본 연구는 스마트폰의 사용자경험 요소가 고객의 만족에 미치는 영향을 연구하였다. 사용자 경험요인은 선행연구를 바탕으로 유용성, 사용성, 감성, 브랜드 이미지로 하였고, 연구대상은 S사의 스마트폰 사용자 97명과 A사의 스마트폰 사용자 94명을 대상으로 하였다. 연구결과 스마트폰의 사용자 경험이 만족에 미치는 영향은 유용성 44.0%, 브랜드 이미지가 26.2%, 감성이 19.6%, 사용성이 17.3%의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 유용성과 감성은 기술디자인의 핵심적인 요소로서 사용자지향의 설계에 중점을 두었을 때 만족을 높일 수 있다는 점에서 스마트폰 관련 설계자들이 가장 고려해야할 사항이라 할 것이다. 이러한 관점에서 S사 제품의 감성적 측면이 만족에 영향을 미치지 않고 있다는 것은 개선이 시급하다고 하겠다.
천주교의 경우 예배와 기도가 이루어지는 교회건물의 중심은 전례공간이라고 할 수 있다. 이 전례공간의 조성은 참례자의 감성에 영향을 주고, 이 감성은 믿음과 연결되기 때문에 전례공간에서 감성에 대한 고려는 매우 중요한 계획요소가 된다고 할 것이다. 본 연구에서는 감성요소 중 시각을 통해 심성을 변화시키는 데에 가장 중요한 조건을 '빛'이라고 보고, 신심을 불러일으키는 전례공간을 형성하는 데에 빛의 역할을 강조하고자 하였다. 따라서 전례공간의 전례상 의미와 중요성을 이해하고, 공간적 위상과 역할을 파악하였고, 전례공간에서의 빛의 기능적 감성적 특성을 분석하기 위해 빛의 종류와 특성, 빛의 역할과 조건 등과 감성의 대상으로서의 빛에 대해 자료를 분석 정리하였다. 그리고 전례공간에서의 빛의 사용사례의 분석을 통해 그 효과와 적절성 및 적용의 조건 등을 파악하였다. 본 연구를 통해 성당의 사회적 역할 변화가 이루어지고 있고, 빛의 디자인적 역할 강화와 함께 성당공간의 활용도 제고에 따른 인공조명의 연출적용이 필요하게 됨을 확인하게 되었다. 또한 연구자료의 분석을 통해 적정조도의 기준을 제안할 수 있게 되었다. 이러한 과정을 통해 얻어진 결과를 종합하여 전례공간에의 빛요소 적용에 대한 계획적 방안을 제안하고자 하였다.
본 논문에서는 프레즌스를 관람자가 어떤 예술 작품을 보고 시간의 흐름을 인지하지 못할 정도로 집중하는 상태가 될 때 느끼는 생리학적, 감성적인 반응이라고 정의한다. 본 논문은 관람객의 프레즌스를 이끌어 내는 요소에 관한 논문이며, 프레즌스 측정을 위해 설문지와 뇌파측정을 하였다. 프레즌스 질문지(PQS )와 개인적인 성향을 묻는 질문지(IDQS)를 만들었다. 본 논문은 설문지의 각 문항을 점수화 하여 통계처리 하였다. 통계처리는 SPSS/WIN 통계프로그램 18.0을 활용하였으며, 본 논문에 사용된 척도의 신뢰도 검사를 위해 Cronbach's ${\alpha}$를 사용하였다. 본 논문에서는 색감에 따른 프레즌스 증강에 관한 분석을 하였으며, 디자인과 형태를 가미한 추상적인 이미지가 사실적인 이미지 보다, 프레즌스를 더욱 강하게 만들 수 있다고 결론 지었다.
현대의 소비자는 더 이상 단순히 감성적 소구에 의해서나 기술적 기능을 제공하는 것으로 제품을 구매하지 않는다. 제품의 결정은 사용자와 제품 간의 상호작용에 따른 정서, 인지, 행위 등에 의한 총체적인 경험에 의한 것이며, 그러한 소비자들의 경험은 지리적, 역사적 전통으로 고착된 문화적 특성이 제품을 통한 사용자 경험의 기저에서 작용함으로써 문화권 별, 국가 별로 각기 다르게 구성된다. 특별히 음식 문화는 어느 나라이든 자연 조건의 영향과 함께 오랜 역사 속에서 형성되었기 때문에 독특하고 다양한 문화적 차이를 지니고 있으며 이러한 문화적 차이는 냉장고 사용에 있어서 다양한 사용행태를 구분 짓는다. 따라서 본 연구를 통해 식품 종류에 의한 영향뿐 아니라 내부 공간 활용의 패턴, 냉장고 환경 설정에 대한 능동적인 태도, 냉장고에서 제공하는 파티션이나 옵션에 대한 수용 정도, 식품의 정리 원칙에 대한 준수 정도 등에 따른 사용행태 간의 차이점을 발견하고, 차별적 사용행태의 기저에 존재하는 문화적 요인을 분석하여 문화적 차이가 사용자의 경험에 영향을 끼치게 됨으로 인하여 냉장고 디자인에 어떠한 변화를 초래하는지 그 연관성을 밝혀내고자 한다. 보다 실제적인 용도로 활용 가능하도록 냉장고 제작의 상업적인 측면을 고려하여 냉장고 내상의 레이아웃에 중점을 두어 본 연구를 진행하였다. 본 연구는 설문과 현장 관찰을 통해 정량적 관찰을 중심으로 분석하였다. 두 국가의 문화 비교를 위한 설문은 이미 여러 연구자료에 의해 검증된 Trompenaars의 문화 변수를 바탕으로 제작 하였다. 또한 정량적 연구에서 발견될 수 없는 문화권 별 여러 특징들에 대한 데이터를 구체적으로 수집하기 위하여 정성적인 연구 방식의 일환으로 실제 관찰 및 사용자 인터뷰를 실시하였으며, 이를 통하여 현상의 원인 및 사용자의 의도를 파악하도록 연구를 진행하였다.
본 연구에서는 관람 전 사용자 평가를 통해 박물관 모바일 애플리케이션의 정보서비스에 대한 만족도를 비교하고, 사용성과 기능적 특성간의 상관관계를 검증했다. 빌바오 구겐하임과 미국자연사박물관 애플리케이션의 경우, 정보서비스와 기능적 특성에 대한 만족도, 관람 동기와 관람시 애플리케이션 사용에 대해 반응이 모두 높게 나타났다. 이는 사용자의 관심과 욕구를 반영될 수 있도록 모바일 애플리케이션이 직관적으로 설계 및 디자인되고, 감성적 인터페이스를 지향할 때 사용성이 상승된다는 것을 의미한다. 또한 사용성과 기능적 특성과의 상관관계를 분석한 결과, 비간섭적 특성과 개인화적 특성이 다른 기능적 특성에 비해 좀 더 유의미한 상관관계에 놓여 있었다. 본 연구를 통해 도출된 하나의 중요한 시사점은 모바일 해석 매체의 사용성은 엔터테인먼트적인 요소나 기술적 적용보다는 콘텐츠와 사용자 사이에서 발생하는 인터랙션과 사용자의 관심과 욕구가 반영될 수 있는 기능적 특성에 따라 좌우 된다는 것이다.
타악기가 주는 긍정적인 효과가 우울증을 겪는 노인에게 자아 존중감의 증가 및 우울증의 감소를 유도할 수 있다는 사실을 바탕으로 음악 요법을 로봇에 접목하여 노인들이 음악을 직접 연주할 수 있게 하는 타악기 로봇의 콘텐츠가 개발되었다. 노인의 우울증 완화를 위한 음악치료 로봇의 콘텐츠로써, 노인과 로봇의 상호작용 요소가 도출되었다. 회상을 자극할 수 있는 노래가 선정되었고 노래의 연주에 따른 타악기의 타격에 대한 점수체계가 개발되었다. 또한 상호작용 요소 중 노인들의 감성적 자극요인이 될 수 있는 로봇 표정 요소가 디자인되었다. 표정은 무표정, 기쁨, 아주기쁨으로 구분되며 타악기의 연주 참여도에 따라 실시간으로 변화하여 적극적 참여를 유도하게 된다. 노인이 로봇에서 나오는 음악을 따라 연주하고 참여도의 정도에 따라 노인과 로봇이 상호작용할 수 있다면 단순한 음악 게임기가 아닌 우울증을 완화시킬 수 있는 로봇으로서의 효과가 극대화 될 수 있을 것으로 기대한다.
디자인의 기본 요소인 선을 활용하여 금속조형물을 시각적으로 완성하기 위해 시작된 본 연구는 선의 다양한 특징과 개념을 살펴보고 선행된 연구 중에서, 선을 중심으로 진행된 작품연구들을 통해 선의 조형적 아름다움을 알아보았다. 그 결과 선의 조형적 해석은 크게 선의 굵기와 선의 장단에 의한 의도적 표현으로 진행됨을 알 수 있었다. 선행 연구들을 바탕으로 연구자는 기존의 선의 조형적 표현에서 벗어나 시각적으로 자유로우면서도 미적 아름다움을 함께 느낄 수 있는 금속조형물을 얻기 위해 적동판과 인청동선 용접을 활용하여 선의 변형과 반복으로 하나의 패턴을 완성하고 이를 통해 작품으로 연계하였다. 그 결과 선의 면적인 표현은 물론 전체적 형태의 입체감과 속도감, 통일감을 함께 느낄 수 있었다. 앞으로도 선의 조형적 해석은 더 많이 연구되어야 할 것이며, 더 나아가 선의 표현을 통한 감성적, 내재적 아름다움에 대한 다양한 연구가 계속 되어야 할 것이다.
최근 브랜드의 중요성이 높아지고 소비자들의 감성적 문화적 욕구가 증가하면서 기업들은 문화를 이용한 메세나의 지원이나 사회 환원 등을 통하여 긍정적 브랜드 이미지를 만들기 위해 노력하고 있다. 또한 그 일환으로 브랜드 서비스공간들을 만들어 소비자들에게 문화공간을 제공하고자 노력하고 있다. 그러나 우후죽순처럼 생겨나는 브랜드 서비스공간들은 소비자들에게 별다른 감흥을 주지 못하고 있다. 치열한 브랜드의 경쟁 속에서 파워 브랜드가 되기 위해서는 브랜드 이미지를 높임과 동시에 브랜드를 하나의 문화, 더 나아가 소비자들의 라이프스타일로 자리 잡게 해야 한다. 브랜드를 라이프스타일로 자리 잡게 하기 위해서는 신제품이나 신시장의 창출로 브랜드가 시장을 주도하는 전략을 펼쳐야한다. 이를 위해서는 소비자와의 접점을 통해 소비자들의 내면의 욕구를 파악하는 것이 중요하다. 본 연구에서는 이러한 모든 요소들을 한꺼번에 충족시킬 수 있는 공간으로 기업박물관의 활용방안을 제시하고자 한다. 기업은 박물관이라는 통로를 통해 기업의 역사를 되돌아봄으로써 미래의 나아갈 방향을 제시할 뿐 아니라, 문화브랜드로도 거듭날 수 있다. 따라서, 기업박물관이 소비자에게는 단순한 브랜드 공간이 아닌 문화, 교육의 공간이 되고, 기업에게는 긍정적 기업이미지를 제고하는 역할을 할 뿐 아니라 기업과 소비자가 만나는 접점 공간으로써 소비자들의 내면의 욕구를 파악하고, 반응을 관찰하는 공간으로 브랜드 시장 주도전략으로의 활용성에 대해 제안하고자 하였다.
스마트폰의 발전에 따라, 오늘날의 현대인들은 인터넷 뱅킹이나 결제, 금융, 상거래에 이르기까지 생활의 많은 업무들을 스마트폰을 통해 해결하고 있다. 그러나 다른 한편으로는 이러한 스마트폰의 유실에 따른 개인정보 유출 문제가 대두되면서, 사용자들의 불안감 또한 그 어느 때보다 높아지고 있다. 이와 같은 배경 하에, 최근에는 스마트 기기의 잠금장치와 관련한 다양한 보안 시스템 및 기술들이 활발히 개발되고 있는 상황이다. 그러나 잠금장치와 같은 보안기능들은 역설적이게도 사용자들에게 잠금 해제 과정에서의 번거로움과 불편함을 제공하게 된다. 이는 곧 사용자의 편리한 사용이라는 가치와 기기 내 저장 정보 자체의 안전한 유지라는 가치 사이의 상반 관계를 의미하게 된다. 따라서 해당 연구에서는 잠금 해제 과정에서의 안전함과 편리성 사이의 상반 관계를 극복할 수 있는 방법으로 '자기은폐성'이라는 개념을 적용하고자 하였다. 또한, 이에 기반을 둔 실험을 통하여, 스마트폰 사용 경험과 향후 사용의도에 대한 측정도 시도하고자 하였다. 결과적으로, 자기은폐성이 적용된 보안기능은 스마트폰 사용 경험에는 부정적인 영향을 주는 반면, 향후 스마트폰 사용 의도에는 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타났다. 이를 통해, 본 연구는 궁극적으로 스마트 기기의 잠금 해제 과정에서 보다 최적의 경험을 제공할 수 있는 새로운 사용자 경험 디자인 요소를 제시하고자 한다.
인터넷 가상환경에 존재하고있는 온라인 쇼핑몰은 새로운 거래유형을 정착시키기 위한 다양한 노력을 기울이고 있으며 새로운 환경에 걸 맞는 생존모델의 구축에 더할 나위 없는 노력을 경주하고 있다. 이러한 측면에서 온라인 쇼핑몰에게는 고객을 유지해야할 필요를 느끼고 있으며 다양한 마케팅적 접근이 시도 되도 있다 본 연구는 인터넷 쇼핑몰의 구축에 있어서 다양한 구성환경 특성을 바탕으로 고객유지에 영향을 미치는 변수를 찾고자 시도하였다 이러한 발상의 바탕으로 고객이 쇼핑의 행동을 직 접적으로 행하는 데 있어서 핵심적인 효과인 쇼핑가치의 틀을 동원하고자 한다. 즉 인터넷 쇼핑몰의 특성이 쇼핑가치에 영향을 미칠 수 있게 구성된다면 쇼핑가치로 인해서 고객은 유지될 수 있다고 연구의 구성을 설정하였다. 본 연구의 결과에 의해 인터넷 쇼핑몰의 구성에 있어서 도구적 틀을 제시하는데 기여하고자 하며 종국적으로 고객의 유지에 대하여 가치를 판단해 보고자 한다. 따라서 본 연구는 인터넷 쇼핑몰의 감성적 특성(디자인, 원격실재감) 웹인지도 기능적 특성(고객배려, 상품검색, 정보제공, 제품가치, 거래시스템)이 쇼핑가치(쾌 락적 쇼핑가치, 실용적 쇼핑가치)와 고객유지(신뢰, 고객만족, 관계지향)에 어떤 영향을 미치는가를 분석하였다. 분석결과 웹인지도, 고객배려, 정보제공은 기각되었으며 그 외 변수는 채택되었다
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[게시일 2004년 10월 1일]
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