지금까지 국내에서 연구된 감정노동에 대한 연구의 양적 성과는 결코 적다고 볼 수는 없으나, 진행된 연구의 대부분은 단일 업종 사례에 국한된 실증분석연구로 일반화하기에는 한계가 있다. 감정노동에 대한 중요성과 관심이 더욱 증가하는 상황에서 일반화가 가능한 연구 성과를 확보하기 위해서는 양적 연구방법뿐만 아니라, 보다 통합적인 접근방법이 필요한 상황이다. 따라서 본 연구는 2008년부터 2018년까지 한국연구재단의 한국학술지인용색인(KCI)을 활용하여, 감정노동이라는 키워드로 검색된 논문 중 국내의 경영학 분야 학술지 게재논문 112편을 심층적으로 분석하여 감정노동 연구동향을 파악하는 것을 연구목적으로 설정하였다. 이를 위해서 감정노동의 개념, 감정노동 분석 대상과 분석방법 등 감정노동의 연구동향을 다각적 측면에서 고찰해보고 향후 연구 방향을 제시하였다. 본 연구결과는 감정노동에 대한 학술적 기여뿐만 아니라 감정노동의 내적기제에 대한 적용 영역의 확대나 통합의 의제로 다루는데 기여하고자 시도했다.
이모티콘은 현재 CMC 커뮤니케이션 상에서 감정표현을 나타내는 의사소통의 보조수단으로 사용되고 있다. 이모티콘은 텍스트 이모티콘에서 이미지 이모티콘, 애니메이션 이모티콘에 이르기까지 다양한 형태로 발전되어 왔다. 그러나 감정표현의 세분화된 분류가 미흡하여 기본감정만을 나타낼 수 있을 뿐 그 밖에 감정표현의 다양성을 가지고 있지 못하다. 따라서 다양한 감정표현이 가능한 이모티콘들을 편리하고, 간단하게 사용할 수 있도록 하는 모듈화 된 애니메이션 이모티콘 개발을 위해서는 감정들을 세분화하여 분류해줄 필요가 있다. 본 연구는 메신저상의 애니메이션 이모티콘을 중심으로 얼굴표정, 손동작, 상황설정에 따른 감정표현들을 분류하여 분석해보고, 애니메이션 이모티콘의 제작방향을 제시하고자 한다.
디지털 기반의 커뮤니케이션 환경에서 점차 사용자가 상호작용이 가능한 커뮤니케이션을 원하게 되고, 사용자 중심의 감정표현 도구가 필요하게 되면서 다양하게 개인화된 감정표현이 가능한 인터랙티브 캐릭터를 개발할 필요성이 대두되고 있다. 본 연구는 개인화된 감정표현이 가능한 인터랙티브 캐릭터를 개발하고, 이를 활용하여 감성콘텐츠를 제작하기 위한 감정표현 기술개발의 방향성을 제시하고자 하는 목적을 가진다. 이를 위해 얼굴표정을 중심으로 감정을 표현하는 기술이 어떻게 구현되고 있으며, 감정표현 도구로서 인터랙티브 캐릭터의 개발 방향은 무엇인지를 사례분석을 통해 살펴보고자 한다.
본 연구에서는 감성노동자인 호텔서비스 종사자를 대상으로 감성노동이 서비스몰입과 고객지향성에 미치는 영향을 파악해 보고자 하였으며, 이들 관계에서 상사의 감성지능의 조절효과를 살펴봄으로써 호텔기업 감성노동 연구의 이론적 실무적 시사점을 제공하고자 하였다. 편의표본추출을 통해 318부의 설문지를 호텔 종사자를 대상으로 회수하였으며, 결측치가 있는 자료를 제외하고 297부를 활용하였다. SPSS 18.0을 통해 자료 분석을 실시하였으며 분석결과는 아래와 같다. 첫째, 감성노동은 이론적 고찰을 통해 감정부조화, 감정빈도, 감정다양성, 감정강도의 하위요인으로 구분하였으며 그 중 감정부조화와 감정강도는 서비스몰입에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 종사자의 서비스몰입이 고객지향성에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 감성노동 요인중 감성 강도를 제외한 나머지 요인 모두 고객지향성에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 감정부조화는 고객지향성에 부(-)의 방향으로 영향을 미치는 것으로 나타났고, 감정빈도와 감정다양성은 정(+)의 방향으로 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 감성노동과 고객지향성의 관계에 있어 상사의 감성지능은 감정부조화와의 상호작용효과를 제외하고는 조절효과가 있는 것으로 나타났다. 지속적이고 체계적인 교육훈련을 통하여 감성노동에 대한 관리가 필요하며, 감성노동을 긍정적인 방향으로 유도할 수 있도록 제도적 절차 마련이 필요하다고 사료된다.
이 연구는 고객의 점포 혼잡성 지각이 점포내 감정을 매개하여 행동의도에 미치는 영향을 규명하고자 하는 목적을 두었다. 패밀리 레스토랑 고객 486명의 자료를 바탕으로 공분산구조분석을 실시한 결과, 지각된 점포 혼잡성은 긍정적 감정에 부(-)의 영향을 미치고, 부정적 감정에 정(+)의 영향을 미치며, 이러한 감정을 매개하여 행동의도에 영향을 주는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과를 바탕으로 시사점을 논의하고, 연구의 한계와 미래 연구방향을 제시하였다.
최근 게임 산업은 상호 작용 성을 높이는 방향으로 하드웨어와 소프트웨어적으로 접근하고 있다. 그 중 게임 속 캐릭터에 적용되는 인공지능은 소프트웨어적인 접근으로서 게임의 분위기와 특징에 커다란 영향을 미친다. 하지만 기존의 인공지능이 캐릭터의 시시각각 변하는 감정에 따라 변하지 않고, 간략한 메커니즘에 의해 행동이 제어되고, 움직였기 때문에 실제 캐릭터들이 가지는 감정 상태를 제대로 표현하지 못했다. 따라서 본 논문에서는 맥시스사의 'The Sims'의 캐릭터인 sim들이 감정을 표현하지 못하는 한계점을 분석하고, 이를 극복할 수 있는 인공감정을 만들어 시뮬레이션 게임보다 제작하기 간단하고, 비슷하게 환경을 조작할 수 있는 비행 슈팅게임에 적용한다.
키네틱 타이포그래피는 정적인 텍스트에 동적인 속성을 부여하여 다양한 감정을 표현하기 위한 방법으로서 연구되어 왔다. 본 연구에서는 감정 전달의 측면에서 키네틱 타이포그래피가 지니는 효용성과 감정 전달에 가장 큰 영향을 끼치는 키네틱 요소가 무엇인지 살펴보았다. 감정은 무드(Mood)와 에너지(Energy)라는 두 가지 차원을 통해 평가될 수 있는데, 본 연구에서는 전문가에 의해 미리 제작된 80개의 키네틱 타이포그래피 효과의 무드 및 에너지를 21명의 참여자가 평가하였다. 분석 결과, 실험 참여자들은 전문가들이 효과를 제작할 때 의도한 바에 상응하는 무드와 에너지를 느끼는 것으로 나타났다. 이는 미리 제작된 키네틱 타이포그래피 효과에 담긴 감정이 성공적으로 전달되고 있음을 보여준다. 개별 속성이 무드와 에너지에 미치는 영향을 조사한 선형분석에서는 글자 크기, 이동방향, 투명도, 속도 및 가속도 등이 에너지를 변화시키는데 유의미한 영향을 주었으며, 글자 움직임의 규칙성 여부, 투명도, 이동 방향 등이 무드를 변화시키는데 유의미한 영향을 준 것으로 조사되었다.
본 연구는 감정지능이 개인적 특징으로 전문화된 구성원의 이직을 방지하는 것과 고객지향이 중요하므로 고객지향과의 관계를 온라인쇼핑몰 콜센터 상담사를 대상으로 검증하였다. 배포한 170부 중 불성실한 응답 22부를 제외한 148부(87.05%)가 분석에 이용되었다. 실증분석에 활용된 도구는 SPSS 25.0이다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 감정활용은 고객지향에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 타인감정인식도 고객지향에 정(+)의 방향으로 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 자기감정인식은 고객지향에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 감정조절성은 고객지향에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구의 시사점은 자신이 느끼는 감정의 원인과 자신의 감정을 이해하여야 고객의 요구에 즉각적으로 응대하고 고객의 일을 본인의 일처럼 생각하여 고객지향성을 가질 수 있다는 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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