랫폼을 지원하는 네트워크 게임 포털 사이트를 구성하기 위하여 Game Omphalos 혹은 단순히 Gamphalos라 명명한 시스템을 제안하였다. 일반적으로 게임 포털사이트는 단순하게 서로 다른 여러 게임을 모아서 각각 개별적으로 실행할 수 있도록 해준다. 그러나 Gamphalos 시스템은 여기에 연결된 다양한 게임들을 사용할 수 있을 뿐만 아니라 상호 연동될 수 있도록 여러 게임의 데이터를 통합하였다. 이를 위하여 Gamphalos 시스템은 통합 아이디 관리와 통합 게임 데이터 처리를 위한 통합 게임 콘트롤 센터(LGCC)와 각 게임의 서버역할을 담당하는 로컬 게임 콘트롤 센터(LGCC) 등 2가지 주요 부분으로 구성된다. Gamphalos System에 가입한 사용자는 서로 다른 게임을 수행하면서 생성되는 게임자료들이 한곳으로 통합, 누적되므로 더욱 많은 점수를 획득하며 이문에 보다 짧은 시간 동안에 캐릭터를 많이 성장시킬 수 있다.
모바일 게임 시장에 큰 변화의 바람이 불고 있다. KTF가 CJ인터넷과 제휴를 맺었고, 얼마 전에는 SK텔레콤이 엔씨소프트와 모바일 게임 합작사를 설립하겠다고 발표했다. 또 온라인 게임업체인 넥슨이 대형 모바일 게임업체인 엔텔리젼트를 인수한다고 발표해 업계를 깜짝 놀라게 했다. 온라인 게임업체, 이통사, 대형 포털 사이트 등 새로운 강자들이 모바일 게임 시장에 가세하면서 빅뱅이 진행되고 있다.
본 연구는 온라인 게임 아이템과 같은 가상재화가 현금 거래될 경우 온라인 게임 비즈니스에 미치는 영향을 정량적으로 추정하려 했다. 기존 연구문헌에서 온라인 상거래와 모바일 앱 유통에서 활용된 롱테일 분포 계량 추정 방법론을 이용하여 추정한 결과, 온라인 게임 거래소의 거래 아이템 총액은 약 1조 5천억 원으로 추정되었다. 이 중, 전문적인 작업장 매출 규모는 연간 약 8,700억원으로 아이템 중개 거래 사이트 게임 머니 및 게임 아이템 거래 총액 대비 58% 수준으로 추정되었다. 본 연구는 학문적 분석이 매우 제한된 온라인 게임 상의 가상재화 아이템의 현금거래에 대한 정량적 분석 시도라는 점에서 의의를 가지며 특히, 작업장 및 작업장의 게임에 미치는 영향을 정량 분석한 거의 최초의 연구이다. 다만, 아이템 거래시장에 대한 데이터 및 게임 운영에 대한 내부 정보가 제한되어 연구문헌에 기초를 둔 추정방법론을 활용하였으며 게임 산업계의 전문가들의 의견을 반영하여 추정한 분석 결과이다. 또한 본 연구는 작업장 및 불법 서버로 말미암아 발생하는 사회적 비용 등을 온라인 게임 서비스 제공 회사에 일방적 책임을 갖게 하는 것 보다는 사회 전반적인 관점에서 접근해야 한다는 정책적 시사점을 제시한다.
에듀 게임 시장은 지난 몇 년간 온라인 게임 시장만큼 많이 발전되고 변화되어 왔다. 과거 지나치게 학습 효과만을 중시하여 소비자에게 외면당했던 교육용 게임들이 온라인과 에듀테인먼트와 결합하면서 새로운 성능과 귀여운 캐릭터 등으로 업그레이드 돼 새롭게 각광을 받기도 하고, 새롭게 주목을 끌고 있는 에듀 게임 사이트들도 대거 등장하였다. 에듀 게임의 대상 연령도 아동이나 청소년에서 일반인으로까지 확대되고 있다. 반면, 에듀 게임으로 학생들 사이에서도 잘 알려져 있으면서도 유료화 및 기타 운영문제로 이용자 수가 급감하여 결국 사이트가 폐쇄된 경우도 허다했다. 이렇듯 수많은 에듀테인먼트 콘텐츠들이 생겼다 사라지기를 반복하는 동안 이들에 대한 명확한 평가 기준이 부족하고 또한 제대로 평가되지 않아 우수한 콘텐츠들이 사라지거나 질적 정보를 얻기가 어려울 뿐아니라 교수 학습활동에서도 우수한 콘텐츠를 선정하고 활용하기가 매우 불편하였다. 이에 본 연구에서는 수요자에게 양질의 에듀테인먼트 콘텐츠 선정 활용을 권장할 수 있는 정확한 정보와 기준을 제공하고, 개발자에게는 품질 평가의 기준을 제시함으로써 에듀테인먼트 콘텐츠 개발의 올바른 방향을 제공하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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