• 제목/요약/키워드: 감성콘텐츠 플레이어

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사용자의 감성을 유도하는 실시간 반응형 감성 이미지 콘텐츠 플레이어 시스템 개발 (Development of real-time reactive emotion image contents player system to induce the user's emotion)

  • 이해나;김동근
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제18권1호
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    • pp.155-161
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    • 2014
  • 본 연구는 사용자의 감성을 효율적으로 유도하는 실시간 감성 이미지 콘텐츠 플레이어를 제안한다. 감성 이미지 콘텐츠 플레이어는 실시간으로 이미지 콘텐츠의 명도, 채도에 변화를 줌으로써 사용자의 감성에 따라 효율적으로 감성 유도가 가능하도록 설계하였다. 감성인식 부분은 자율신경계 기반의 맥파, 피부온도, 피부저항의 생체신호를 활용하였다. 사용된 감성 콘텐츠 이미지는 국제적 정서체계(IAPS)에서 분류된 9가지 감성영역의 이미지를 적용하였다. 실험결과로 감성 이미지 콘텐츠 플레이어를 통해 이미지의 감성 상태에 맞는 사용자의 감성이 10% 더 정확하게 유도되었다. 감성 콘텐츠 플레이어는 실시간으로 감성 반영을 통해 사용자와 콘텐츠간의 감성적 교감을 증대시킬 것으로 기대된다.

인터랙티브 감성 콘텐츠 플레이어 플랫폼 개발에 관한 연구 (A Study on the Development of the Interactive Emotional Contents Player Platform)

  • 김민영;김동근;조용주
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제14권7호
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    • pp.1572-1580
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    • 2010
  • 본 논문은 인식한 사용자의 감성에 따라 콘텐츠의 시청각적 요소를 변화시키는 감성 반응형 콘텐츠 플레이어 플랫폼에 관해 기술한다. 본 플랫폼은 사용자의 생체 신호 또는 능동적 참여를 통해 감성을 쾌, 불쾌, 각성, 이완 등의 상태로 분류하고, 그에 따라 조명, 배색, 사운드 등과 같은 시청각적 자극을 실시간으로 재구성하여 감성을 가속, 유지, 경감시킬 수 있다. 본 플랫폼은 감성 콘텐츠의 개발 및 활용에 사용될 수 있으며, 다양한 멀티미디어 요소들이 감성에 미치는 영향을 체계적으로 분석하는데 적용 가능하다. 본문에서는 개발한 플랫폼의 시스템 구조와 각 모듈의 구현 내용 및 플랫폼 기반 감성 콘텐츠에 대해서 설명한다.

게임성 정의를 위한 형용사 시소리스 (Emotional Term Thesaurus for the Design Characteristics of Games)

  • 현혜정
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제8권3호
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    • pp.138-145
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    • 2008
  • 인간의 감성을 이해하고 반응하는 인간 친화적 게임기술 개발은 게임을 디자인하는데 매우 중요한 요소이다. 게임에서 유발되는 감성 중 목표 감성에 도달하는 정도를 나타내는 의미로 게임성을 정의하는 것은 필요하다. 대부분의 감성관련 연구는 감성어휘 체계화를 통한 대표 감성을 추출하고 해당 디자인 소와의 연관관계로 감성을 평가하고자 하였다. 그러나 이러한 정의는 게임성에 대한 방향성을 이해하는데 긍정적인 면은 있으나 구체적이고 객관적인 플레이어의 감성을 표현 할 수 없는 단점을 가지고 있다. 본 연구에서는 이러한 게임성에 대한 체계적 이해를 위하여 형용사 시소리스를 이용함으로써 감성적 표현을 플레이어의 의도에 따라 정확하게 나타낼 수 있도록 형용사의 의미적 상관관계를 분석할 수 있는 방안을 제안하였다.

감성형 콘텐츠 서비스를 위한 캐릭터 로봇 동기화 기술 개발 (Character Robot synchronization technology development for emotional contents service)

  • 정현철;김남진;최이권
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2011년도 제43차 동계학술발표논문집 19권1호
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    • pp.217-220
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    • 2011
  • 영상 압축 기술의 발전과 인터넷의 보급으로 사람들은 언제 어디서나 고화질의 미디어를 쉽게 접할 수 있게 되었다. 또한 미디어 플레이어에서 문자열의 출력을 지원함으로써 사용자들은 쉽게 영상의 자막을 만들고 볼 수 있는 환경이 만들어졌다. 그러나 문자는 번역을 위한 역할만 할 뿐 미디어에서 나타내고자 하는 감성을 전달하는 역할은 하지 못한다. 본 연구에서는 애니메이션 캐릭터와 콘텐츠 로봇을 사용하는 새로운 의미전달 기술을 적용한 감성형 콘텐츠 서비스를 제안한다. 제안하는 기술은 동기화 시나리오를 구성하여 미디어가 재생되는 동안 애니메이션 캐릭터 데이터를 제공하며, 또 다른 출력장치인 로봇과 동기화되어 상황에 따른 로봇의 움직임을 통해 시청자에게 내용 전달의 효과와 함께 감성 전달의 효율을 증대시켜주는 역할을 한다. 본 논문에서는 감성형 콘텐츠를 제작한 후 시현을 통해 감성 전달의 효율이 높아짐을 확인하였다.

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디지털 게임 플레이어의 주관성 연구: 게임 분류 속성을 중심으로 (Subjectivity Study for Digital Game Players: Based on Game Classification Factors)

  • 이혜정;민애홍
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권3호
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    • pp.275-287
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    • 2019
  • 게임을 플레이하는 사람들의 범주가 더 넓고 다양해졌고, 새로운 속성들이 게임에 반영되고 있다. 이러한 변화에 따라 지금의 플레이어들이 게임을 어떻게 인식하고 분류하는지 이해하고 파악하는 것이 필요하다. 본 연구에서는 게임 플레이어 30명을 P표본으로 선정하여 디지털 게임 분류 요소에 대한 Q표본 29개를 기반으로 Q방법론을 수행하였다. QUANL 프로그램으로 분석한 결과, 총 3개의 유형이 구분되었다. 첫 번째 유형은 외부적인 관점에서 보이는 게임 구성요소를 중요한 분류 기준으로 인식하고 있어 '물리적 환경중심 플레이어'로 명명하였다. 두 번째 유형은 게임 내부에 존재하는 구성요소들이 게임을 분류하는 중요한 기준이라고 인식하기에 '콘텐츠 중심 플레이어'로 명명하였다. 세 번째 유형은 게임을 분류하는 데에 있어 게임 플레이어 자신의 주관적 느낌과 생각을 중요하게 인식하고 있어 '감성 경험 중심 플레이어'로 명명하였다. 본 연구는 지금의 게임 플레이어들이 실제 게임을 어떻게 인식하고 분류하는지, 그 유형과 특성을 프레임워크로 분류했다는 점에서 의의가 있다.

휴대폰 무선서비스 MP3 사운드의 감성만족도 평가 (Sensibility Satisfaction Evaluation of MP3 Sound on Mobile Phone)

  • 권오성;최재현
    • 감성과학
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    • 제10권3호
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    • pp.481-489
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    • 2007
  • 본 연구의 목적은 통신사간에 무선인터넷으로 제공되는 휴대폰 MP3 사운드의 음질차이가 있는지, 있다면 어느 요소에서 발생하는지를 조사하는 것이었다. 선두 통신사나 휴대폰 제조사가 가지는 브랜드의 영향 요소를 배재하고, 음질의 차이가 생기는 요소들을 찾아내기 위한 일련의 실험이 계획되었다. 특정 장르, 제작자, PC용 MP3플레이어, 휴대폰 제조사 등 음질의 차이가 발생 할 수 있는 요소들을 테스트 하였다. 연구결과 휴대폰 무선 인터넷을 통해 이용하는 MP3 사운드는 통신사별로 음질 차이가 존재하는 것으로 파악되었다. 음질의 차이는 콘텐츠 및 휴대폰의 차이에서 발생하며, 동일휴대폰 모델의 경우에도 통신사 모델별로 음질의 차이가 발생하는 것을 알 수 있었다. 또한 통신사별로 제공하는 PC용 MP3 플레이어도 음질의 차이가 있는 것으로 나타났다. 음악 장르에 대한 음질의 차이는 일관되게 나타나지 않았다.

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