감정은 사용자의 상호작용을 도와주는 게임요소 중 하나이다. 그동안 게임에서 캐릭터들의 성격이나 감정을 표현하는 방식은 그래픽과 특정행동에 대한 반응 정도로 고려되었다. 하지만 최근 감정연구에 대한 관심이 높아지면서 게임에서도 감정을 다양하게 활용하기 위한 구조화가 필요해졌다. 자율성 에이전트 분야에서는 감정의 활용가능성 연구를 통해 12가지 감정규칙을 정의했다. 본 논문에서는 감정규칙을 게임에 사용되는 용어로 정의하고 확장시켜 게임 감정규칙을 만들었다. 그리고 게임 감정규칙을 사용해 실제 게임 속 캐릭터의 감정을 분석했다. 그 결과 비슷한 장르의 게임에도 각자 다른 게임 감정규칙이 사용되는 것을 볼 수 있었다.
본 연구에서는 중등 과학교사의 감정노동의 실태를 파악하고자 감정표현규칙, 감정노동 유형, 감정노동 사례, 과학 특정 감정표현규칙에 대해서 탐색하고자 하였다. 이를 위해 중등 과학교사를 대상으로 '과학교사 감정노동 설문지(TELSTS)'를 개발하여 145명의 설문응답 결과를 분석하였다. 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 중등 과학교사들은 학교현장에서 과학교사로서 요구되거나 기대되는 감정표현규칙이 있다는 것에 동의하였으며, 특히 긍정적 감정표현규칙을 더 잘 인식하고 있었다. 둘째, 중등과학교사들은 자신들이 인식한 감정표현규칙을 지키기 위해 감정노동을 수행하고 있는 것으로 나타났으며 특히 내면행위에 대한 응답 평균값이 높았다. 집단별 차이를 보면 정교사 여부와 교직경력에 따라서 감정노동에 유의미한 차이를 보였다. 셋째, 과학교사의 특수성을 분석한 결과, 주로 실험지도와 과학의 객관적, 논리적 이미지와 관련되었으며, 74%의 응답이 부정적이거나 중립적인 감정표현규칙에 해당하였다. 마지막으로 본 연구결과가 과학교육에 주는 시사점을 논의하였다.
최근 감정에 대한 연구는 게임을 하는 사용자와의 상호작용을 높이는 요소로 주목 받고 있다. 그 동안 게임에서 표현되는 감정은 간단한 구조를 사용했었다. 하지만 게임에서 사용되는 감정에 대한 사용자의 요구가 높아지면서 감정을 구조화시킬 필요가 생겼다. 이 논문에서는 게임 속 캐릭터의 감정을 위해 생물학적 감정 원리를 기반으로 제안된 감정규칙을 활용했다. 그리고 감정에 영향을 주는 게임 구성요소를 분류하고 캐릭터가 게임에서 감정을 인지하기 위한 구조를 제안한다. 이를 통해 기존의 게임에서 사용된 감정을 감정의 역할로 분석하고 게임에서 감정을 표현하기 위해 고려해야할 구조적인 틀을 제안한다.
본 연구에서는 질의를 기반으로 사용자의 감정상태를 예측하는 방법을 제안한다. 제안방법은 자극-감정 규칙베이스 구축, 규칙확률 값 기반 질의 랭킹, 질의 랭킹 기반 사용자 감정예측의 단계로 구성된다. 방법의 적절성을 검증하기 위하여 힘들다와 심심하다에 대한 결과로 사용자평가를 실시하였다. 힘들다의 결과에서는 힘들다 정도에 대한 점수가 높은 질의들을 지속적으로 검색하는 사용자들을 힘들다라고 판단할 수 있다고 분석되었다. 심심하다의 결과에서는 방법 간 유의미한 차이를 보이지 않았으나, 특정 개별질의의 지속적인 패턴을 분석하는 것이 좀 더 높은 점수를 얻은 것으로 평가되었다.
본 연구의 목적은 예비 과학교사들이 교육실습 과정동안 겪는 감정경험을 탐색하여 그 특징과 교사교육에의 시사점을 알아보는 것이다. 이를 위해 23명의 예비 과학교사들에 교육실습 직전과 직후에 감정경험에 관련된 요소에 대한 개방형 설문을 실시하였으며, 그 중 9명에게는 실습기간동안 작성한 감정일지를 수집하였고, 실습 후에는 4명의 학생에게 심층면담을 실시하였다. 주요한 자료원으로는 교육실습 기간 동안 참여학생들이 교사로서 수업한 녹화 자료와 연구자의 관찰 일지, 참여 학생 스스로 매일 작성하는 감정 일기, 심층면담 자료이다. 분석 결과, 첫째, 연구결과, 예비과학교사들은 교육실습 과정동안 한국인의 기본 감정(Lee et al., 2008)으로 분류되는 25가지 감정을 모두 경험하며 이를 인식하는 것으로 나타나, 교생실습과정은 예비과학교사들에게 다양한 감정경험의 장임을 보여주었다. 주요한 긍정적 감정경험의 원인은 학생과의 긍정적 상호작용이었다. 반면, 부정적 감정경험에서는 학생, 교사 모두 언급되었다. 예비과학교사들은 학생과의 감정적 상호작용에 대해서는 민감하게 반응하며 중요하게 여긴 것에 반해 지도교사나 학교와의 갈등에 대해서는 어쩔 수 없는 상황으로 여기며 자신에게 귀인하는 특징을 보였다. 또한, 부정적 감정은 긍정적 감정경험보다 3배 정도 많이 언급되어 교육실습과정시 주로 부정적 감정에 대한 자각이 비중이 높은 것으로 나타났다. 이러한 부정적 감정의 발생을 인식했을 때 교생들은 학생에 대해 부정적 감정을 표현하면 안 된다거나 화를 내면 안 된다는 나름의 감정규칙을 공유하고 있었다. 따라서 각자 그리고 상황에 따라 여러 감정조절 전략을 사용하는 것으로 나타났다. 감정조절 전략에는 크게 내면행위와 외면행위로 나눌 수 있었으며, 내면 행위에는 '다른 학생의 행동을 보면서 위로삼기', '이해를 위해 노력하기', '좋은 점 찾기' 등이 있었다. 외면행위에는 '무시하기', '참기', '포기하기', '회피하기' 등이 나타났다. 물론 이러한 노력에도 불구하고 감정조절에 실패하여 이로 인해 추가적인 부정적 감정을 경험하기도 하였다. 본 연구결과에 따른 과학교사교육에의 시사점을 논의하였다.
음악 감정 분류에 관한 기존의 연구들은 템포, 박자, 음정, 음표, 리듬 등과 같은 음악의 멜로디와 관련된 자질을 이용하여 음악 감정을 분류하였다. 그러나 노래(Song)와 같이 가사를 포함한 음악은 같은 스타일의 멜로디라도 가사의 내용에 따라 음악에 대하여 청자가 느끼는 감정이 크게 다르다. 본 논문에서는 감정 온톨로지를 활용하여 노래 가사를 감정에 따라 분류하는 방법에 대하여 제안한다. 기구축 된 감정 온톨로지를 바탕으로 네 가지 통사적 규칙을 적용하여 노래 가사로부터 감정 자질을 추출한다. 추출된 감정 자질을 이용하여 Naive Bayes, HMM, SVM과 같은 기계학습 기법을 이용하여 8개 감정 그룹에 대해 58.8%의 정확도를 보였다.
현재 감정노동에 관한 수많은 이론적 연구와 실증적 연구가 진행되고 있으며, 감정노동의 선행요인과 결과요인에 대한 연구도 많이 진행되고 있다. 그러나 이러한 감정노동의 개념이나 영향요인과 결과요인에 대한 이론 확립이나 실증적인 연구가 부족하므로 체계적인 접근과 연구가 필요하다. 본 연구의 목적은 감정노동의 이론적 정립, 영향요인과 결과요인으로서 서비스 제공수준과의 관계를 파악하는데 있다. 본 연구의 실증분석 결과, 영향변수인 직무관련 요인과 표현 규칙이 감정노동에 유의한 영향을 미치고 있는 것으로 나타났다. 또한 감정노동의 표면적 행동(SA)과 내면적 행동(DA)은 종사원의 서비스 제공수준에 유의한 영향관계를 갖으며, 특히 DA는 여행서비스 제공자의 서비스 태도에 SA보다 영향력이 강한 것으로 나타났다. 따라서, 여행업계에서는 직무환경 등을 고려한 회사차원의 인센티브 프로그램의 교육 훈련 등이 필요한 것으로 분석된다 이러한 연구에도 불구하고 본 연구는 한계를 갖게 되므로, 향후 연구에서는 감정노동과 이를 제어할 수 있는 변수들과의 관계를 심층적으로 파악하는 시도가 진행되어야 할 것이다.
노래(Song)와 같이 가사를 포함한 음악은 같은 스타일의 멜로디라도 청자에 따라 느끼는 감정이 다르다. 따라서 전통적인 음악 분류에서 사용하는 템포, 박자, 음정, 음표, 리듬과 같은 자질을 이용하여 감정을 분류할 수 없다. 본 연구에서는 가사로부터 감정 자질을 추출하고, 이를 학습 자질로 이용하여 노래 가사의 감정을 분류한다. 감정 자질의 추출 정확도를 높이고자, 한국어의 언어적 특징을 반영한 규칙을 구축한다. 추출된 감정 자질과 structured SVM을 이용하여 노래 가사의 감정을 분류한 결과, Naive Bayes나 SVM과 같은 전통적인 학습 기법보다 높은 성능(accuracy = 68.9%)을 보였다.
This study investigated differences of display rule by age and gender and the effects of theory of mind and affective perspective taking on display rule. Subjects were 64 4- to 5-year old children. Instruments were false belief, appearance-reality distinction, affective perspective taking, gift-giving, and display rule understanding task. Findings were (1) Display rule understanding differed by age; older children understood the display rules better than younger children. (2) Theory of mind influenced positive display rule behavior. (3) Theory of mind and affective perspective taking had a significant effect on display rule understanding.
전통적으로 자연어 텍스트로부터의 감정인식 연구는 감정 키워드에 기반한다. 그러나 감정 키워드만을 이용하면 자연어 문장이 원래 갖고 있는 통사정보나 의미정보는 잃어버리게 된다. 이를 극복하기 위해 본 논문에서는 자연어 텍스트를 Predicate Logic 형태로 변환하여 감정 정보처리의 기반데이터로 사용한다. Predicate Logic형태로 변환하기 위해서 의존 문법 구문분석기를 사용하였다. 이렇게 생성된 Predicate 데이터 중 감정 정보를 갖고 있는 Predicate만을 찾아내는데 이를 위해 Emotional Predicate Dictionary를 구축하였고 이 사전에는 하나의 Predicate마다 미리 정의된 개념 클래스로 사상 시킬 수 있는 정보를 갖고 있다. 개념 클래스는 감정정보를 갖고 있는지, 어떤 감정인지, 어떤 상황에서 발생하는 감정인지에 대한 정보를 나타낸다. 자연어 텍스트가 Predicate으로 변환되고 다시 개념 클래스로 사상되고 나면 KBANN으로 구현된 Lazarus의 감정 생성 규칙에 적용시켜 최종적으로 인식된 감정을 판단한다. 실험을 통해 구현된 시스템이 인간이 인식한 감정과 약 70%이상 유사한 인식 결과를 나타냄을 보인다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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