본 연구에서는 농촌 체험활동인 감각(Sense), 감성(Feel), 인지(Think), 관계(Relate), 행동(Action) 체험변수가 재방문의도에 유용하게 적용될 수 있는지를 검정한 결과 감각, 관계, 행동 체험은 채택되었으며, 감성과 인지체험 변수는 기각이 되어서 Schmitt(1999)의 체험마케팅 이론이 농촌 6차산업 체험 마케팅 활동에도 적용된다는 사실을 확인하였다. 즉, 농촌 체험 활동이 재방문의도에 유의한 영향을 관계를 살펴본 결과 농촌 6차산업 체험구성에서 소비자들의 주의 및 관심을 불러 일으킴으로서 감각적 요소를 자극하고 있고 특히, 체험장과 연결된 시설 환경과 밀접한 관련이 있다고 판단된다. 감성체험이 기각된 이유로서는 6차산업 인증사업자 체험 프로그램에서 감성적 요소를 도출하는데 있어서 한계점을 가짐으로서 소비자의 감성을 자극할 수 있는 프로그램 개발이 필요할 것으로 판단된다. 인지체험이 기각된 이유로서는 농촌 6차산업의 체험은 놀라움이나 호기심을 유발하지 못함으로서 일상적인 체험 또는 체험소비자의 기대에 부합하지 못하고 있는 것으로 판단된다. 관계체험의 경우 사회적으로 유기적인 관계형성을 통한 체험마케팅이 확장되고 있다라고 판단되며, 행동체험의 경우 농촌 6차산업의 체험은 타인과의 상호작용 및 라이프스타일과 연관성 있는 체험을 구성하여 진행되고 있다고 판단된다.
본 연구는 곤충산업 시장에서 지역자원을 활용한 동애등에 체험프로그램을 개발하기 위해 체험객의 곤충체험 지향성에 따라 세분화 하고 세분화된 체험객의 특성을 프로파일 하고자 수행되었다. 문헌연구를 바탕으로 곤충체험 지향성의 주요 속성을 도출하였으며, 곤충 체험객과 곤충체험 박람회의 참석자를 대상으로 설문조사를 실시하였다. 총 325부의 유효표본을 수집하여 실증분석에 사용하였으며 체험 지향성의 속성은 교육 지향성, 정서 지향성, 사회 지향성, 자아 지향성과 연관되었다. 응답자는 학생들과, 자녀가 있는 부모를 대상으로 설문조사에 응답하도록 하였다. 군집분석 결과 2개와 3개의 군집으로 분류되었으며, 예측타당성 및 판별분석 결과 모두 높게 나타나 최종 분석을 위해 응답자를 3개의 군집으로 적절하게 세분화하였다. 3개의 군집은 체험에 소극적, 중도적, 적극적 지향 집단으로 명명하였으며, 적극적 지향 집단은 곤충체험에 대해 다양하게 지향하는 집단으로 5 ~ 9세와, 10 ~ 14세의 자녀를 둔 부모는 감성적 체험 프로그램을 선호하고 체험 프로그램 비용으로 7 ~ 8천원의 지불의사를 밝혔다. 세분 집단의 특성을 살펴본 결과 소극적 지향 집단과 중도지향적 집단은 교육적 체험에 가장 높게 지향하는 것으로 나타났으나 이들을 체험 프로그램에 관심을 갖게 위해서는 교육 지향적 프로그램을 개발하고 홍보마케팅을 강화한다면 참가의도가 높아질 수 있을 것으로 보인다. 본 연구의 결과와 시사점은 곤충산업의 6차 산업화 활성화에도 기여할 수 있는 기초자료로 다양한 지향성을 충족시킬 수 있는 곤충체험 프로그램 개발에 유용하게 사용될 수 있을 것으로 기대된다.
휴대폰 산업의 발전과 더불어 발전해온 휴대폰 서비스는 최근 단순한 정보 제공을 넘어 생활에 중요한 도구로 활용되는 모습을 보인다. 최근 등장하는 휴대폰 서비스는 종류가 다양하고 최신 휴대폰과 결합되어 복잡해져 사용자로 하여금 필요한 서비스를 선택하여 조작하는 것까지 전반적인 사용 과정의 어려움을 가져왔다. 더군다나 휴대폰 서비스는 무형의 상품이기 때문에 직접 조작해보지 못하고 사용해야 하며, 이것은 사람들로 하여금 불안감을 갖도록 한다. 따라서, 본 연구에서는 휴대폰 서비스에 대한 불안감을 줄이고 사용을 확장시키는 방법으로 서비스를 직접 만지고 조작해볼 수 있는 사전 체험을 제안하며, 이를 위한 도구로 웹사이트를 활용하는 방안을 제안한다. 웹사이트는 상호작용적인 매체로써 자연스럽게 사용자가 참여하고 개입하도록 유도하는 매체이며, 다양한 시각적, 청각적 미디어를 활용할 수 있어 감각적 체험을 제공하는데 유리하다. 또한 다른 매체와 비교해 웹사이트는 공간적, 시간적 제약이 적어 많은 사람들이 원하는 시간에 접근하도록 한다. 또한 이성과 감성적인 정보를 통합적으로 처리하는 인간의 특성을 고려해 볼 때, 정보와 재미를 함께 제공할 수 있는 웹사이트의 특성은 효과적이라 볼 수 있다. 마케팅 측면에서 보더라도 저렴한 비용으로 많은 사람들에게 정보를 전달할 수 있고, 사용자들의 행동을 측정해 데이터베이스화 한 후 후에 활용할 수 있다. 이러한 점들을 통합해보면 웹사이트는 휴대폰 서비스를 체험해보도록 하는 공간으로 적합하다고 볼 수 있다. 웹사이트에서 가상 체험을 효과적으로 활용하기 위해서 사용자들의 체험 과정에 어떠한 요인이 영향을 미치는지 알 필요가 있다. 이를 위해 본 연구에서는 현재 휴대폰 서비스 체험 사이트들의 체험 제공 방식을 분석해 유형을 나눈 후에 사용자 조사를 통해 사용자들에게 선호되는 방식과 체험 과정에 영향을 미친 요인을 고찰한다. 그리고 최종적으로 이러한 요인이 실제 휴대폰 서비스에 대한 호감과 어떤 관계를 갖는지 알아본다. 본 연구에서는 이를 위해 최근 가장 높은 이용률을 보이고 있는 20,30대 휴대폰 서비스 사용자 100명을 대상으로 2005년 10월 20일~30일에 설문조사와 간단한 인터뷰를 실시하여 선호 유형과 체험에 영향을 미치는 요인을 도출하였으며, 서비스 호감과의 관계를 알기 위해 이 중 가장 관여도가 높았던 17명을 대상으로 2005년 11월 10일~15일에 심층 인터뷰를 실시하였다. 사용자 조사 결과, 분류된 유형 중 체험방식에서는 개입의 정도가 클수록, 사용상황 안내방식에서는 가상공간과 메뉴로 제공하는 방식을, 사용방법 안내형식에서는 휴대폰 전체 이미지를, 마지막으로 표현형식에서는 일러스트레이션과 영상을 가장 선호하는 것으로 나타났다. 체험에 영향을 미치는 요인은 체험적 측면,정보제공 측면,웹사이트의 측면으로 구분되었으며 휴대폰 서비스의 호감과의 관계에서는 체험적 측면과 정보제공 측면은 서비스에 대한 호감과 깊은 관계를 갖고 있는 것으로 나타난 반면에 웹사이트의 측면은 서비스와 직접적인 관련을 짓지 않는 것으로 나타났다.
Despite the advancement of knowledge and techniques, architectural design has been developed by similar method and science as the logical tool since the development of Le Corbusier's 'module'. However, in the new millenium emotional design has become a key issue and today is the turning point regarding new method for designing human space. While architecture discipline of the West focused on logic, Japan based its origin in eastern discipline has developed a unique design concept called 'metabolism' and advanced it very effectively. Since its development of the unique concept, Toyo Ito has become one of the most Influential architect in and out of Japan who devoted his design career in developing new space concept. This study is specifically focused on Ito's project by finding characteristics of his projects and analyze emotional design factors by using 5 analytical tool - experiencing the space, five senses, landmark, sequence, and scale. Ito's work between 2000-2004, such as Sendai Mediatheque, showed more visible sign of emotional design characteristics compared to the works done in 1990's. Because of the analytical studies researching those emotional design characteristics and methods, the future advancement in new space design will be possible with great success. The result proves that continuing proper analysis and research in design method will assist in approaching new space design method into more advanced realm in very efficient time period with more definite design elements to accomodate and fulfill human needs in given space.
RPG 게임에서 게임 플레이어에게 리얼리티를 준다는 측면에서 게임캐릭터의 개성 표현은 디자인 행위의 핵심의 하나라고 할 수 있다. 독특한 캐릭터의 개성이 플레이어의 관심과 몰입감을 높여 다양한 체험을 할 수 있도록 한다. 이론적 연구와 사례 분석을 통해 RPG게임 캐릭터 디자인에서의 개성 있는 표현 방식을 분석해봤다. RPG 게임에서 캐릭터의 개성을 표현하는 방식은 우선 게임의 시공간적 배경과 줄거리, 미션에 따라 캐릭터의 대략적인 성별, 인종, 직업, 기능 등 기본적인 정보를 제시한다. 그리고 캐릭터의 응용과 활용에 맞춰 구체적이고 풍성하게 캐릭터를 성장시키면서 체형, 움직임, 색채, 의상, 무기류 등을 더욱 정교하게 그려낸다. 이 연구는 감성적 디자인 이론의 관점에서 RPG게임 캐릭터의 개성 설계에 영향을 미치는 주요 요소를 획득하는 데 목적이 있다. 이에 의해 감성적인 디자인의 RPG게임 캐릭터 개성 디자인 방법을 제안한다.
연구목적: 본 연구는 누리 연계 유아의 숲 체험 미술 활동이 환경 감수성에 미치는 영향력을 밝히는 데 목적을 갖고 실증조사 하였다. 연구방법: 어린이집 만 4세 유아 대상 숲체험 미술활동을 16차시 50일간 수행후 실험집단 20명과 통제집단 20명을 대상으로 설문지에 의한 평가 조사후 통계분석 방법을 통해 분석하였다. 연구결과: 유아들의 숲 체험 미술 활동이 환경 감수성에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며 특히 실험집단에서의 자기인지, 자기조절, 감정이입, 동기부여에 긍정적인 결과를 나타내 발달기 유아들의 누리 과정 연계 숲 체험 미술 활동 교육의 교육적 효과와 유용성을 뒷받침해 준 것으로 평가할 수 있다. 이는 숲 체험 미술 활동이 관찰과 탐색을 이끌어내 유아들에게 미술에 대한 흥미를 발현하는 창의적인 표현활동과 동시 환경에 대한 긍정적인 태도와 감성적 사고를 갖게 하는 교육적 경험을 제공한다는 측면에서 유용성을 갖는다. 연구결론: 이상의 결과를 볼 때, 유아들의 숲 체험 미술 활동이 유아의 환경감수성에 긍정적인 효과를 미친다는 사실과 함께 현장의 유아교사들에게 유아 교수학습방법에 보다 유용한 정보를 제공해 줄 수 있을 것으로 생각된다. 따라서 유아의 숲 체험 미술 활동은 자연을 익히고 환경 친화적인 감성 지능의 증진을 위한 하나의 대안으로 유아 교육 현장에 적극 도입할 필요가 있다.
최근 들어 한옥마을과 같은 전통문화를 즐길 수 있는 장소에서 한복 대여를 통해 남녀노소 누구나 쉽게 한복을 체험할 수 있게 되었다. 또한 한복을 착용하는 데서 그치지 않고 인증샷을 찍어 SNS에 공유함으로써 한복 체험이 선풍적인 인기를 얻게 되었다. 하지만 한옥마을과 같은 특정한 장소에서 할 수 있는 한복 체험을 제외하고는 일상생활에서 한복의 대중화는 어려운 실정이다. 따라서 한복을 일상복으로 대중화하기 위해서는 한복의 편의성뿐만 아니라 한복에서 느껴지는 감성적인 만족까지 반영하여 한복을 디자인을 하는 것이 중요하다. 본 연구는 선행연구를 통해 추출한 한복에서 느끼는 소비자의 감성을 표현하기 위한 감성 어휘 28개를 활용하여 한복 유형별로 느껴지는 소비자의 감성을 7점 리커드 척도로 측정하였다. 그리고 한복 유형별로 '느껴진다'에 해당하는 5점 이상의 점수를 기록한 감성 어휘와 감성 카테고리를 분석하였다. 또한 한복 유형별로 성별에 따른 감성 카테고리의 평균차이를 검증하였으며, 그 결과 호감 카테고리에서만 남녀 간의 유의한 차이가 있었다. 마지막으로 한복 유형을 전통 한복(배냇저고리, 색동저고리, 성인 전통 한복, 전통 혼례복)과 현대 한복(아동 생활 한복, 여자 생활 한복, 남자 생활 한복)으로 구분하여 감성 카테고리의 평균차이를 검증한 결과 6개의 감성 카테고리인 '유쾌감, 심미감, 조화감, 신선감, 호감, 안정감'에서 전통한복과 현대한복 간의 유의한 차이가 있었다. 본 연구에서 도출한 한복 유형별로 느껴지는 감성어휘에 대한 분석 결과는 소비자에게 보다 감성적인 만족을 제공하는데 도움이 되리라 기대된다.
천문학은 시간적·공간적 규모가 크기 때문에 학습자의 수준에 따라 공감과 이해의 정도에 차이가 크다. 2015 개정 과학과 교육과정에 따르면 초등학교 5학년부터 태양계에 대한 내용을 다루고 있다. 하지만 이를 설명하기 위한 교과서의 사진과 동영상 자료는 태양계를 명확하게 전달하기 어렵다. 이에 대한 대안으로 3D Modeling을 통한 체험 교육을 제안한다. 천문학 교과에서 3D Modeling의 적용은 학생들의 흥미, 태도의 향상 등 교육적 효과의 상승으로 이어진다. 이에 본 연구에서는 3D Modeling의 도구 중 3D 프린터와 레이저 절단기를 이용해 융합교육(STEAM) 프로그램을 개발하고 학생들에게 적용하여 창의적 문제해결능력에 미치는 영향을 알아보고자 한다. 초등학교 교육과정에 제시된 태양계 관련 학습자료를 분석하였고, 융합교육(STEAM)에서 제안하는 상황제시, 창의적 설계, 감성적 체험의 교육단계 중 '창의적 설계' 단계에 3D 프린터와 레이저 절단기를 통해 개발한 kit를 이용하여 융합교육(STEAM) 프로그램에 적용하였다. 개발된 프로그램을 형식 교육의 장에 적용하여 개발된 평가지표를 토대로 사전·사후 평가를 실시한다. 향후 3D Modeling을 초등학교 교육과정뿐만 아니라 중·고등학교 교육과정 또한 분석하여 적용한다면, 천문대중화를 위해 큰 도움이 될 수 있을 것으로 사료된다.
Artificial environments and spaces developed in 20th century provided conveniences and comforts and developed spatial thoughts of interior design. But it caused significant environmental estrangement due to environmental disruption and materialism. This caused raising necessity of emotional design in human life spatial design as liberation of human nature is discussed and interest in emotion among human natures is being enhanced. This study manages how emotional design is expressed in basic area of human, residential area. Emotional design is proceeding to the direction designing interface between human and environment considering human physical and psychological characteristics focused on correlation between human and interior space. Therefore through this study, meanings and effects of design considering user emotions are reviewed to materialize expressing factors for combining into actual design.
본 연구의 목적은 스크래치 프로그래밍을 활용한 초등과학 '작은 생물' STEAM 수업을 개발하고 적용하여, 초등 영재학생의 창의적 인성, 창의적 문제해결력, 과학적 태도의 향상에 어떠한 영향을 미치는지 알아보고자 하였다. 개발한 STEAM 수업은 과학 지식과 스크래치 프로그래밍을 통합한 내용적 융합의 방법을 통해 학습자가 창의적 설계와 감성적 체험을 효과적으로 경험할 수 있도록 설계되었다. 연구 대상은 26명의 초등과학 영재학생들이었으며, 양적 및 질적 접근을 통해 자료를 수집하였다. 7차시의 수업을 적용한 결과, 개발한 STEAM 수업이 창의적 인성 및 과학적 태도에 효과가 있었다. 창의적 인성 하위 요소 중, 독립성에서 효과가 있었으며, 과학적 태도 측면에서는 자발성 및 인내심에서 유의한 상승을 보였다. 본 연구는 생명 과학 및 컴퓨터 프로그래밍처럼 STEAM 수업을 위한 효과적인 수단을 통합하는 일이 과학 기술에 대한 학생들의 창의성과 흥미를 신장시킬 수 있음을 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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