웹2.0시대와 더불어 소셜미디어 서비스의 발달로 전통적인 여론형성의 기능이 매스미디어에서 소셜미디어로 일부 이동되었으며, 이런 현상은 계속 확대되고 있어, 정부 정책에 대한 소셜미디어 기반의 여론이 관심을 받고 있다. 특히, 교육정책은 다양한 이해관계자들이 존재하고, 정책의제 설정과정에서도 많은 의견의 충돌이 발생되기 때문에 정책을 수립함에 있어 대중의 여론을 파악하는 것이 더욱 중요하다고 할 수 있다. 본 연구는 교육정책관련 소셜미디어 서비스를 통해 작성된 문서들을 오피니언 마이닝 기법으로 분석하여, 교육관련 정책에 대한 대중의 여론탐색을 목적으로 하였다. 이를 위하여 소셜미디어 서비스를 통해 사용자들이 생산하는 교육정책 관련 문서들을 키워드 기반으로 수집하고, 토큰화 시킨 후 감성자질을 추출하고 감성사전으로부터 해당 문서의 감정을 점수화 하여, 특정 교육정책 키워드에 대한 대중의 여론을 탐색하였다. 그 결과 디지털교과서, 이러닝 등을 키워드로 하는 스마트교육 정책에 대해서는 긍정보다 부정적인 감정이 많은 것으로 나타났으며, 코딩교육, 컴퓨터적 사고 등을 키워드로 하는 소프트웨어 교육 정책에 대해서는 긍정적인 여론의 방향으로 나타났다. 자유학기제, 창의 인성교육 등을 키워드로 하는 일반 정책에 대해서는 부정적인 여론이 많은 것으로 나타났다. 또한 전체 분석 대상 문서 중에서 감정 자질이 전혀 추출되지 않은 문서가 20%나 되어 블로그나 트위터의 내용에 저자의 의견이 반영되지 않은 내용이 아직 일정 비율로 존재함을 알 수 있었다.
이 연구에서는 심미적 인상을 이미지 검색의 고수준 자질로 이용하였다. '심미적'이라는 용어는 심리학, 예술, 문학 등에서 연구되어 왔다. 이 용어는 시각적 지각과 감정의 무의식적이고 즉각적인 측면을 의미한다. 심미적 인상과 관련된 문헌 연구를 통해 4 가지 종류의 심미적 인상을 조작적으로 정의하였다: 강한 인상, 부드러운 인상, 중후한 인상, 세련된 인상. 66개의 회화 이미지 파일을 1,000개의 회화 이미지 중에서 무작위로 추출하였으며 시지각 색상 모형을 이용하여 이 이미지 파일들로부터 저수준 색상 자질을 추출하였다. 이미지의 고수준 자질인 4가지 종류의 심미적 인상은 4명의 평가자가 리커트 7점 척도로 평가한 것을 평균내었다. 검색 실험에서 2명의 피험자는 심미적 인상이나 주제어에 대한 예제 이미지 질의를 이용해서 이미지 검색을 수행하였다. 피험자들은 심미적 인상 기반 이미지 검색 시스템에 대해서 보통 정도의 수준으로 만족했다. 그리고 색상 자질과 심미적 인상 자질을 모두 이용한 이미지 검색의 R-정확률이 색상 자질만을 이용한 이미지 검색의 R-정확률보다 높았다. 그러나 이 연구결과의 일반화를 위해서는 큰 실험 집단을 대상으로 보다 많은 검색 질의를 통한 추후 연구들이 필요할 것으로 생각된다.
본 연구는 서울지역의 외식업체에서 소믈리에 서비스를 받아본 고객을 대상으로 소믈리에 서비스품질이 고객의 감정반응과 재방문의도에 미치는 영향에 대해 고찰하였으며, 소믈리에의 서비스품질 요인을 파악하고, 소믈리에의 서비스품질에 따른 고객의 감정반응이 재방문의도에 미치는 영향을 분석하여 소믈리에의 와인에 대한 전문지식, 기술과 경험에 대한 필요성을 제시하였다. 실증연구를 수행하기 위해 확보된 198개의 표본을 바탕으로 탐색적 요인분석, 신뢰도 분석, 회귀분석을 사용하여 총 3개의 가설을 검증하였다. 연구결과, 소믈리에 서비스품질이 긍정적 감정에 미치는 영향은 전문성 요인(${\beta}$=.257, p<0.001), 신뢰성 요인(${\beta}$=.314, p<0.001)과 대응성 요인(${\beta}$=.387, p<0.001)에서 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 부정적 감정에 미치는 영향은 전문성 요인(${\beta}$=-.178, p<0.05)에서 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 소믈리에 서비스품질이 재방문요인에 미치는 영향을 분석한 결과는 신뢰성 요인(${\beta}$=.286, p<0.001)에서 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 고객의 감정반응이 재방문 요인에 미치는 영향을 분석한 결과는 긍정 감정요인(${\beta}$=.350, p<0.001), 부정 감정요인(${\beta}$=-.195, p<0.01)에서 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과를 통해 전문가로써의 소믈리에 자질향상을 통한 고객의 긍정적인 감정반응을 도출하여 재방문을 유도할 수 있는 방안을 제시하였으며, 연구의 한계 및 향후 연구방향에 대해서도 논의하였다.
최근 감정 분류 분야에서 딥러닝 인코더 기반의 접근 방법이 활발히 적용되고 있다. 딥러닝 인코더 기반의 접근 방법은 가변 길이 문장을 고정 길이 문서 벡터로 압축하여 표현한다. 하지만 딥러닝 인코더에 흔히 사용되는 구조인 장 단기 기억망(Long Short-Term Memory network) 딥러닝 인코더는 문서가 길어지는 경우, 문서 벡터 표현의 품질이 저하된다고 알려져 있다. 본 논문에서는 효과적인 감정 문서의 분류를 위해, 장 단기 기억망의 출력을 중요도에 따라 가중합하여 문서 벡터 표현을 생성하는 주목방법 기반의 딥러닝 인코더를 사용하는 것을 제안한다. 또한, 주목 방법 기반의 딥러닝 인코더를 문서의 감정 분류 영역에 맞게 수정하는 방법을 제안한다. 제안하는 방법은 윈도우 주목 방법(Window Attention Method)을 적용한 단계와 주목 가중치 재조정(Weight Adjustment) 단계로 구성된다. 윈도우 주목 방법은 한 단어 이상으로 구성된 감정 자질을 효과적으로 인식하기 위해, 윈도우 단위로 가중치를 학습한다. 주목 가중치 재조정에서는 학습된 가중치를 평활화(Smoothing) 한다, 실험 결과, 본 논문에서 제안하는 방법은 정확도 기준으로 89.67%의 성능을 나타내어 장 단기 기억망 인코더보다 높은 성능을 보였다.
본 연구는 노인복지관 체육프로그램 참여 노인들에게 많은 영향을 미치는 지도자에 대한 참여자의 감정반응이 성취목표와 수행능력에 어떠한 영향을 미치는지를 알아보고 노인지도자들의 자질과 능력을 전문적으로 발전시킬 수 있는 효과적인 자료를 제공할 뿐만 아니라 노인담당기관의 효율적인 운영에 도움을 줄 수 있는 기초적인 자료를 제공하는데 의의가 있다. 이에 따라 다음과 같은 결론을 얻을 수 있었다. 첫째, 감정반응의 대인관계, 성취감은 성취목표성향의 과제지향, 자아지향에 영향을 미친다. 둘째, 감정반응의 대인관계, 성취감은 수행능력의 집중, 자신감에 영향을 미친다. 셋째, 성취목표성향의 과제지향, 자아지향은 수행능력의 집중, 자신감에 영향을 미친다. 따라서 지도자에 대한 참여자의 감정반응은 성취목표성향과 수행능력에 영향을 미친다는 것을 알 수 있으며, 노인지도자들은 참여자들에게 신체활동에 대한 이론적 실기적 능력 배양에 도움을 줄 뿐만 아니라 참여 노인들과 지도자간에 긴밀하면서도 상황적 측면을 고려한 실질적인 지도가 필요하다. 그리고 노인들의 지속적인 스포츠 활동 참여를 위해서 노인들 스스로 신체적 정신적으로 항상 준비되어 있어야 하고, 참여 중에는 경기결과에 집착하기 보다 타인을 배려하고 자신의 기준을 달성하는데 관심을 갖는 것이 중요하다. 지도자들은 노인들의 참여종목에 대한 확고한 목표를 설정함과 동시에 이를 위한 노력과 자기계발 및 전반적인 삶의 질 향상에 이바지 할 수 있도록 도움을 주어야할 것으로 사료된다.
이 글은 작년 하반기 아이유 4집 앨범 발매 이후 벌어진 일련의 상황을 사례 삼아 최근 걸 아이돌에 대한 부정적인 대중 감정의 내용과 논리를 드러내고자 했다. 그간 팬덤 연구의 흐름은 스타에 대한 동일시와 그에 기반을 둔 팬덤 커뮤니티 형성에 초점을 맞추었지만 최근 '안티팬덤'이나 연예인에 대한 '악플' 현상은 이들에 대한 적의나 샤덴프로이데(타인의 불행을 기뻐하는 감정)와 같은 부정적 감정을 다루어야 할 필요를 제기한다. 샤덴프로이데는 공적 평등과 사적 소유 간 모순을 특징으로 하는 근대 자유주의에서 배태되어 '능력주의'를 중심으로 이 모순을 극대화하는 신자유주의에서 심화되는 사회적 감정이다. 오늘날 연예인은 종종 샤덴프로이데의 대상이 되는데, 이는 연예인이 본질적인 자질보다 '유명하다는 이유로 유명해지는' 방식으로 존재하게 된 상황과 관련이 있다. 또한 샤덴프로이데는 남녀 연예인에게 다르게 작동한다. 근대에 이르러 존재 자체가 남성의 사적 소유물로 위치되었던 여성의 '성공'은 섹슈얼리티를 이용한 '불공정한 자원 획득'으로 여겨지기 때문이다. 이는 현재 한국 사회에 만연한 '여성혐오' 문화의 배경이기도 한데, 이러한 맥락에서 아이유의 '여동생 아이돌 아티스트'로서의 성공은 젠더화된 샤덴프로이데의 적절한 대상이 된다. '페도필리아(소아성애증)'라는 명명은 작금의 여성주의 성폭력 정치가 직면한 교착상태를 반영하는 측면이 있지만, 아동성폭력/학대의 구조적 원인에 관심을 두게 하기보다 개인의 유명세에 흠집을 내는 추문으로서 작동한다. '아이유 사태'에서 '페도필리아' 규정의 작동 방식을 '성 정치의 샤덴프로이데화'로 본 것은 이 때문이다. 결과적으로 이 용어는 연예인 주가의 상승과 하락을 반복하며 장을 넓혀나가는 연예인 경제 지속에 기여하게 된다.
본 연구를 통해 필자는 러시아어와 한국어에서 인간의 가장 원초적이고 본원적인 감정 중 하나인 "기쁨"이 어떻게 언어적으로 구현되는지를 살펴보고자 하였다. 그 과정에서 특히 "기쁨"이라는 개념이 러시아와 한국어에서 어떻게 기술되는지, 그리고 그러한 기술이 문화적 맥락과 어떤 관련을 맺고 있는지 살펴봄으로써, 러시아어와 한국어에서 "기쁨"이 가지는 의미적, 화용적 특징들을 규명해 보고자 하였다. 기쁨은 러시아어에서 주로 радость [기쁨]과 удовольствие [즐거움(만족)] 으로 기술되며, 전자가 보다 넓은 종교적, 정신적, 지속적, 문화적 맥락과 후자는 보다 구체적, 육체적, 순간적 맥락과 관련된다. 전자가 보다 거시적 맥락에서 의미와 투영대상을 찾는다면 후자는 보다 일상적인 맥락에서 욕망이 구체적으로 투영될 대상을 찾는다는 것이 전통적인 설명방식이었다. 하지만 오늘날 이러한 대립관계는 점차 약화되고, 기쁨의 대상이 되는 존재에 보다 초점을 맞추고, 그 존재의 실존적 관계에 보다 집중하는지 아니면 일상의 디테일에서 즉각적으로 느끼는 기쁨에 보다 초점을 맞추는지의 대립으로 전환되어 감을 알 수 있었다. 반면에 한국어에서 기쁨은 주로 "기쁨"과 "즐거움"이라는 두 개의 어휘로 구현되는데, 전자가 보다 정신적인 작용과 관련을 가지며, 그 유발하는 원인과 그 결과 사이의 논리적 관계에 대한 추론이 기저에 깔려있는 반면, 후자는 화자가 참여자로서 해당 상황에 개입하는 과정에서 즉각적으로 느끼는 감정과 연관된다. "기쁨"이 화자가 사전에 가졌던 기대와 계획, 예상과의 부합 혹은 충족으로 인한 흡족함에서 오는 것이라면 "즐거움"은 상황속에서 적극적으로 참여하고 활동하는 화자에게서 즉각적으로 느껴지는 감정이다. 따라서 러시아어의 기쁨의 부차적인 개념 "즐거움(만족)(удовольствие)"과 한국어의 "즐거움"은 매우 중요한 의미적 자질을 공유하고 있다고 할 수 있다. 결국 두 언어 모두 화자가 대상에 대하여 어떠한 태도와 입장을 취하는지에 따라 기쁨에 대한 2개의 변별적인 선택지를 가지고 있다고 볼 수 있다.
본 논문에서는 특별한 스튜디오 조명이 아닌 가정용 혹은 학교용 조명 하에서 동작하는 감정 표현이 가능한 그림자 놀이 도구를 소개한다. 이 놀이는 사용자의 실사로부터 추출된 가상 그림자에 사용자의 동작에 따라 실시간으로 반응하는 가상 표정 애니메이션 캐릭터를 투영한다. 이 놀이 도구는 행위전시 등의 공연 환경뿐만 아니라 가정, 학교 등의 일상 환경에서도 동작이 가능하도록 설계되었다. 따라서 가장 일반적인 조명의 하나인 가정용 형광등과 백열등 환경을 가정하였고, 배경에 대해서는 어떤 제약도 가정하지 않았다. 사용자의 실사를 구분하는 과정에는 배경 차분화 기법을 사용하였고, 빛의 산란 및 실제 그림자의 영향 등으로 인한 잡음을 최소화하기 위해 몇 가지 잡음 제거 알고리즘을 결합하여 적용하였다. 이 도구에서 가상 그림자의 표정 애니메이션은 사용자의 손동작에 따라 변화하며, 손동작 및 머리 위치의 추적을 위해 새로이 고안한 자질 기반 추적 기법을 적용하였다. 이 도구는 공연장에서의 인터렉티브 미디어 아트 전시 또는 공연, 아동 대상의 미술 교육, 예술치료 등의 분야에 활용될 수 있을 것으로 판단된다.
인터넷 상에서 상품을 구입할 때 고려하는 부분 중의 하나가 상품평이다. 하지만 이러한 상품평들을 개인이 일일이 확인 하는데에는 상당한 시간이 소요된다. 이러한 문제점을 줄이기 위해서 본 논문에서는 인터넷 상의 상품평에 대한 의견을 긍정, 부정, 일반으로 나누는 시스템을 제안한다. 제안 시스템은 CRFs 기계학습모델을 기반으로 하며, 연결어미, 형태소 유니그램, 슬라이딩 윈도우 기법의 형태소 바이그램을 자질로 사용한다. 실험을 위해서 가격비교 사이트의 모니터 카테고리에서 561개의 상품평을 수집하였다. 이 중 465개의 상품평을 학습 문서로 사용하였고 96개의 상품평을 실험 문서로 사용하였다. 제안 시스템은 실험결과 79% 정도의 정확도를 보였다. 추가 실험으로 제안 시스템이 사람들과 얼마나 비슷한 성능을 보이는지 알아보기 위해서 카파 테스트를 실시하였다. 카파 테스트를 실시한 결과, 사람간의 카파 계수는 0.6415였으며, 제안 시스템과 사람 간의 카파 계수는 평균 0.5976이였다. 결론적으로 제안 시스템이 사람보다는 떨어지지만 유사한 정도의 성능을 보임을 알 수 있었다.
이 글은 조선조 문인들이 무엇을 미적 자질로 생각하고, 그 미를 인식하는 주체는 어떤 심리의 발용을 요구했는가를 규명하는데 목적을 두었다. 또한 인간의 미적 감관(感官)을 어떻게 인식하고 정의하고 있는가의 고찰도 함께 하였다. 조선조 문인들이 내세운 미적 주체는 사물의 외형에 집착하는 오관의 감각 기관으로 감수하기보다는 허정(虛靜)한 심리(心理)의 발용(發用)을 중시했다. 오관에 의한 사물의 감수(感受)는 형사(形似)에 집착되어 관능적 향락적 서정이 되거나, 이정탕심(移情蕩心)을 일으키는 정서로 인식했기 때문이다. 허정한 심리는 본연의 심성(心性)을 회복하는 심리작용으로 인식하고 이 마음을 시정신과 접맥시켜 미적 주체로 삼는다. 동시에 사물 인식의 객관적 주체로 삼고 사물 또한 객관적 존재로 이해하여 물아일체를 이룸을 목적으로 한다. 곧 이물관물(以物觀物)인데 미적 주체는 감정을 함부로 방일(放逸)하거나 인위(人爲)로서 사물에 감정이입을 해서도 안 된다. 방일과 감정이입은 역물적(役物的) 외물(外物) 인식(認識)으로 극복된다. 이물관물과 역물적 인식에서 오는 정감을 형상화하기 위해 '흥(興)'을 시가의 표현 방법으로 중시하였다. 흥은 현재 눈 앞에서 전개되는 사물과의 만남에서 생성되며 직관적인 감정이다. 홍은 즉물생정(卽物生情)에서 온 감정이자, 또한 표현방식이다. 허정한 심리 작용에서 오는 미적 주체는 성리학적 입장에서 이해된 심성이자 시정신과 접맥된 것이기 때문에 흥체(興體)의 작품은 감상자로 하여금 심성 함양에 일조가 되는, 마음에 정화작용(淨化作用)을 일으키는 효용성을 지닌다. 동시에 인간 정신에 대한 감발 승화작용(感發 昇華作用)을 총체적으로 일으키게 한다.에 접근하는 학문적 태도에 대한 메타교육 등 다양한 메타교육적인 방법을 보여주었기에 퇴계의 작품과 삶이 지대한 교육적 가치를 오늘날까지도 지니게 된다.입고)와 관련된 다양한 문헌자료의 전승은 해당 시조 뿐 아니라 시조문학의 수용과 전승양상을 보여주는 자료로서의 중요한 의미를 갖는다고 할 수 있다플래쉬>고정식>스크롤 방식 순으로 나타나 전체의 결과를 종합하여 볼 때 플래쉬 방식의 성능이 우수함을 알 수 있었다.장 많았고 약 $88.9\%$가 동반정신장애를 가지고 있었으며 CD가 가장 많았다.구 결과와 유사한 결과이다.고 사료된다. 6. 치료전에는 차이가 없던 남,여군 사이에 치료후에 차이가 나타나는 것은 치료 효과에 관계없이 남여에 따른 성장양상의 차이가 그대로 표현된 것으로 사료된다. 연구는 거대 편도를 가진 기능성 III급 부정 교합자의 구개 편도 절제술 전후의 인두강, 설골, 두부 위치의 변화 양상에 대해 알아보기 위해 단국 대학교 부속 치과 병원 교정과에 내원한 남녀 환자 42명을 대상으로 연구하여 다음과 같은 결론을 얻었다. $55.19\%$로 첨가량이 증가하면서 두 항목 모두 크게 감소하는 결과를 보였다. 색도를 분석한 결과 L값, a값, b값 모두 표고버섯 분말 함량이 증가하면서 감소하였고, 모든 처리구에서 기존 무첨가구와 극히 현저한 차이를 보이는 것으로 나타났다. 시료별 관능검사 결과에서 색 (color), 먹을때의 느낌 (chewiness)과 단맛(sweetness)의 경우 무첨가구와 모든 처리구가 유의적인 차이를 보였으며, 향미 (flavor)와 전반적인 기호도(overall acceptability)에서 당화액과 추출액의
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[게시일 2004년 10월 1일]
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