객체지향 개발방법에 따라 효과적으로 소프트웨어를 개발하기 위해서는 분석단계에서 정의된 객체모델의 요소들이 구현단계에서 코드에 정확하게 반영이 될 수 있어야 한다. 그러나 아직까지는 객체지향 언어들이 객체모델이 가지고 있는 모델링 요소인 객체들간의 관련성에 대해 직접적인 구현을 지원하지 못하고 있다. 이러한 관련성의 구현에 대한 지침이 제공되지 않기 때문에 많은 개발자들은 각자 일정하지 않은 형태의 코드를 생성하고 있다. 본 노문에서는 이러한 관련성의 구현에 대해 개발자들에게 일정한 지침을 제공하고 객체모델에 작성된 관련성에 관한 코드를 제공하는 코드생성기를 구현하였고 개발자들은 이 코드생성기를 이용하여 관련성에 대해 일관성 있는 코드를 생성할 수 있게 된다. 특히, 관련성 가운데 집합관계의 경우는 연결관계의 형태로 바꾸어서 코드로 변환하는 방법을 사용하였다.
소프트웨어 개발 프로세스(Software Development Process: SDP)는 소프트웨어공학 교육에서 가장 기초적이며 중심적인 역할을 한다. 모든 소프트웨어는 개발의 시작부터 마지막까지를 모두 포함하는 특정 SDP에 기반해서 개발된다. 따라서, SDP 교육은 소프트웨어공학의 제반 기술에 대한 이해를 도울 수 있다. 본 논문은 대학의 소프트웨어공학 수업에서 활용할 수 있는 소프트웨어 개발 방법론(프로세스)인 OOPT(Object Oriented Process with Traceability)를 소개한다. OOPT는 객체지향 소프트웨어를 개발하기 위한 방법론으로서, 각 단계마다 구체적인 요구사항과 산출물을 정의하고 있으며, 단위/시스템 시험 및 추적성 분석 등의 추가적인 내용들도 포함하고 있다. 본 논문은 OOPT에 대한 적용 사례로서 다년간의 건국대학교 컴퓨터공학과 소프트웨어공학 관련 수업들을 소개하고 있으며, 향후 개선 및 발전 방향을 포함한다.
인터넷이 확장되고 멀티미디어의 통합 기술이 발전함에 따라 다양한 방식으로 정보를 표현하고 제공함으로써 컴퓨터 사용자들은 다양한 형태의 데이터를 접하게 된다. 개발자의 관점에서 볼 때 데이터의 처리는 여러 가지 문제를 야기할 수 있다. 사운드, 이미지, 영상 등 다양한 매체와, 같은 매체라도 서로 다른 자료구조로 인한 상호 호환성 문제는 개발자에게 더 많은 작업을 필요로 한다. 최근 대두되고 있는 객체지향 개발방법론은 이런 문제를 효율적이고 효과적으로 해결할 수 있는 기반을 제시한다. 본 고에서는 객체지향 이론의 핵심개념인 상속성과 다형성을 적용하여 효과적으로 멀티미디어 데이터를 처리하는 방법을 제시하고 게임 프로그램 개발에 적용한 그 구현 예를 제안하였다.
IT의 발전에 따라 다양하고 복잡한 기능을 가진 응용 시스템들이 요구되고 있다. 이러한 응용 시스템들은 대부분 데이터를 효율적으로 관리하기 위해 데이터베이스를 기반으로 구축된다. 그러나 응용 시스템 개발을 위하여 사용되고 있는 대부분의 객체지향 분석 설계 방법론들은 데이터베이스와의 상호 연관성을 명확하게 제공하지 못하고 있다. 보안과 관련된 요구사항들이 증가되면서 보안에 대한 중요성 역시 점차 증가되고 있다. 하지만 이러한 보안은 대부분 개발 마지막 과정에서 고려되기 때문에 요구사항 분석부터 구현에 이르기까지 시스템 개발 전 주기에 따른 일관된 보안 적용은 어려운 실정이다. 따라서 본 논문에서는 요구사항 분석부터 구현에 이르기까지, 보안이 강조된 '안전한 데이터베이스 설계를 위한 객체지향 분석 설계 방법론'을 제안한다. 제안한 '안전한 데이터베이스 설계를 위한 객체지향 분석 설계 방법론'은 대부분의 객체지향 분석 설계 방법론들이 제시하지 못했던 데이터베이스와의 상호 연관성을 제공할 뿐만 아니라, 보안이 강조된 모델링 언어인 UMLsec을 사용하여 보안이 데이터베이스 설계에 반영토록 하였다. 아울러 보안에 따른 구현을 위하여 관계형 데이터베이스의 역할기반 접근제어(RBAC; Role Based Access Control)를 사용한다.
소프트웨어 재공학은 시스템 생명주기 전반에 걸쳐 생산성과 품질향상을 가지게 하며 소프트웨어 유지 보수성을 새로운 기법과 유지보수 툴의적용을 통해 기존 시스 템의 성능을 향상시킨다. 또한 기존 시스템의 이해성을 높이고 시스템 전반에 걸쳐 설계 구조나 자료구조와 같은 소프트웨어 컴퍼넌트를 추출하는데도 필요하다. 이들 컴퍼넌트는 시스템 개발 또는 재개발시 재사용된다. 기존의 객체 지향 파라다임은 소 프트웨어 유지 보수성을 향상시키는 방법으로 알려지고 있다. 그러나 객체지향의 개념적 통합을 위한 객체, 속성, 오퍼레이션의 인식과 객체 클래스의 구성과 같은 문제점을 가지고 있다. 따라서, 본 논문에서는 객체지향 시스템의 재공학 기본 방법론과 객체지 향 파라다임의 재공학을 위한 개념 인식에 대해 논하며 또한 기존 절차 중심으로 개발된 프로그램을 객체지향 시스템으로 변경하는 재공학 툴에 대해 논한다. 이툴은 객체지향 인식에서 개념적 무결성 문제를 해결하는 장점을 가진다.
XML은 강력한 데이터 표현능력들 인정받아 전자상거래와 같은 데이터 처리 분야에 적극적으로 도입되고 있다. 전자상거래는 인터넷의 확산과 더불어 급속도로 발전되었고. B2C의 성공은 기업간 전자상거래를 위한 비즈니스 모델들을 창출하였다. 이 비즈니스 모델들은 새로운 문서 기술 언어인 XML로 작성되고, 그 정보들은 각각의 기업의 데이터베이스에 저장된다. 저장에 필요한 데이터베이스로서 관계형 데이터베이스가 가장 일반적으로 사용되고 있으나, 관계형 데이터베이스의 단점을 보완한 객체지향형 데이터베이스가 개발되었고, 관계형 데이터베이스와 객체지향형 데이터베이스의 장점을 살린 혼합형이라 할 수 있는 객체 관계 데이터베이스가 개발되었다. 본 논문에서는 XML 문서의 저장에 관계형 데이터베이스와 객체 관계 데이터베이스를 사용하여 저장의 효율성을 비교한다.
본 논문에서는 컴포넌트와 커넥터 아키텍처로부터 세부적인 객체지향 설계를 개발하는 체계적 인 방법을 제안한다. 제안된 방법은 아키텍처 모델에서 세부설계모델을 도출하는 과정에 중간모델을 도입하여,두 모델간에 놓여 있는 추상화 수준의 격차를 줄임으로써 세부 설계도출을 용이하게 한다. 본 논문에서는 제안된 방법의 효과를 검증하기 위하여 제안방법을 산업계의 소프트웨어개발과제에 적용하고 컴포넌트와 커넥터 아키텍처가 지원하는 품질속성들이 궁극적으로 세부 설계에서도 보전되고 있음을 확인한다.
기업경영을 공학적으로 추상하려는 노력은 정보시스템의 개발과정에서 자연 스럽게 시작되었다. 그러나, 정보시스템 구축을 주목적으로 한 공학적 추상 은 실제 업무와 커다란 격차를 가지게 마련이다. 불완전한 업무분석이 정보 시스템 유지보수 비용의 주범이라는 지적은 이러한 주장을 뒷받침하고 있다. 기업경영에 대한 공학적 추상을 도구가 아닌 당위론적인 목적으로 시도하려 는 것은 기업경영의 내부구조를 정립하려는 시도와 동일한 것으로 이해해야 할 것이다. 본 논문은 기업경영에 대한 공학적 추상을 위한 구체적인 방법론 을 제시하고 있다. 객체지향 패러다임이 추상의 방법론으로 적용되었다.
분산 시스템에서 객체 지향 소프트웨어를 개발하는 과정에서 다양한 버전들이 발생할 수 있다. 이런 다양한 버전들을 효율적으로 관리하는 방법론에 대한 연구가 필요하다. 본 논문에서는 분산 환경에서 객체 지향 소프트웨어를 개발하는 과정에서 발생하는 버전들을 관리하기 위해서 5차원 객체 공간을 기반으로 하는 버전 모델을 제안하고 있는데, 이는 본 연구팀에서 제안하였던 FONASSE 데이터 모델을 확장한 것이다. 또한 버전들을 효율적으로 제어하기 위해서 새로운 형태의 버전번호를 부여하는 방법을 개발하였다. 그리고, 소프트웨어 개발자들이 버전들을 효율적으로 제어하기 위해서 새로운 형태의 버전번호를 부여하는 방법을 개발하였다. 그리고, 소프트웨어 개발자들이 버전들을 효과적으로 관리할 수 있도록 지역 버전관리자를 설계하여 Solaris 2.5환경에서 Tcl/TK와 C++를 이용하여 구현하였다.
온라인 게임은 다양한 통신 유형과 아키텍처를 가진다. 본 논문에서는 온라인 게임 상의 가능한 통신 유형을 조사하고 분석하여 이를 기반으로 다양한 유형의 아키텍처에서 작동할 수 있는 객체지향 네트워크 엔진을 개발한 방법을 소개한다. 본 네트워크 엔진은 온라인 게임에서 적용될 수 있는 다양한 통신 유형의 게임 제작을 지원할 뿐만 아니라 객체지향개념에 기반 한 계층적 구성으로 쉽게 확장할 수 있도록 개발되었다. 특히 클라이언트/서버 환경에서도 클라이언트간의 통신을 지원할 수 있어 팀으로 게임을 즐기는 기능을 자연스럽게 구현할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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