본 논문은 문화콘텐츠에 감성적 심리학적 접근방법론을 적용하여 콘텐츠 유저의 감성에 긍정적인 효과를 유발하는 기능성 문화콘텐츠의 학제적 연구의 가능성을 탐색하기 위해, 감성 수용과 표출에 문제가 있는 일반인이나 자폐 스펙트럼 장애인 등을 대상으로 한 기능성 문화콘텐츠의 학제적 접근에 대한 가능성을 제안하고자 한다. 최근 스마트폰과 태블릿 컴퓨터 어플리케이션 기술의 발전은 감성과 연관된 기능성 문화콘텐츠를 필요로 하고 있으며, 학제적 관점에서의 기능성 문화콘텐츠의 개발시장의 잠재성이 보조 대안적 커뮤니케이션(AAC) 어플리케이션의 성공으로 드러나고 있다. 따라서 감성장애를 선제적으로 예방하고 해소하는 어플리케이션이 개발될 경우, 감성장애인의 중재 비용이 상당히 감소되는 경제적 효과와 콘텐츠의 새로운 생태계를 조성하는 순기능이 발생할 것으로 예상된다. 따라서 본 논문에서는 감성장애자들에게 심리적 안정과 균형감을 유지하게 만드는 어플리케이션의 속성과 특징에 대한 문화기호학적 접근을 시도하고자 한다. 즉 문화기호학적 차원에서 기존 스마트 힐링 어플리케이션의 내용 분석과 유저 인터페이스(UI) 그리고 유저 경험(UX)에 대한 분석과 평가를 시도하여 감성기반의 힐링콘텐츠 구축 방법론에 대한 학제적 이론을 제시하고자 한다.
본 연구는 색각이상자들의 색채 감성 연상의 실태 조사 목적에서 기획되었다. 정상인 100명과 색각이상자 34명으로 피실험 집단을 구성하였고, 색각이상자를 '적색약' 집단 8명과 '녹색약' 16명으로 세분하여, 좋아하는 색, 행복한 색, 친근한 색, 싫어하는 색, 슬픈 색, 거북한 색, 적극적인 색과 소극적인 색 등 항목에 대해서 먼셀이 제안한 기본 10색 가운데 하나씩만 선택하도록 하였다. 정상인 집단의 좋아하는 색은 파랑과 빨강이고, 행복한 색은 노랑이며, 친근한 색은 초록이었다. 색각이상자 집단은 좋아하는 색으로 파랑을, 행복한 색으로 노랑을, 친근한 색으로 파랑을 선택하였다. 또한 정상인 집단이 싫어하는 색을 청록으로, 슬픈 색으로 파랑을, 거북한 색으로 청록을 선택한 것과 비교하여, 색각이상자 집단은 싫어하는 색으로 청록을, 슬픈 색으로 자주를, 거북한 색으로 청록을 선택하였다. 정상인 집단이 적극적인 색과 소극적인 색으로 빨강과 청록을 선택한 반면, 색각이상자 집단은 각각 빨강과 파랑을 선택하였다. 이는 색각이상자들의 일상생활에 있어서 색채의 왜곡된 수용이 감성왜곡으로 연결되어 일상생활에서의 부정적 요소가 되지 않도록 유도하는 색 구성 작업에 활용되고, 특히 문화콘텐츠 이용 편의성 등에 활용될 수 있을 것이다.
본 연구에서는 긍정감성과 부정감성을 각각 유발시키는 음향을 제시할 때에 반응자의 행동활성화체계(BAS)와 행동억제체계(BIS)의 개인차가 심박동변이도(HRV)에 어떤 영향을 미치는지를 조사하기 위하여, BAS와 BIS 민감성의 고저에 따라 네 집단으로 분류된 25명의 대학생(남:14명)에게 명상음악과 소음을 제시하고 심전도를 측정하였다. 심전도로부터 HRV의 전력스펙트럼밀도를 유도하여 3개의 주된 주파수영역에 대한 HRV의 전력을 구하였다[저주파수(LF : low frequency), 중간주파수(MF : medium frequency), 고주파수(HF : high frequency)]. 그 결과, 명상음악을 제시한 경우 BIS와 BAS가 모두 낮은 집단에 비하여 BIS는 낮고 BAS가 높은 집단의 MF/(LF+HF)가 유의하게 높았다. 아울러, 전자의 집단에서 명상음악 청취시가 소음 청취시에 비하여 MF/(LF+HF)가 더 높은 경향을 보였으나, BIS가 높은 경우에는 BAS의 민감성에 관계없이 이러한 경향성을 보이지 않았다. 이 결과는 BIS는 낮고 BAS가 높은 집단은 다른 집단에 비하여 명상음악과 같은 긍정감성에 더 민감하며, MF/(LF+HF)는 긍정 및 부정감성을 평가할 수 있는 지표로 사용될 수 있음을 시사한다.
본 연구는 산림 자원의 다양한 효과 중에서 정서적인 안정과 같은 심리적 요인에 대한 과학적 접근이다. 본 연구를 진행하기 위하여 산림 치유공간을 다양한 공간으로 설정하여 피실험자들을 대상으로 실험을 진행하였다. 본 실험에 참여한 피실험자들은 20대 대학생들로 평균 나이가 22±1.25세였다. 피실험자들은 지정된 각기 다른 산림치유공간에서 주관적 서열평가를 통해 감성 단어들에 대한 평가를 실시하였다. 또한 이들의 인식하는 감성에 대한 생체반응을 측정하여 실제로 인지하고 있는 감성적 상태를 확인하였다. 본 연구에 적용된 생체신호반응 실험으로는 심박이 나타내는 BMP, SDNN, VLF, LF, HF, Amplitude 및 PPI를 활용하였다. 본 실험의 결과는 통계적 처리를 위해여 Friedman 검증과 Wilcoxon 검증을 적용하여 측정하였다. 본 연구에서는 주관적 감성어휘별에 대해서는 '좋은', '맑은' 및 '불편한' 단어가 산림치유공간의 지점별로 통계적 유의성을 확인하였다. 또한 산림 치유공간 각 지점에서의 정량적 생체신호 측정결과는 SDNN, HF 및 Amplitude가 통계적으로 유의하게 나타났다. 본 연구는 산림치유공간의 다양한 지역적 공간에서 인간이 인지하는 감성적 차원을 측정하였다. 산림 공간에 있어서도 공간적 입지가 인간의 감성적 차원을 유도하는 분위기가 다르다는 것을 확인한 것이다. 본 연구의 결과를 기반으로 산림치유공간 및 산림 자원의 활용 분야에 대한 적용방향과 전략적 활용방안을 제시할 수 있다. 이는 감성 기반의 산린 치유에 대한 공간적 시설 및 물리적 요건들을 통해 시설을 이용하는 이용객들에게 가이드를 제공할 뿐만 아니라 개인 맞춤형 감성 공간 디자인적 측면으로도 활용이 가능하다.
본 연구에서는 긍/부정 판단 과제 시 연령간 뇌파 반응의 차이를 밝히고자 한다. 실험 대상의 연령은 10명(20대 5명, 60대 5명)이었으며, 모두 오른손잡이였다. 실험과제는 의미과제와 일화과제로 구분되며 각각 12문항으로 구성된다. 의미기억과제 덧셈문제를, 일화기억 과제는 도형을 이용하였으며, 마우스 버튼을 눌러 긍/부정 판단 반응을 하도록 하였다. 뇌파는 PE1, PF2, F3, F4, O1, O2에서 단극유도법으로 측정되었으며, EOG를 측정하여 뇌파분석 시에 눈 깜박임으로 인하 noise를 제거하도록 하였다. 뇌파 분석은 원자료를 FFT(Fast Fourier Transformation)를 수행하여 각 대역의 상대적인 power를 구하는 방법으로 이루어졌다. 분석 결과, 반응 시간은 긍/부정판단간의 차이는 없었으나, 두 과제 모두에서 연령별로 유의미한 차이가 있었다. 긍/부정판단간의 따른 뇌파 반응은 명확한 차이가 나타나지 않았다. 연령에 따른 뇌파반응은 theta파, slow beta, fast beta에서 유의한 차이가 나타났다.
열 두 명의 피험자가 안정상태 일 때, 백색 소음에 노출되었을 때, 백색 소음 하에서 기억과제에 주의를 기울일 때, 백색 소음 하에서 기억 검사를 받을 때, 기록된 뇌파에 대해 relative power spectrum 분석을 하였다. 뇌파는 전두, 측두, 후두 영역에서 단극 유도법으로 기록되었다. 분석 결과, 백색 소음에만 노출되었을 때나, 백색 소음 하에서 기억과제에 주의를 기울일 때나 비슷한 전기피질(electrocortical) 반응이 나타났다. 즉, delta power의 증가, 알파 blocking, fast beta power의 증가, 스트레스를 일으킨다고 피험자들이 평정한 배색 소음 하에서 기억검사를 받을 때에도 동일한 뇌파 패턴이 나타났지만 그 크기가 유의하게 컸다. 정보를 지각할 때 전형적으로 나타나는 반응을 유발하는 스트레스원에 수동적으로 노출되었을 때("intaki"상황)의 생리 반응과 스트레스 상황에 적극적으로 대처할 때("rejection")의 생리 반응을 구분하는 이론 틀 아래서 데이터를 해석하였다. 스트레스 후 기간에 대부분의 뇌파 변수들이 기저선 수준으로 회복된 것으로 보아 사용한 스트레스 유발 모델은 단기적 스트레스 반응만을 유발한 것으로 보인다. 이는, 더 장기적으로 지속되는 스트레스원을 사용하게 되면, tonic상태의 전기피질 반응이 나타날 것을 시사한다.기피질 반응이 나타날 것을 시사한다.
본 연구는 근미래에 실현 가능할 것이라고 판단되는 홈 오토메이션 시대에 대비하여, 유저의 사용편의성 향상과 메이커 입장에서의 디자인전략 수립을 위한 홈 네트워크 정보가전의 통합형 유저 인터페이스 구축을 목표로, 대표 메이커의 홈 네트워크에 대한 현황파악과 분석을 실시하였다. 그 결과, '스테이션 의존형 시스템 구축', '조작성의 향상', '기기 간의 친화성 향상'의 필요성 규명과 함께, 네트워크 가전의 인터페이스 구축의 개념 모델의 필요성을 도출하였다. 나아가, 유저 인터페이스의 통합화가 가능한 기종의 선별과 네트워크 가전으로서의 조작방법상 특징을 추출하기 위하여, 총 34개 제품에 대한 38가지의 물리적 특성에 대한 분석을 실시, 가전제품은 크게 4가지의 조작방법에 따른 총 7개의 그룹으로 분류할 수 있었다. 그 중 Full Control과 Remote Control, Non Control, Simple Control, Direct Control의 5개 그룹에 속하는 정보가전제품들이 홈 네트워크 가전에 적합하며, 공통되는 인터페이스를 구축하는 것이 가능하다는 것을 알았다. 또한 그 제품군들의 통합형 인터페이스 구축을 위한 공통조작 요소로 Direct Control과 Simple Control, Non Control이 적합하다는 점도 규명했다.
현대의 디지털 영상미디어 문화는 단순하게 진화된 형태를 넘어 보다 더 수준 높은 콘텐츠의 다양성과 미적 취향이 융합된 기술적 추구를 더욱 요구하고 있다. 특히 영상미디어 콘텐츠에 있어 영상표현의 역할은 그 어느 때보다 미학과 심리적 요인에 대한 접근의 중요성과 주목성을 통해 오감을 구현해 내는 최적화된 구현방식을 표출하기에 이르렀다. 이를 위해서는 무엇보다 주목성, 감성충족, 지속성 등이 내제 되어야 영상콘텐츠. 경쟁력 확보가 가능하다. 이러한 측면이 디지털 영상콘텐츠의 핵심 기반을 이루는 감성기술이자 가장 어려운 난제이기도 하다. 그렇기 때문에 최적화된 디자인구성은 물론 알고리즘 환경이 구축되어야만 한다. 이른바 시지각의 데이터를 몰입으로 유도하고, 지속성 여부를 가늠하는 융합기술이 제시되어야만 새로운 시각형태의 전환으로 디자인 경쟁력을 갖출 수 있다.
공공 장소에서 주변 상황 정보와 연계하여 각종 정보 및 광고를 인터랙티브하게 제공하는 차세대 디지털 사이니지인 텔레스크린은 구석기 시대의 벽화에서 시작한 상호 의사 소통 방법의 하나이다. 텔레스크린은 초기에 단방향 광고 또는 단순 정보 전달형 서비스를 제공하여 왔으나, 최근에는 카메라, 센서, NFC(Near Field Communication), 스마트 폰 등을 활용하거나, 양방향 UI/UX(User Interface/User eXperience), 얼굴 인식 기술과 연동하여 소비자의 참여를 유도하고 있다. 또한, 사용자의 주변 상황과 사용자의 상태 정보 등을 수집, 분석함으로써 상황인지 기반의 양방향 커뮤니케이션이 가능한 인터랙티브 텔레스크린으로 진화하고 있다. 최근에는 3D 기술과 사람의 반응을 감지하는 인지 기술들이 지속적으로 발전하고 있기에, 멀지 않은 미래에는 사용자의 감성에 반응하는 텔레스크린 서비스가 제공될 것으로 기대된다[1]. 그리하여, 사용자가 인식하지 못하는 사이에 주변 상황과 더불어 사용자의 감성에 기반하여 가장 효과가 높을 것으로 기대되는 맞춤형 정보에 자연스럽게 노출되게 될 것이다.
국내 인터넷 활용인구의 증가와 함께 연령층의 확대로 초등학생 인터넷 이용률은 날로 높아지고 있다. 어린이들에게 인터넷은 이미 친숙한 매체이며, 효과적인 학습도구로 활용되고 있다. 아이콘은 사용자가 클릭을 통해 다른 곳으로 이동할 수 있도록 방향성을 제시하는 navigator 역할로 사용자들의 행동을 유도하는 기능을 가지고 있다. 어린이를 주 이용 대상으로 하고 있는 어린이 포털 사이트의 경우 아이콘의 기능은 무엇보다 중요하다. 그러므로 아이콘을 지각하는 어린이의 감성을 파악하는 것은 필수적인 과정이다. 따라서 이러한 어린이 포털 사이트의 아이콘을 제작함에 있어, 사이트 방문자인 어린이의 감성을 조사하여 효과적인 아이콘 설계 방안을 제시하고자 한다. 이를 위하여, 이용자 접속률이 높은 세 개의 국내 어린이 포털 사이트의 아이콘 샘플을 추출하고 이를 서울지역 초등학생을 대상으로 선호 이미지 형용사를 조사하였다. 이는 향후 어린이를 대상으로 한 다양한 서비스에 기초 자료로 활용될 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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