본 연구는 Reigeluth의 정교화 이론에 제시된 7가지 교수전략 요소를 근거하여 2009 개정 교육과정에 따른 중학교 기술 가정 교과서의 의생활 관련 '옷차림과 자기표현' 단원과 '친환경 의생활과 옷 고쳐 입기'단원의 내용체계를 분석하였다. 이를 바탕으로 현재의 교과서 수준과 개선할 점을 파악하여, 추후 교과서 및 교재 개발에 기초자료를 제공하고자 한다. 이 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 각 교과서의 소단원은 전반적으로 '옷차림과 자기표현' 단원은 개념적 정교화, '친환경 의생활과 옷 고쳐 입기' 단원은 절차적 정교화 과정으로 내용체계를 구성하였다. 둘째, 선수학습능력의 계열화 전략으로는 중단원과 소단원 '학습목표', '생각열기', '핵심(주요)용어'가 가장 많이 구성되었다. 셋째, 요약자의 전략은 단원의 내용을 정리 및 평가하는 형태의 '단원마무리'를 중점적으로 제시되었다. 넷째, 종합자의 전략은 모든 교과서에서 적극 활용되었는데, 주로 학습내용에 대한 증진을 위한 다양한 활동이나 활동과제 경험을 통해 학생의 흥미를 높일 수 있는 '탐구'형태가 제시되었다. 다섯째, 인지전략의 활성자 전략으로는 모든 교과서에서 '그림', '표', '도식', '용어설명'이 사용되었으며, 특히 '그림'은 의생활 관련 단원의 특성상 인지전략의 활성자 전략에서 다른 모든 요소에 비하여 압도적으로 많이 제시되었다. 여섯째, 학습자 통제 전략은 보충 및 심화 학습의 길잡이가 될 수 있는 '체험', '탐구', '조사', '읽기자료', '직업 소개' 등의 다양한 형태로 활용되었다. 그러나 비유의 활용 전략은 거의 이용되지 않아 앞으로 이를 활용한 다양한 활동의 제시와 적절한 비유를 찾아내는 노력이 요구된다.
본 연구의 목적은 고등학생의 학습유형이 대학수학능력시험 지구과학I 과목의 행동영역에 어떠한 영향을 미치는지를 알아보고, 문제해결과정에서 나타나는 학습유형에 따른 학습자의 문제해결 방식을 시선추적 기법을 통해 살펴보고자 하였다. 충청북도 소재 E 고등학교 2학년 4개 학급 중 2개 학급, 총 50명의 학생들에게 학습유형검사를 실시하였으며, 이 중에서 최근 2년간 시행된 대학수학능력시험 지구과학I 기출문제를 접하지 않은 학생을 중심으로 학습유형 별 2명씩 무선 표집하여 최종 8명을 연구 대상으로 실험을 실시하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 확산적 동화적 수렴적 조절적 학습자의 문항 정답률이 각각 지식영역, 적용영역, 지식-이해영역, 이해영역에서 높게 나타남으로써 네 가지 학습유형이 평가문항의 행동영역에 따라 성취 수준에 차이가 있음을 확인하였다. 둘째, 학습유형별 학습자가 대학수학능력시험 지구과학I 과목의 문제를 해결하는 과정에서 보인 관심영역(AOI) 별 시선점유율은 AOI 2 영역이 AOI 1, 3, 4 영역보다 높은 시선점유율을 나타내었다. 즉 네 가지 학습유형의 학습자들이 문제 해결의 단서 혹은 정보가 되는 AOI 2 영역, 즉 표 그림 그래프 영역에 더 주의 깊게 응시한 것으로 나타났다. 이 결과로부터 질적인 면에서 높은 수준의 문항개발을 위해서는 AOI 2 영역을 중점적으로 고려해야할 것으로 판단되었다. 이 연구의 결과를 바탕으로 선발의 공정성과 객관성을 확보하기 위해서는 대학수학능력시험 지구과학I 행동영역에서 전체적으로 고른 문항 수가 출제되어야 할 것이며, 문항개발 시 과학개념에 대한 지식, 이해, 적용, 탐구의 행동영역 별 문항이 표 그림 그래프와 높은 상관관계를 갖도록 문항을 제작해야 할 것으로 사료된다.
건륭(乾隆) 3년(1569)에 제작된 일본 교토(京都) 고려(高麗)미술관 소장의 <치성광여래강림도(熾盛光如來降臨圖)>는 조선 전기 치성광여래강림도상으로는 현재 유일한 것이다. 보존상태가 양호하여 작품 내 거의 모든 도상과 旁題銘의 판독이 가능한 상태이며 화기 부분도 크게 손상되지 않았다. 작품은 홍색을 올린 바탕에 금니화로 $84.8{\times}66.1cm$의 비교적 작은 크기의 불화이다. 이 작품은 화면 중앙 치성광여래를 중심으로 하여 존명이 적혀 있지 않은 양대보살, 십일요(十一曜)와 천황성(天皇星), 옥황상제(玉皇上帝) 및 이십팔숙(二十八宿), 황도십이궁(黃道十二宮), 삼태육성(三台六星), 북두칠성(北斗七星) 등이 배치되어 조선시대 성수신앙의 일 단면을 살펴볼 수 있는 좋은 자료가 되고 있다. 이 작품의 도상은 고려본 치성광여래강림도와 같은 계열이기는 하지만 일부 성수에서 자미성, 천황성과 같은 도교적 성수가 등장하고 여래형 북두칠성 등 의미있는 도상변화가 나타나고 있어 조선시대 성수신앙의 전개과정을 알 수 있다. 본 <치성광여래강림도>는 주요 권속으로 십일요가 중심이 되긴 하였으나 계도성이 생략되고 월패성도 중심에서 벗어나 있어 십일요 구성에 대한 개념은 약화되고 있음을 알 수 있었다. 그리고 자미성, 옥황대제, 천황제와 같은 도교의 성수신이 포함되면서 도교와 불교 성수신의 뚜렷한 구분이 없어지는 현상도 나타나고 있다. 이 불화에 나타난 이십팔수의 별자리 그림은 중국의 치성광여래도와는 달리 우리나라 천문도의 별자리 그림을 정확히 반영하고 있어 성수신앙의 독자성도 엿볼 수 있었다. 북두칠성과 칠원성군을 동시에 그려서 칠성신앙을 강조한 사실은 칠성신앙의 중요도가 점차 높아지고 있음을 반영하는 것으로 해석할 수 있다. 또한 작품의 제작 수준으로 보아 대시주 '최씨도령(崔氏徒令)'은 유복한 계층의 어린아이일 가능성이 높아, 이 작품이 자손의 연명(延命), 소재(消災) 등을 기원하면서 제작된 호신부적 성격의 불화였을 것으로 추정해볼 수 있었다.
이 글은 설산 천희(雪山 千熙, 1307~1382)가 영주 부석사에 조사당을 건립하게 된 배경과 의미를 조사당 벽화를 통해 살펴본 것이다. 조사당의 남벽(출입구 위치)에는 북벽에 위치한 의상 대사상을 마주 보며 6구의 신장(사천왕과 그 양 옆으로 제석천과 범천)이 그려져 있다. 이 신장 그림은 우리나라 사찰 벽화 중 가장 오래된 작품으로 매우 독특한 특징을 보인다. 사찰 전각의 내벽에는 경전에서 묘사하는 장면들을 그리는 것이 일반적이지만 조사당에는 이런 종류의 벽화는 없으며 신장들만 그려져 있다. 이는 유일한 예이며, 승려상과 마주보는 위치에 신장들이 그려진 예도 찾아볼 수 없다. 주인공인 승려(의상대사)를 외호하기 위한 신장의 배치와 부조상(浮彫像)을 그림으로 번안한 듯한 표현상의 특징은 특히 주목을 요한다. 그 구성과 표현이 팔각의 탑신 표면에 신장상을 새긴 나말여초 선종의 석조승탑과 유사하기 때문이다. 도상 또한 나말여초기 신장과 유사성을 지닌 고식이다. 이중 동방과 서방천왕의 존명에 대해서는 이견이 있었는데 이 글에서는 나말여초 승탑의 사천왕 배치 순서에 근거하여 이들의 명호를 제시하였다. 한편, 해동 화엄의 초조 의상 대사를 기념하여 조사당을 건립하고 이를 외호하는 신장들을 배치했다는 것은 개산조에 대한 숭배 개념을 드러낸다. 따라서 조사당 건립의 목적 또한 선종 승탑 건립 이념의 연장선에서 찾았다. 문제는 설산 천희가 화엄종 승려이고 부석사는 대표적인 화엄 사찰이라는 점에 있다. 따라서 이 글에서는 조사당 건립의 배경을 이해하기 위해 14세기 고려 불교계의 상황과 창건주 설산 천희의 행적을 살펴보았다. 14세기에는 간화선이 우위에 있었기 때문에 천희는 58세의 노령에도 원나라에 유학하여 간화선사의 인가를 받아온 뒤 국사의 자리에 올랐다. 그러나 결국 부석사로 밀려나 부석사 중창에 힘쓰게 된다. 천희는 아마도 사찰 중창을 통해 부석사의 위상을 높이고 선종에 위축되어 가던 화엄종의 발전을 모색했던 것으로 보인다. 14세기 선종의 부상 아래 힘을 잃어가던 화엄종이 그 발전을 모색하는 시도 속에서 조사당을 건립하였고 이러한 염원이 벽화의 특징으로 잘 드러난다는 점에서 조사당 벽화의 불교사적인 가치 또한 크다고 할 수 있다.
본 연구에서는 만화가 디지털화 되고 여러 기기에 서비스 됨에 따라 기존의 지면 만화의 구성요소인 글과 그림 이외에 사진, 사운드, 동영상 등의 멀티미디어형식과 융합한 형태로 다양한 실험이 행해지는 현상을 목격했다. 이에 만화에 대한 새로운 바로미터가 이러한 멀티미디어와의 융합에 있다고 판단하여 멀티미디어 만화에 대한 연구의 초석으로 개념설정을 연구하였다. 현재 나타나고 있는 멀티미디어 만화의 구성요소들을 파악한 뒤 이 요소들을 어떻게 활용하고 있는지에 따라 세 가지 유형으로 분류했다. 첫째, 융합형 웹툰으로 형식은 기존의 세로스크롤 웹툰과 크게 다르지 않으면서 작품의 특징을 살려 배경음악과 효과음이 추가되었거나 사진이나 동영상이 일부 삽입되어 있고 이 요소들을 제어하는 기능이 없다는 것이 특징이다. 둘째, 만화와 애니메이션의 중간 형태인 모션코믹스로 한 프레임 내에서 만화의 형식은 유지하되 애니메이션을 관람하는 것과 같이 사운드, 동영상, 페이지 넘김 등이 자동재생 되는 특징이 있다. 셋째, 인터랙티브 코믹스로 향유자의 적극적인 관여에 의해서 효과음과 움직임, 스토리가 진행되는 특징이 있다. 이렇게 멀티미디어성을 가진 만화들을 분석한 결과 얻을 수 있는 시사점은 다음과 같다. 첫째, 장르와 연령층, 매체에 따라 멀티미디어 요소를 활용해야 한다. 둘째, 만화 향유자의 특성을 고려한 제어 기술의 고차원화가 필요하다. 즉, 끊임없이 진화하는 매체환경에서 향유자의 타깃과 이용행태에 맞는 만화 콘텐츠를 개발해야한다. 이를 위해서는 향유자가 보다 적극적으로 콘텐츠와 소통할 수 있도록 만화의 멀티미디어요소들이 활용되어야 할 것이다.
The purpose of this study is to examine elementary students' conceptions of magnetic fields around various magnets by drawing tasks. A total of 105 elementary students from the 3rd and 6th grade levels were asked to draw how iron filings would arrange around magnets. We classified their drawings of magnetic field lines with some criteria to identify conceptions of magnetic forces and checked them through interviewing about their representative drawing. Through analyzing drawings, we discovered that 40% of elementary students drew the correct arrangement of iron filings around a bar magnet. In the case of two bar magnets in opposite directions, 33% of them drew correct patterns of iron dust and around two magnets in the same direction only 20% did well. Only 2.9% and 7.6% of students presented the correct drawings of magnetic fields near a disc and a horseshoe magnet. While 3rd grade students were supposed to be poor in drawings of magnetic fields around a loose and a dense coil which was not learned about, only 31% and 23% of 6th grade students who have just studied electromagnetism properly drew patterns of iron dust. This shows that only one quarter of students understood the magnetic filed lines even after instruction of electromagnetism. Many of 6th grade students learned a solenoid becomes just as a permanent magnet, but very few of them correctly drew a magnetic field line could distinguish between the iron dust around a loose and dense coil. After interviewing students, it is found that students consider magnetic forces to be existed only in parts of magnet because many of them drew magnetic field line of a specific areas around magnets. Students had misconceptions that magnetic forces exist only on the poles not in the middle around a horseshoe magnet. Also the disc-shape magnet made students to reveal various types of misconceptions: N- and S-poles are mixed in a whole magnet and right part of a disc-shape magnet is N-pole, left part is S-pole. Students who had not studied magnetic fields of around a magnet and electromagnets could not draw the correct patterns of iron dust suggest that it is indispensable for students to teach how patterns of iron filings would represent a visual image of magnetic fields in order to understand magnetic fields.
기업은 국민경제를 구성하는 기본적 단위이며, 생산수단의 소유와 노동의 분리를 기초로 하여 영리목적을 추구하는 독립적인 생산경제단위를 이루고 있다. 시장경제 메커니즘에서 생존하기 위해 계획경제에 의해 가격과 생산량이 결정되었다 하더라도 소비자의 기호에 따라 생산량과 수요량은 일치할 수 없게 되었다. 기업은 소비자의 기호를 파악하여 상품개발을 하고 광고를 위해 소비자에게 자신의 글 그림 음성 등 시청 각 매체가 동원된다. 광고란 광고 메시지 속에 어떤 형태로든 밝혀져 있는 기업이나 비영리기관 또는 개인이 여러 매체를 통한 커뮤니케이션이다. 기업은 상품만을 알리는 것이 아닌 기업자체가 판매원이 되어서 기업의 이미지를 소비자에게 어필하는 시대가 되었다. 기업 아이덴티티는 기업이 표방하고자하는 내용을 시각화하고 그 기업이 가진 모토나 슬로건 등 기업의 문화를 형상화하여 소비자에게 상품과 기업의 신뢰를 구축하여 지속적인 고객으로 유지하도록 마케팅전략을 세우고 있으며 90년대 www의 발전으로 매체가 online으로 확대되었다. www의 발전은 세계를 하나의 네트워크로 묶어주고 있으며 제한된 공간에서 무한 경쟁의 시장으로 변하게 되었다. 본 연구에서는 웹 아이덴티티의 개념과 특성을 정의하고 스포츠 신발을 중심으로 스포츠신발 사이트의 아이덴티티의 표현을 조사 분석한다. 세계적 다국적 기업이 제공하는 한국어 판 웹 아이덴티티와 국내기업이 제공하는 웹 아이덴티티가 과연 국내 소비자에게 어떤 영향을 미치고 있는가에 대해 연구하였다. 설문조사는 20대를 중심으로 404명을 조사하였고 전문통계 프로그램인 SAS v8.0을 통해 통계분석을 하였다. 설문조사의 통계분석을 통해 인터넷으로 대학생들의 인터넷 이용실태를 알 수 있었으며 나이키, 아디다스, 리복, 프로스펙스의 웹 아이덴티티를 분석함으로 현재 웹 아이덴티티의 효과를 분석하였다. 또한 사이트 방문에 따른 메이커 선호도에 따른 웹 아이덴티티의 운영에 대해 연구하였다.
오늘날 디자인 프로세스는 인간이 만든 물건에 변화를 주기 위한 시각적 영역뿐만 아니라 마케팅의 영역까지도 포함하고 있는 광범위한 과정을 말한다. 디자인 프로세스의 요소들은 제품이나 회사의 여건에 따라 다르지만 프로세스의 기본적인 기능은 같다. 디자인 프로세스는 기업과 제품특성에 따라 여러 가지 방법으로 나누어 활용하고 있다. 본 연구는 가전제품을 중심으로 한 기본적 개념에 바탕을 두고 있으면서 실무에서도 효과적으로 활용할 수 있도록 4단계로 구성된 디자인 프로세스를 제안하였다. 첫째로 기획단계(Planning Phase), 두 번째로 기획단계에서 추출된 아이디어를 형상화시키는 아이디어 단계(Idea Development Phase 단계), 세 번째로 아이디어단계에서 결정된 내용을 평면에서 구체적이고 사실적으로 나타내는 표현 및 결정단계(Presentation & Decision Phase), 마지막으로 디자인된 내용을 양산시까지 제안된 디자인대로 되는지를 관리하고 평가 피드 백 하는 관리단계(Check & Control Phase)의 4단계로 이루어진다. 디자인 프로세스 매니지먼트의 전개 방버법으로는 첫째로 디자인 부문을 이념주도형으로 운영하여 기업이념에 맞는 디자인 부문을 이념주도형으로 운영하여 기업이념에 맞는 디자인 정책, 디자인 전략, 상품전략, 기업이미지와 상품의 통일성과 독창성이 표현되도록 하여야 한다. 두 번째로는 전략을 수립하고 기획에서 판매까지의 상품개발 전 과정에 프로덕트관리자(Product director)가 지휘, 통솔하여 디자인 구체화 과정까지 상품체계만이 아닌 기업활동 전반에 관여하여야 한다. 세 번째로 디자이너가 아이디어를 프리젠테이션 할 경우 그림과 모델뿐만 아닌 경영자에게 아이디어의 이해가 쉽도록 새로운 케뮤니케이션을 개발하여야 한다. 마지막으로 디자인 프로세스를 체계적이고 효율성을 높이기 위하여 매니지먼트의 다양한 기술을 도입시켜 디자인 프로세스의 체계를 세워야 한다.
전통적인 인쇄매체의 종이책이 최근 디지털 기술의 발달로 인해 스마트기기에서도 전자책이라는 매체로도 확장 되고 있다. 특히 애플리케이션(Application) 형태의 콘텐츠로 제공되는 앱북(App Book)은 책이 가지고 있는 기본적인 정보제공과 교육, 감성전달 목적 이외에 멀티미디어 기술을 활용한 재미 요소를 부가하여 몰입도를 배가 시키고 체험적 효과를 증가시키고 있다. 기존에 이미 검증받은 고퀄리티 콘텐츠를 애플리케이션 매체로 전환하는데 있어서 그 효과를 높이기 위해 다양한 시도들이 이루어지고 있다. 본 논문은 앱북으로의 매체 전환에 있어서 디지털 기술과 재미 요소가 융합된 퍼놀로지(Funology)가 어떻게 활용되고 사용자에게 어떠한 효과를 제공하는지에 대해 사례를 분석하여 앞으로의 앱북 콘텐츠 개발에 가이드를 제공하고 활용될 수 있도록 하고자 한다. 본 논문에서는 첫째, 문헌조사를 통해 퍼놀로지에 대한 개념과 요소들을 살펴보고 분석할 수 있는 기준의 토대를 마련한다. 둘째, 원작 '무, 바, 라라라!(Moo, Baa, La La La!)' 그림책을 아이패드(iPad)용 애플리케이션으로 전환한 앱북을 선정하여 퍼놀로지 요소에 따라 분석하였다. 셋째, 분석한 요소들이 실제로 인쇄매체의 종이책과 비교하여 퍼놀로지의 활용과 효과를 확인하기 위해 심층인터뷰인 FGI(Focus Group Interview)를 실행하였다. 그 결과 사운드를 활용한 감각적 퍼놀로지에 대한 감성적 효과가 높았으며 즉각적이고 직관적인 모션과 변화에 따른 인터랙션에 의한 퍼놀로지 요소를 선호하고 있었다. 또한 기존의 오리지널 책에서 강조되던 유희 자체를 위한 퍼놀로지 요소는 다른 관점에서의 즐거운 감성으로 유도하고 있어 책의 콘텐츠 내용과 정보 보다는 게임적 성향의 인터랙션 자체에 더욱 치중되어 체험하고 있음을 알 수 있었다. 이러한 분석과 인터뷰 결과는 지속적으로 개발되고 있는 앱북 개발에 있어서 본래 책이라는 매체가 가지고 있는 콘텐츠의 장점을 살리면서 애플리케이션의 퍼놀로지 요소의 특징을 부각시킬 수 있는 매체전환 방법에 대한 활용 가능성을 기대해 본다.
본 연구의 목적은 초등학생들이 열 현상과 관련된 문제를 해결하는 과정에서 나타나는 직관적 사고의 특징을 '발현의 맥락'과 '직관적 사고와 논리적 사고의 관계'를 중심으로 살펴보는 것이다. 이를 위해 초등학교 5학년 학생 9명에게 열 현상과 관련된 문제를 제시하고, 학생들의 문제해결 과정에서 나타나는 사고를 살펴보았다. 특히 본 연구에서는 학생의 설명 기저에 있는 사고의 맥락을 총체적으로 탐색 할 수 있는 임상면담 기법을 활용하여 학생의 사고 과정을 분석하였다. 분석 결과, 직관적 사고의 특징을 '발현 과정의 특징'과 '발현의 촉진' 측면에서 발견할 수 있었다. 첫째, 직관적 사고의 발현 과정에서 학생들은 직관적 사고를 통해 해결방법을 먼저 떠올리고 논리적으로 해결방법을 정당화하였으며, 문제 상황과 관련된 구체물과 추상적 개념을 직관적으로 연결 짓는 모습을 보였다. 또한 초등학생들은 충분하지 않은 정보 속에서 직관적인 예감을 통해 문제를 해결해갔다. 둘째, 직관적 사고는 의도적인 사고 전략을 통해 발현되는 경우도 있었다. 이러한 전략으로 그림으로 그려보기, 다른 관점이나 반대로 생각해 보기, 방법을 통합하기가 발견되었다. 이와 같은 문제해결 과정에서의 직관적 사고에 대한 본 연구결과는 그동안 주목받지 못하였던 학생들의 직관적 사고를 드러내어 탐색하고, 학생들의 문제해결 과정을 새로운 관점에서 조력할 수 있는 방안을 제안할 수 있다는 점에서 의미가 있겠다. 또한 본 연구의 결과를 통해 문제해결 상황에서의 과학학습에서 나타난 시사점에 대하여 논의하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
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제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
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제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.