노인은 그 어느 연령층보다 다양한 특성을 지니고 있다. 다양한 환경과 경험에 따라 다른 성향을 지니고 있기 때문이다. 따라서 모든 노인들에게 획일적인 미술치료프로그램의 진행은 불가능하며 스스로가 치료의 필요성을 느낄 때 참여하여야만 효과적이라고 본다. 미술치료는 미술매체를 통해 내면의 감정을 표출하기 때문에 노인들의 심상에 간직된 감정을 자연스럽게 드러내는 것을 돕고, 감정의 위기를 완화시키는 역할을 한다. 미술치료에서의 치료수단은 비언어적 수단이므로 통제를 적게 받아 자기방어가 감소된다. 또한 미술매체는 감각을 사용할 기회 자체가 줄어드는 노인들의 본연의 감각을 자극하므로 매우 유용한 교육프로그램으로 평가되어진다.
본 연구는 정보 시스템으로서의 웹(WWW)의 인지심리학적 특성들을 고려하여 웹사이트의 사용성에 관련된 디자인 특성들을 밝히고자 하였다. 구체적으로 다양한 목적의 웹사이트를 선정하고 다양한 비실험적 방법들을 이용하여 그 사이트의 홈페이지 디자인에 관한 사용성 평가를 실시하였다. 이를 위해 연구 1에서는 설문조사법을 통한 웹사이트의 사용성을 조사하였다. 그 결과, 몇 가지 중요한 사용성과 관련된 디자인의 특성들 및 요인들이 추출되었다. 연구 2에서는 연구 1에서 쉽게 발견되지 않은 특정 웹사이트의 세부적 사용성 문제들을 검출하기 위해 발견적 평가를 실시하였다. 연구 2의 결과, 발견적 평가가 연구 1 의 설문조사에 비해 디자인의 세부적인 문제점들을 더 잘 드러내는 것으로 나타났다.
최근 주목받고 있는 마이크로서비스는 독립적으로 개발될 뿐만 아니라 독립적으로 실행 및 배포가 가능하다는 장점 때문에, 클라우드 컴퓨팅 환경에서 보다 유연한 확장과 효율적인 협력을 보장할 수 있다. 이러한 영향으로 최근 마이크로서비스지향 애플리케이션 환경으로의 전환이 급격히 증가하고 있다. 마이크로서비스의 도입을 위해서는 무엇보다 모노리식 아키텍처로 구축된 단일 애플리케이션의 구성요소를 마이크로서비스 단위로 식별하는 문제가 선결되어야 한다. 본 논문에서는 레거시 시스템으로부터 마이크로서비스 식별의 문제를 알고리즘 기반으로 해결하기 이한 접근방법을 제안한다. 코드의 메타정보를 이용하여 그래프를 생성하고 클러스터링 알고리즘을 적용하여 마이크로서비스 후보를 추출한다. 추출된 마이크로서비스 후보에 대해 메트릭을 이용하여, 모듈화 품질을 평가한다. 또한 제안된 식별 방법의 효과를 검증하기 위해 벤치마크를 위해 많이 사용되는 공개 소프트웨어의 코드를 이용하여 후보 서비스를 도출하고, 메트릭을 이용하여 모듈화 수준을 평가한다. 결과적으로 좀더 작은 단위의 마이크로서비스로 식별해 내면서 모듈품질을 향상시키는 결과를 확인할 수 있다.
오늘날 기업들은 과거에 비해서 빠르게 변화하는 비즈니스 환경에 직면하고 있다. 이러한 급격한 변화는 기술, 자본 시장 구조 등의 분야에서 관찰되고 있다. 빠르게 변화하는 비즈니스 환경에서 경쟁하기 위해 기업은 지속적으로 소비자의 만족도를 충족시키기 위해 새로운 혁신적인 신제품을 출시하고 있다. 그러나 이미 과거에 성공을 한 제품에 비해서 새로운 혁신적인 제품은 소비자의 기술, 정서적 요구를 충족시켜주는 면에서 높을 불확실성을 가지고 있다. 따라서 기업의 마케팅을 새로운 혁신적인 제품의 실패를 줄이기 위해서 많은 노력을 했다. 이에 본 연구는 멘탈 시뮬레이션이 혁신적 신제품 평가에 미치는 영향을 연구하고 있다. 연구목적을 달성하기 위해 2(멘탈 시뮬레이션 : 과정 / 결과) ${\times}2$(제품 유형 : 쾌락재 / 실용재)의 집단 간 실험설계를 구성하였다. 제품에 대한 평가, 시용의도 및 구매의도에 미치는 영향력을 검증하였다. 연구결과, 과정 시뮬레이션에서는 실용적 제품의 평가가 더 높게 나타났으며, 결과 시뮬레이션에서는 쾌락적 제품의 평가가 더 높게 나타났다. 시용의도와 구매의도 역시도 동일한 방향으로 나타난다는 것을 확인할 수 있었다. 이를 통해 제품 유형별로 상이한 멘탈 시뮬레이션 전략이 필요하다는 것을 확인할 수가 있었으며, 고객들의 인지적 감정적 반응에 대한 숙고와 함께 혁신적 신제품의 출시 및 광고전략을 제시하여야 한다는 것을 논의하였다.
데이터 마이닝의 문서분류 기술에서 발전된 오피니언 마이닝은 이제 국외뿐만 아니라 국내 산업에서 중요한 관심분야로 자리잡아가고 있다. 오피니언 마이닝의 핵심은 문서에서 감정 단어를 추출하여 긍정/부정 여부를 얼마나 정확하게 판별하느냐를 평가하는 것이다. 국내에서도 이에 관련된 많은 연구가 이루어 졌으나 아직 실용적으로 적용할 만큼의 분류 정확도를 보이지 않고 있다. 한국어의 경우 비문법적 표현, 감정단어의 다양성 등으로 인해 문서의 극성을 판별하기가 쉽지 않기 때문이다. 본 논문에서는 문법적 요소를 최대한 배제하고 단어패턴의 빈도만을 고려한 새로운 오피니언 문서 분류기법을 제안한다. 제안된 방법에서는 문서를 단어들의 리스트로 추상화한 후, 패턴들의 빈도를 이용하여 기계학습 알고리즘을 적용한다. 이후에 적절한 스코어 함수를 적용하여 문서의 극성을 판별한다. 또한 제안된 기법의 정확도를 평가하기 위해서 실험결과를 제시한다.
연구목적 : 수면 무호흡의 증상은 크게 불면증, 낮의 과다한 졸리움, 기억력과 집중력 등의 인지기능장애, 우울 등의 감정장애 등이 주 증상을 이루고 있다. 그런데 이러한 증상들이 수면 및 수면 무호홉의 여러 변수들과 어떤 상관관계를 가지며 어떤 과정을 통해서 구체적으로 발생되는 지에 대한 연구는 그렇게 많지 않다. 연구방법 : 본 연구는 수면 무호흡증 환자 60 명을 대상으로 수면다원검사를 실시함과 동시에 낮 졸리움 척도, 불면증 척도, 인지기능 척도 및 감정장애 척도를 통해 수면 무호홉의 증상을 평가하였다. 그리고 수면다원 검사상의 여러 수면변수, 무호흡의 횟수, $O_2$ desaturation, 코골기 정도 등과 무호흡 증상의 4 가지 척도와 상관관계를 조사하였다. 연구결과 : 유의한 상관관계를 보인 결과는 다음과 같다. 무호흡 환자 중 불면증호소가 적고 비교적 잠을 잘 자는 경우는 호흡장애가 많은 경우와 중심성 무호흡이 많은 경우였다. 그리고 제 3 단계 서파수면에서 코골기가 많거나 경등도의 산소저하가 많은 경우였다. 대신 낮에 졸리움증이 많은 경우는 제 1 단계에서 코골기가 많은 경우였다. 그러나 무호흡의 정도나 산소와는 직접 상관관계가 나타나지는 않았다. 우울 등의 감정장애는 수면 중 산소저하가 중등도이상으로 심한 경우 많이 나타났으며 제 4 단계 서파수면이 적은 경우 이러한 우울 감정이 더 심하게 나타났다. 집중과 기억 등의 인지기능은 REM 수면이 많고 호흡장애의 횟수가 적을수록 더욱 감소되는 현상을 보였다. 결론 : 무호흡의 증상은 서로 다른 원인과 기전을 통해 발생될 수 있으며 이러한 증상을 좀 더 객관적 평가할 수 있다면 환자의 수면 및 무호흡의 정도와 상태를 예측하는데 더욱 많은 도움을 줄 수 있을 것으로 기대된다.
신경과학 연구에서 첨단 영상기술의 도입은 사변적 논의에 머물었던 철학적 개념이나 주장에 대해서 사실적 토대에 접근할 수 있는 계기를 제공했다. 윤리학과 도덕 심리학계의 일부 학자들 사이에는 도덕 판단의 근거를 fMRI와 같은 기법을 활용하여 신경 과정 현상에서 규명하려는 움직임이 일고 있다. 조쉬아 그린은, 도덕 판단 일반이 무의식이나 직관에 의해서 이루어진다는 사회적 직관주의의 입장을 개별 도덕이론들에 적용하고자 한다. 그린에 의하면, 의무론은 실제 이성에 의한 결과에 따른 규범적 주장이 아니라 진화에 의해 형성된 도덕적 감정에 의해 유도된 심리적 유형이며, 그러한 감정적 반응을 이성적 추론에 의한 것으로 생각하는 경향은 사후 합리화, 일종의 작화증(作話症)의 발로라고 주장한다. 그린은 더 나아가 의무론 본래의 이론은 규범적 관점에서 타당한 입론을 보장할 수 없으며, 공적 영역에서의 의사결정에 있어서 결과론적 원리가 희망적인 관점이라고 제안한다. 이에, 본 논문은 그린의 논증 과정을 분석하여 재구성하였고, 그린의 논증에는 도덕 판단에 대한 이해, 가설 설정과 검증 자료의 제시와 해석, 그리고 의무론에 대한 조작적 정의와 규범적 평가 등에 있어서 의문점이 제기되고 있음을 밝혔다. 더 나아가 그린의 연구 방법과 결과와 문제점 등이 우리 도덕(과)교육에 시사할 수 있는 바를 정리하였다. 도덕에 관한 과도한 과학주의와 사변적 논의에 대한 경계, 도덕성 본질에 대한 이해 지평의 확대와 신경윤리학과 뇌교육에서 도덕교육의 영역 탐색 등이 언급된다.
쾌적한 음환경을 창조하기 위해서는 무엇보다도 음이 갖는 심리적 속성과 인지구조 를 파악하는 것이 중요하다. 이 연구는 여러 가지 환경음중에서 유쾌음에 대한 심리적 속성, 그리고 그 속성과 음과의 관계를 정성적으로 파악하는데 목적을 두고 있다. 특히, 음에 대한 감정 및 정서표현에 사회문화적 차이가 있다는 점을 감안하여 한국어 표현어를 심층적으로 조사·분석하고, 36종류의 표현어와 34종류의 유쾌음에 대해서 평정척도법을 이용한 심리평 가 실험을 실시하였다. 실험의 분석결과, 유쾌음의 심리적 속성은 활동성, 안정성, 박력성의 3가지 요인이 중요한 요인으로 밝혀졌다. 또한, 음과 표현어사이의 관계를 파악하기 위해 다 차원척도법을 이용한 선호도분석에 의해서 3가지 요인과 음과의 관계를 파악해 보았다. 이 결과는 유쾌음에 대한 평가시 중요한 심리적 속성으로서, 음의 물리적 평가방법 및 음환경 의 쾌적성 창조를 위한 중요한 실마리를 제공해 줄 수 있을 것이다.
최근 스마트폰의 대중화와 더불어 스마트폰 애플리케이션의 공급과 수요 또한 활성화 되고 있다. 이에 스마트폰의 애플리케이션 시장 또한 활성화 되었다. 하지만 기하급수적으로 증가한 애플리케이션에 사용자가 자신에게 적합한 애플리케이션을 선택하기가 용이하지 않다. 이에 본 논문에서는 사용자 개인 정보와 감정을 이용한 애플리케이션 추천 시스템을 제안한다. 사용자 정보와 감정을 k-means 알고리즘을 이용하여 군집화를 시켜주었으며 사용자가 평가한 애플리케이션에 대한 만족도를 이용하여 유사도를 검출 및 추천하기 위하여 피어슨 상관계수와 교차추천을 이용하였다. 또한 협업 필터링의 신규 사용자에 대한 초기 평가치 부재에 의한 콜드 스타트(cold-start) 문제를 해결하기 위해 신규 사용자의 개인정보와 감성정보를 활용하여 기존 사용자와의 유사도를 비교한다. 이웃사용자를 추출하고 이웃사용자로부터 추천을 받는다. 즉, 추천시스템 데이터베이스 내의 정보가 충분한 사용자에게는 협업필터링을 그렇지 않은 신규 사용자에게는 협업필터링 대신 제시한 방법을 적용하는 하이브리드 추천 방법을 제안하였다.
최근 스마트폰이 유비쿼터스 컴퓨팅 구현에 적합한 기기로 떠오르면서 스마트폰에서 동작하는 개인화된 지능형 서비스에 관한 연구가 활발히 진행되고 있다. 대표적인 것이 가상 캐릭터를 이용한 것이다. 본 논문에서는 외부 상황에 따른 에이전트의 자연스러운 행동 생성을 위해 베이지안 네트워크를 이용하여 사용자의 감정 상태와 바쁨 정도를 추론한 뒤 이와 함께 OCC모델을 이용한 에이전트 자체의 감정 상태, 그리고 스마트폰에서 수집된 디바이스 상태에 기반을 두어 행동 네트워크를 이용해 행동을 선택하는 방법을 제안한다. 또한 제안하는 방법의 유용성을 검증하기 위해 사용성 평가를 시행하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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