이 연구의 목적은 무용전공자들을 위한 진로개입의 체계적인 접근 방안을 제시하는 것이다. 의사결정의 종합적인 평가와 합의를 도출하기 위하여 델파이와 계층구조분석(AHP)을 실시하였다. 연구결과, 총 4개 영역의 16개 요소가 도출되었다. 직업지도에서는 '다양한 무용직업 세계의 이해', 진로교육에서는 '구체적인 진로설계와 목표설정', 진로상담에서는 '삶과 연계한 무용진로의 내러티브 지도', 진로개입 네트워크에서는 '무용일자리 박람회 및 워크숍 정례화'를 각각 가장 중요시하는 것으로 나타났다. 모든 요인의 복합가중치에서는 진로설계와 목표설정, 다양한 무용직업 세계의 이해 등 전반적으로 진로교육과 직업지도가 중요하게 요구되고 있는 것으로 확인되었다. 이를 토대로 무용진로개입의 방안은 다양한 무용직업과 이중경력을 통한 진로대안의 확장, 다각화된 무용진로개발로드맵의 교육과정 적용, 무용진로개입 진단도구 및 성과준거의 개발, 체계적인 진로개입을 위한 무용교육자들의 전문교육과 인식제고, 민·관·학의 네트워크 조직화 등이 제시되었다. 이 연구는 Holland(1997)의 진로탐색이론, Super(1990)의 진로발달이론, 그리고 Savickas(2005)의 진로구성이론 등 진로개입의 다양한 관점에 기초하여 무용전공자를 위한 진로개입의 역동적인 실제와 체계적인 접근 방안에 대하여 논의하였다.
기억이 지워지지 않고 그대로 남는다면 어떻게 될까? 이러한 질문에 대한 통상적인 태도는 기억에 대한 애착으로 요약될 수 있을 것이다. 기억이 지워진다는 것, 추억을 망각한다는 것, 혹은 그런 기억을 지우고 다른 것으로 대체한다는 것은 결코 참을 수 없는 일 일 것이다. 각기 다른 작품으로 보아도 이해에 무리는 없으나, 이들을 <메모리즈(Memories)>라는 공통된 제목 아래 함께 볼 때 전체의 문제의식과 작품에서 풍기는 이미지는 분명히 달라지는 것이다. 이 세 편의 에피소드는 애니메이션 특유의 환상적 영상과 분위기로 관객을 흡입한다. <그녀의 추억(Magnetic Rose)>에서는 과거의 기억에 사로잡혀 현재를 사랑할 줄 모르는 한 여인의 한이 얼마나 파괴적일 수 있는가를 통해, 현재와 연결되지 못하는 추억이라는 것의 허위를 보여준다. <최취병기(Stink Bomb)>에서는 눈 앞의 것에만 집착하는 인물들을 그림으로써 현실문제의 핵심을 파악하지 못하는 사회를 비판한다. <대포의 거리(Cannon Fodder)>는 자신들이 무엇을 원하는지도 모르는 채 주입된 미래에 대한 꿈의 무의미함을 보여준다. 관객은 과거와 현재, 미래에 집착하는 각각의 주인공들에게 빨려 들어간다. 이 세 편의 작품에서 공통적으로 나타나는 것은 비관주의가 바탕에 짙게 깔려있는 인간사회에 대한 의문이며, 피상적인 과거와 현재와 미래에 사로잡혀 현실을 인식하지 못하는 소외된 개인들, 혹은 이들의 의식을 단절시키는 사회이다.
이 글에서는 지난 15년 동안 공공기관에서 형성된 아카이빙 방식에 대한 근원적인 비판을 해보려고 했다. 이를 통해서 구체적이고 대안적인 내용까지는 다루지 못했지만 <포스트1999>를 전망해보고자 했다. 먼저, 1999년 공공기록물관리법 제정 이후 지난 15년의 변화를 세 개 층위에서 짚어보았다. 우선 담론의 측면에서는 민주화담론, 기록실천에 대해서는 제도실천, 맨 아래 영역에서는 표준아카이빙에 대해 각각 살펴보았다. 민주화담론은 정보공개제도와 연결되어 작동되면서 1999년 이전의 '능률행정'이라는 담론을 교체하면서 합리적 기록권력을 형성하는 효과가 있었다. 제도실천은 1999년 이전의 '문서관리제도'를 기록물관리 제도로 교체하는 효과가 있었다. 기록물관리제도는 법령의 각 조항별로 삽입되기 시작했고, 이런 조항은 전문지식, 전산시스템, 기록종사자들과 연계되면서 실질적으로 기록의 버팀목이 되었다. 표준아카이빙은 공공기관 공적 행위에서 발생할 수 있는 자의성을 최대한 줄여나가면서 일관된 기록시스템을 형성하는 효과를 낼 수 있었으며, 기록행위를 일목요연하게 하나로 통일시킬 수 있었다. 이상의 기록실천은 현재의 기록시스템 흐름을 형성한 원동력이었다. 그러나 이러한 기록성장에는 '구조적 그늘'도 함께 성장했다. 이를 살펴보기 위해 역운프레임으로 접근해보았다. 역운은 단순히 단점이나 부정적 측면이 아니라 상관적으로 구성되면서 공동운명체라는 구조적 맥락을 함의한다.
본 연구의 목적은 지역사회 노인의 행동계획, 신체활동, 우울로 구성된 경로모형을 분석하여 그 관계에 대한 이해를 증진시키고, 지역사회 노인의 우울관리를 위한 행동계획과 신체활동의 활용에 대해 제안하는 것이다. 이를 위해 선행연구를 고찰하고 신체활동 프로그램을 실시하여 참여노인의 행동계획, 신체활동, 우울 간 관계를 경로모형으로 설정하였다. 수도권 지역의 5개 복지관을 이용하면서 우울증상을 호소하는 노인 116명을 대상으로 행동계획이 포함된 신체활동 프로그램을 실시하고 설정된 경로모형을 검증하였다. 연구결과, 첫째, 설정된 경로모형은 실제 자료에 부합한 것으로 나타났다. 둘째, 행동계획이 증가할수록 신체활동도 증가하였다. 셋째, 행동계획이 사후우울에 부적 영향을 미쳤다. 넷째, 신체활동이 사후우울에 부적인 영향을 미쳤다. 다섯째, 행동계획이 사후우울에 대해 신체활동보다 상대적으로 더 큰 영향을 미쳤고, 우울과 행동계획과의 관계에서 신체활동이 매개효과를 나타냄을 확인하였다. 이러한 결과를 바탕으로 국가적 차원의 신체활동증진전략에 행동계획 지침의 포함, 지역사회 정신보건 관련 기관에 행동계획을 포함한 신체활동 프로그램의 보급과 전달체계 구축, 행동계획 수행의 질적 향상을 위한 내러티브 접근의 활용 등을 제언하였다.
본 연구는 TV조선 오디션 프로그램 <내일은 미스터트롯> 방송 이후 트로트가 방송콘텐츠 시장에서 우월적 지위를 갖게 된 기제를 탐색했다. 트로트 오디션 프로그램이 기존의 오디션 프로그램과 어떤 차별화 및 대중화 전략을 취했는지 프로그램의 서사 구조를 분석하고, 음악 전문가 심층 인터뷰, 제작진의 인터뷰 기사 등을 분석했다. <미스터트롯>은 기존의 오디션 프로그램의 성공 전략을 뒤집는 방식의 전략으로 시청자들에게 어필했다. 먼저, 실력자/비실력자 참가자들이 서로 경쟁하는 게 아니라, 실력자/실력자가 대결을 펼치는 방식을 취했다. 오디션 프로그램의 주요 전략인 '진정성 담론'을 그동안 개인사를 통해 이뤄냈던 것과 달리, 이번 트로트 오디션에서는 가창 실력을 새로운 '진정성 담론'으로 설정하였다. 둘째, 오디션 프로그램이라면 필수적이라고 여겨졌던 '악마의 편집'을 탈피하고, 악역을 배제하는 전략을 취하고 쇼 연출에 주력했다. 셋째, 아이돌음악, 힙합, 밴드 등 특정 장르의 전문성을 보여야 한다고 여겨졌던 오디션 프로그램의 관행을 깨고 트로트를 다양한 장르와 접합시켰다. 넷째, 10대, 20대 혹은 남성, 여성 등 특정 세대나 성별을 주로 공략했던 이전 오디션 프로그램과 달리, 다양한 연령대를 공략해 시청층을 확대하는 전략을 구사했다. 다섯째, 시청자들의 흥미를 유발하고, 감정이입을 돕는 자막을 잘 활용한 '자막 전략'으로 중장년 팬덤을 형성해냈다.
본 연구는 국내 거주 중국동포 여성 단체장에 대한 생애사 연구로 연구주체의 생애사 재구성 작업을 통해 한국사회와의 긍정적인 상호작용인 인정투쟁의 경험을 살펴보고자 했다. 연구는 내러티브-생애사 분석 방법으로 진행되었다. 생애사 자료는 심층 인터뷰을 통해 수집했다. 연구결과 생애사 연구주체의 생애는 끊임없는 도전의 결과로 한국을 기회의 땅으로 생각하고 한국으로 자발적으로 이주를 하였다. 그는 한국에서 긍정적인 적응전략을 활용하여 인정을 획득하기 위한 치열한 삶으로 분석할 수 있다. 즉 인정투쟁이라는 긍정적인 상호작용을 통하여 주류사회와 협상하고, 긍정적인 경험들을 통하여 자신의 정체성을 확립해 나갔다. 또, 단체활동을 통하여 개인뿐 만 아니라 동포사회 전반의 권리수호와 이미지 향상을 도모하며 주류사회와 융합되기 위해 끊임없이 노력하였다. 이러한 생애사 재구성을 통하여 중국동포 단체장의 생활 실상에 대하여 이해할 수 있고, 그들이 한국사회에서 받고 싶은 인정의 모습들에 대하여 알 수 있다. 따라서 이러한 개별적인 생애사 재구성을 통하여 사회복지 실천에 함의하는 점도 제언하였다.
애니메이션은 일반 영화와 마찬가지로 이미지와 사운드가 결합하여 의미와 감동을 만들어낸다. 유리 노르슈테인의 <이야기 속의 이야기>는 다양한 음악과 음향효과가 이미지와 잘 결합했다는 점에서, 애니메이션 사운드 분석의 좋은 사례가 되는 작품이다. 본 연구는 이 작품 속에서 사운드가 어떤 기능을 하면서 의미를 만드는가를 분석하는데 초점을 맞춘다. 일반적으로 사운드는 대사, 음악, 음향효과라는 세 개의 영역으로 나눠지며, 애니메이션은 각 영역에 독특한 미학적 특성이 있다. 대사에 사용되는 목소리는 캐릭터의 이미지에 맞춰 창조되며, 음악에서는 특별히 이미지와 리듬의 결합이 중요하다. 음향효과 면에서도 애니메이션에서는 단순한 소리의 모사가 아닌 움직임의 묘사라는 성격이 강하다. 본 연구는 이 세 가지 영역으로 나눠 사용된 사운드를 분석하되, 청점과 주관적 사운드, 사이음의 개념도 분석을 위해 사용했다. 작품에 사용된 러시아 자장가는 멜로디의 변주와 반복을 통해 전체 내러티브의 모티브로 기능을 한다. 아기와 늑대의 청점을 통한 주관적 사운드의 사용은 작품의 중심을 이루고 있는 캐릭터에 특별한 위상을 부여한다. 음악과 이미지의 반복적 결합, 음향효과의 언어적이고 주석적인 기능, 그리고 비교적 관습적인 음악과 음향사용은 작품의 가독성과 감동을 높여준다는 것들은 이 작품의 전체적 사운드사용의 특징이다.
이 글은 일상과 일상성, 일상생활의 사회학, 기억과 기억의 사회적 구성, 사회적 기억 등에 대한 이론적·방법론적 논의를 토대로 일상과 기억의 논제를 탐구하고자 했다. 이를 위해 일상에서 전개되는 가족 간 만남과 헤어짐, 삶과 죽음의 문제들에 천착하는 고레에다 히로카즈 감독의 데뷔작 <환상의 빛>을 연구대상으로 선정했다. 연구결과에 의하면, 전체 61개의 신으로 내러티브가 구조화된 <환상의 빛>은 유미코의 일상이 이쿠오의 죽음으로 인해 한순간에 균열되면서 유미코의 기억이 파편화되지만 이후 그녀의 사회적 기억이 삶을 향한 의지나 희망의 '빛'을 통해 새로운 일상을 다시 구성할 수 있게 했음을 이야기하고 있었다. 고레에다 히로카즈 감독은 이 영화에서 햇빛과 달빛, 가로등과 전등 등의 '빛'을 통해 인간의 만남과 헤어짐, 삶과 죽음이 일상 자체이거나 일상의 일부분이라는 점을 확증하려 했다고 할 수 있다.
20세기 초 모더니즘 예술의 다양한 실험은 필름과 카메라의 발명과 함께 애니메이션을 탄생시켰다. 초창기에는 영화, 사진, 미술 등 예술가들에 의해 이미지와 시간을 접목한 다양한 분야의 이미지 실험이 이루어졌다. 그러나 이후 애니메이션이 상업적으로 성공을 거두면서 점차 흥미위주의 작품이 주류로 자리 잡아 갔으며, 초기 애니메이션의 실험적 특성은 소위 비주류 애니메이션으로 명맥이 유지되었다. 디즈니 애니메이션 역시 상업적인 작품을 제작하면서 초기작품의 실험적 형태, 움직임의 표현, 그리고 초현실주의적 관점이 반영돼 모더니즘 예술로 긍정적인 평가를 받아왔었지만, 점차 영화적 리얼리즘을 표방하여 3차원적 영상 이미지 표현에 몰두하였다. 그 예로 애니메이터들에겐 드로잉과 라이브액션 푸티지(liveaction footage)를 연구하는 클래스를 열어 사람과 동물의 움직임을 재현하는 테크닉을 발전시켜갔다. 또한 2차원 원급법의 표현적 한계를 극복하고자 기술적으로 멀티플레인 카메라(multiplane camera), 3D컴퓨터그래픽스와의 합성 등 이미지의 입체감을 강화시켜갔다. 더욱이 내용면으로 대중적인 동화 소재의 선택과 월트 디즈니 개인의 실사영화에 대한 관심은 애니메이션 연출에서 헐리우드 영화적 내러티브의 관습과 이미지 재현의 사실성을 강화시켜 초기 작품들이 갖고 있던 고유의 특성이 변질되면서 디즈니 애니메이션은 하위 영상문화 또는 아동적인 것으로 인식되는 원인이 됐다. 그러나 사라진 듯 보인 초기 모더니즘의 특성들은 이미지 표현에 있어 현재에도 디즈니 애니메이션에 계승되고 있다. 여전히 장르의 특성상 내러티브의 범주에서 디자인의 대상성은 중요시되지만 그 표현에 있어서는, 모더니즘 회화가 추구했던 이미지의 단순화와 과장으로 형태와 색이 줄 수 있는 심리적작용은 애니메이션 디자인에 활용되어 과거에 비해 그 특성은 더욱 강화됐다. 먼저 간단한 도형의 형태로 단순화된 모더니즘 회화의 특성은 캐릭터 디자인에 차용되고, 색은 대상의 장식이나 고증적 재현의 일차원적 목표를 넘어 카메라와 인물의 움직임으로 한 하면에서 배치가 바뀌면서 충돌 상쇄하여 관객에게 내적 경험을 유도하게 한다. 추상회화에서 색의 해방이 평면성으로 귀결된 것과 같이 캐릭터의 단순화된 개념적 색상의 사용은 캐릭터를 평면적으로 보이게 할뿐더러 이와 대조되는 공간은 더욱 평면적으로 나타나게 된다. 또한 카메라 움직임에 따라 드러나는 배경의 다중시점은 다양한 각도에서 대상의 본질을 표현하려한 모더니즘 회화를 연상시키기에 충분하다. 이러한 특성들이 초기 모더니즘 회화가 줬던 경험을 환기시킨다는 점에 입각하여 본 연구는 현대 작품들 사례를 중심으로 단순화 또는 과장된 형태, 내적표현의 색, 그리고 공간 사건의 배경의 역할을 유지하면서 움직임이 주는 경험을 20세기 초 모더니즘 회화의 특성과 비교 분석한다.
본 연구는 한국만화 탄생 100주년을 맞아 현대미술관에서 개최되는 한국만화 100주년 기념전시회의 어린이 만화섹션을 기획, 진행하면서, 캐릭터를 통해 본 어린이만화의 연대기를 연구 분석한 것이다. 어린이 만화에서 캐릭터는 내러티브의 서사적 구조보다 더 큰 역할과 의미를 함유하고 있는 만큼, 캐릭터를 기초로 한 접근법은 어린이 만화의 특성과 의미를 규명하는데 가장 적합하고 타당하다고 하겠다. 본 연구와 전시기획진행을 위해서 한국만화 100주년 위원회, 어린이만화연구회 아이처럼, 네이버 만화 내 사랑 카페${\ast}$와 함께 주요 어린이 만화캐릭터 70개를 선정하였으며, 이를 토대로 태동기와 해방공간의 1950년대 이전, 1950년대, 1960년대, 1970년대, 1980년대, 1990년대, 2000년대 이후 등 대략 10년을 주기로 7개의 영역으로 연대기를 구분하여 간략한 역사를 정리했다. 단순한 연대기 나열이 아니라 당대에 회자된 만화캐릭터와 작가를 중심으로 시대적 의의와 반향, 특성 등을 따졌으며, 세대를 뛰어 넘어 사랑 받아 온 어린이 만화와 캐릭터에 대해 입체적인 조명을 하고자 시도했다. 또한 작가와 작가, 캐릭터와 캐릭터 관계의 유사성과 인과관계를 추궁하고 유추하여 어린이 만화 캐릭터가 개별적 존재가 아니라 유구한 만화역사의 전통과 맥의 연장선상에 놓여 있음을 밝혀 보고자 했다. 끝으로 어린이 만화에 있어서 캐릭터의 중요성을 다시한번 환기시키고, 산업적 가치를 확인하면서 순수창작어린이 만화의 방향성과 전망을 냉정하게 되짚어 향후 우리나라 만화계에 어린이순수창작만화가 활성화되는데 일조할 수 있게 되기를 희망해 본다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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