The purpose of part I of this research was to study the definition of the wearable computer, the influential factors which led to its advent, the history of its progress and to prospect the figure of future research in fashion field of it. A qualitative analysis was applied to fulfill the research purpose, in which academic reports, professional journals, newspapers, magazines, books and sites were reviewed and analyzed in depth. The wearable computer which has been developed as a type of the portable hardware for computing during the first period, 1960s-1980s, has progressed into apparently softer and technologically advanced prototypes during the 2nd period, early-mid 1990s. From the beginning of the 3rd period since late 1990s, 'really wearable' prototypes were developed as the results of efforts to invent the more comfortable and interactive 'wearcomp' Based on the result of the analysis, the meaning of wearable computer in fashion field was interpreted in this study, as a reflection of converged demand and tendency of this era. New issues for future research of the wearable computer were suggested in the viewpoint of fashion design.
Apparel goods are classified by many criteria for ease of merchandising implementation. Fashion and basic goods are also an oucome oi classification. Previous studies pnvide some criteria by which apparel products can be classified into fushion and basic goods. Among those ciiteria, seasonality, fashionability, clothing types, complexity in pnduction, simplicity of style, pioducuon volume, degree of style change by season, could be listed. This study, first explored how apparel merchandisers and designers define fashion and basic goods in relation with those criteria. Definitions of fashion and basic goods were explored in terms of design elements (i.e., style, color, material), production volume, sales ratio, proportion in product assortment, and contribution to profit. The study adopted a qualitative approach by use of eighteen infepth interviews with menhandisers and designers. Six were from women's wear brand, Seven from men's wear brand, and 5 from casual wear brand. All the interviewees agreed that they are using the classification of basic vs. fashion goods. However, they are using diverse terms to indicate the basic and fashion goods. The interviewees defined each group based on its contribution to total sales or profit complexity in design, production volume, and style change by season. Basic goods had a higher level of production quantity, contribute more to profit simpler design, and less style change by season than fashion goods.
패션산업은 새로운 이미지를 창출하는 지식산업의 하나이다. 특히 패션제품을 생산하는 디자인 제품기업은 이제 새로운 지식기업으로 전환을 해야 한다. 새로운 이미지의 디자인은 디자이너의 창의력으로부터 시작된다. 각개 디자이너로부터의 새로운 이미지와 디자인의 창출보다는 자율 독립권을 갖는 디자인 팀의 지식 및 정보공유를 통한 동시공학을 활용한 디자인 및 제품개발이 보다 더 신속한 제품 디자인 및 개발이며 고객 지향적이다. 또한 공급자와 지식 및 정보공유를 기초로 한 Just-in-Time II의 개념에 의한 생산 및 공급자 관계 유지는 생산 속도의 빠름은 물론 제품의 품질 향상과 원가 절감에 기여 할 것이다.
일반적으로 확률에 기반한 연산자를 사용하는 진회연산(EC)은 전역 탐색에는 효율적이나 국소 탐색에는 그렇지 못하다. 이러한 문제점은 대화형 진회연산(IEC)에서 더욱 심각해지는데, 이는 개체들을 사용자가 직접 평가하는데 따른 세대 길이의 제한이 있기 때문이다. 본 논문에서는 HCI 분야에서 잘 알려져 있는 직접조작 방법(Direct Manipulation : DM)을 적용하여 이것을 해결하는 방법을 제안한다. 각각의 개체들에 대한 인터페이스 진화 연산자를 사용하는 대신 지적조작을 사용함으로써 사용자는 개체의 진화에 직접 개입할 수 있고, 이를 통해 진화연산자를 사용하는 전역 탐색 능력은 그래도 유지한 채 대화형 진화연산의 단점을 극복할 수 있다. 이러한 직접조작 개념을 대화형GA에 기반한 패션 디자인 시스템에 적용하였고 이러한 응용이 효과적이었음을 실험을 통해 보였다.
한국신호처리시스템학회 2001년도 하계 학술대회 논문집(KISPS SUMMER CONFERENCE 2001
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pp.193-196
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2001
본 논문에서는 3D 패션 코디를 위해 의복의 3D 모델을 개인 캐릭터에 정합하는 방법을 제안한다. 정합 방법은 의복 모델의 변형, 인체와 의복의 역전 부위 검색, 의복 모델의 수정의 3단계로 나누어진다. 먼저, 인체와 의복이 부위별로 대응을 이루도록 각각에 특징점을 설정하고, 의복의 공극을 고려하여 의복 모델의 높이, 넓이, 두께를 부위별로 변형한다. 의복 3D모델의 정합 후에도, 부위에 따라 의복의 표면 위에 인체가 노출되는 역전현상이 일어난다. 이를 위해, z-버퍼를 개량한 거리-버퍼의 개념을 제안하여 역전을 효과적으로 검색한다(Collision Detection ). 검색된 부위에서 삼각형을 분할하여 의복 모델을 수정한다.
최근의 급변하는 다원적이고 복합적인 문화의 흐름은 새로운 양식으로의 변화를 추구해 왔으며 기존의 조형예술의 개념, 가치 등에 대한 변모와 영역의 확장이 동반되고 있다. 이는 예술세계가 끊임없는 아이디어로 인간의 무한한 창조의지를 다양한 미적 의지로 보여지는 것을 가능하게 하였다. 이러한 다양화의 시도는 예술의 영역의 확대를 낳게 되었고, 패션도 현대예술 전반에서 일어나고 있는 소재나 기법을 공유하는 다양한 조형적 표현방법이 결합되어 영역의 확대와 소재의 한계를 벗어나게 되었다. (중략)
최근의 비즈니스 환경에서 가장 두드러지게 나타나고 있는 특징 중의 하나는 인터넷의 보급과 발전으로 네트워크 환경이 구축되고 사이버 사회가 급속하게 발전하고 있다는 점이다. 이러한 환경에서 인터넷상에 가상의 공간과 사회가 만들어져 온라인 커뮤니티(online community)라는 개념이 생기기 시작하였다. 온라인 커뮤니티란 회원(멤버)들에 의해 이루어지는 커뮤니케티션과 이들에 의해 만들어지는 자생적인 컨텐츠(member-generated contents)의 통합이 컴퓨터를 매개로 하여 구축된 공간(Armstrong과 Hagel, 1996),또는 온라인상에서의 상호작용에 관계하고 있는 사람이나 집단(Williams와 Cotherel, 2000)을 의미한다. (중략)
현대 의상에서의 소재가 차지하는 비중이 날로 커지고 있는 가운데, 과거 공예적 성격을 띠고 있던 염직의 개념이 디자이너들의 자유로운 창작욕구를 표현하는 새로운 장르로 대두되면서 지금까지 사용된 재료와 표현방식에 국한되지 않으며 혁신적 재료의 사용과 개발을 통해 새로운 표현기법이 끊임없이 추구되고 있다. 인류의 역사와 함께 발전되어온 전통적인 기법인 홀치기염은 단지 실용성에서 벗어나 새롭고 다양한 조형예술로서 그 가치를 추구하는 작가의 끊임없는 노력으로 새로운 재료와 기법이 개발되고 그 표현 양식도 다양해지고 있다. (중략)
현대사회는 정보의 디지털화와 컴퓨터의 급속한 보급으로 인한 네트워크 환경의 발전으로 사이버 사회로의 전환과정을 거치고 있다. 인터넷이라는 새로운 매체의 등장은 단순히 객체간에 시공을 초월한 정보전달뿐 아니라 비즈니스의 방식에도 매우 큰 변화를 가져오고 있다. 이미 인터넷을 통한 무점포 판매방식은 기존의 리테일링 개념에 혁명적인 변화를 가져오고 있고 인터넷을 통한 정보교류는 고객과의 접촉방법, 고객에 대한 정보수집 등의 과정에서 저렴한 비용으로 효과적인 마케팅을 수행할 수 있게 하고 있다. (중략)
메이크업 문화의 경우 1950년대까지는 이상적이라고 설정된 여성미가 획일적으로 일반인들에게 모방되었다. 그러나 1960년대 이후부터는 미에 대한 기존의 가치개념에 변화가 이루어지면서 메이크업은 사회구성원에 따라 다양하게 등장하는 미의 표출 수단으로 새롭게 전개되었다. 또한 20세기의 패션 산업 향장 산업, 광고산업, 영화를 포함한 각종 영상산업, 문화산업, 예술산업 등의 발달을 통하여 메이크업의 역할이 중요한 자리매김 되어가고 있다. 이들에 대한 재해석을 통한 현대 예술의 상상력은 메이크업의 영역을 확대 시켰다. 한국적 전통에 바탕을 둔 메이크업 역시 새로운 해석과 예술적 기술을 접목 시켜 현대의 미를 창조 함으로써 한국적인 에스닉 스타일을 개발는데 의의 있는 일이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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