제품과 서비스에 대한 소비자의 관여수준과 관여형태는 구매행동에 중요한 영향을 미치는 것으로 인식되고 있다. 이 논문에서는 소비자관여와 관여형태에서 감성적 측면이 지니는 중요성과 구매결정에 미치는 영향을 실증자료분석을 통해 탐색하여 다음과 같은 점을 발견하였다. 첫째, '감성'이 소비자관여의 중요한 구성차원임이 확인하기 위한 요인분석한 결과, 제품구매의 본원적 동기가 '감성'으로 조사된 제품과 효용에 가치를 두는 제품 모두에서 감성적 차원이 소비자관여의 중요한 구성요소임이 확인되었다. 또한 회귀분석에서 감성적 요소가 정보탐색 등 구매과정에 유의한 공헌을 하는 것으로 분석되어, 감성이 소비자관여를 결정하며 모든 제품군에서 구매행동에 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다. 둘째, 감성적 동기에 의해 구매되는 제품과 효용적으로 관여되는 제품에서 구매행동의 차이를 분산분석한 결과, 감성적 측면이 소비자의 제품지식 등에 더 강한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 관여동기와 관여수준의 상호작용을 분석에서 상표차별화나 준거집단의 영향을 받는 정도 등에서 의미있는 상호작용이 확인되어 감성적 차원이 관여수준의 영향에 조정적 영향을 미치는 것으로 평가되었다.
본 연구는 물부족이나 환경오염 방지와 같이 정책이 미치는 개인적인 혜택이 매우 추상적일 뿐 아니라 혜택의 수혜에 장기간이 걸리기 때문에 정책PR 메시지가 개인에 대한 이익을 넘어 다른 사람들과 사회를 위하는 친사회성을 강조해야 할 때, 메시지 유형에 따른 효과차이를 보고자 하였다. 즉 이성적 소구와 감성적 소구가 정책수용에 미치는 영향에는 어떤 차이가 있는지, 그 과정에서 정부 신뢰도, 관여도, 그리고 인구통계학적 요인이 어떤 역할을 하는지 살펴보았다. 연구 결과, 메시지 소구유형과 정부 신뢰도는 상호작용 효과를 보였다. 즉 정부 신뢰도가 높은 경우에는 감성적 소구가 정책수용에 더 효과가 크고, 정부 신뢰도가 낮은 경우에는 이성적 소구가 더 효과가 컸다. 관여도의 경우 정책수용효과에 미치는 주효과는 발견되었으나 메시지 유형과의 상호작용 효과는 없는 것으로 나타났다. 인구통계학적 요인 역시 소구유형과의 상호작용은 발견되지 않았으나, 성별은 정책수용에 대한 태도와 행동의도에, 연령은 행동의도에 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다.
본 연구는 브랜드 확장의 단점에도 불구하고 마케팅의 효과 및 효율측면에서 항상 고민하는 마케터들이 전략적으로 브랜드확장을 꾀하고자 할 때, 브랜드확장의 위험을 줄이고 성공가능성을 높이는데 일조하고자 실시되었다. 특히 본 연구는 제품유형을 실용제품과 쾌락제품으로 구분하고, 모 브랜드의 제품유형과 일치하는 제품유형으로 브랜드 확장을 하는 경우와 불일치하는 제품유형으로 확장하는 경우에 소비자가 확장 브랜드에 대하여 보이는 반응을 조사하였다. 연구결과에 따르면, 모 브랜드의 제품유형과 일치하는 제품유형으로 확장한 브랜드가 불일치하는 제품유형으로 확장한 브랜드보다 소비자에게 보다 긍정적으로 평가를 받았다. 또한 브랜드확장 전략 수행 시 모 브랜드와 제품유형을 일치시키는 것이 모 브랜드의 제품유형이 쾌락제품일 경우보다 실용제품일 경우 더욱 중요한 것으로 나타났다. 여기에서 나아가 소비자가 몰입하는 인지적 또는 감성적 관여유형에 따라 브랜드확자엥 대한 보지가의 평가는 모 브랜드의 제품유형 및 일치 불일치 확장유형에 따라 달라질 수 있음을 알 수 있었다.
본 논문은 의류 상품 전시와 상품에 대한 관여도가 소비자의 인지, 감성적 반응, 구매 의도에 미치는 영향에 대하여 살펴보았다. 의류 상품 전시의 세 가지 종류(모델 없이 펼쳐놓은 의류 상품 전시 vs. 모델, 얼굴이 없는 의류 상품 전시 vs. 모델, 얼굴을 포함한 의류 상품 전시)의 집단간 실험 설계를 하였으며 상품에 대한 관여도(관여도 높음 vs. 낮음)를 조절변수로 하였다. 429명의 학생을 대상으로 온라인 실험 연구를 실시하였다. 분석 결과, 모델을 이용한 상품 전시의 효율성이 검증되었으며, 의류 상품에 대한 관여도가 높은 소비자들은 관여도가 낮은 소비자들에 비하여 모든 상품전시에 더 긍정적인 반응을 보이는 것으로 나타났다. 본 연구 결과는 실험적인 증거를 통하여 이론적인 통찰력을 제시하였으며, 의류 소매 업체에 유용한 지식을 제시하였다.
오늘날 시장에서는 제품 미학, 브랜딩 전략, 서비스 품질과 같은 감성적 요소들의 중요성이 점점 증대되고 있으며, 특히 패션제품의 경우 구매 시점에서의 감성적 요소들은 주로 인적 판매와 관련된다. 이처럼 패션 판매원의 역할이 중요해짐에 따라 판매원이 갖추어야 할 직무적합성에 대한 검토가 필요하다. 본 연구에서는 (1) 패션 판매원의 직무적합성을 구성하는 요인을 규명하고, (2) 인구통계 특성과 직업 통계 특성 및 의복관여, 유형혁신성, 지속적 정보탐색, 직무만족과 직무적합성의 관계를 알아보았다. 연구 결과에서 패션 판매원의 직무적합성은 제품지식, 직업의식, 현 직장 관여, 마케팅 협력자로서의 자질, 고객지향성, 자기관리의 6개 요인으로 규명되었다. 패션 판매원들의 전반적인 의복관여와 유행혁신성은 높게 나타났으며, 직무적합성 요인들 중에서는 마케팅 협력자로서의 자질과 제품지식 요인에 대한 점수가 상대적으로 낮은 편이었으므로 통합적 패션 마케팅을 구현하기 위해서는 섬유와 패션 관련 제품지식과 판매 정보의 전략적 활용을 포함한 판매원 교육이 필요함을 알 수 있다. 패션 판매원의 직무적합성은 의복관여, 유행혁신성, 지속적 정보탐색, 직무만족과 정적 상관관계를 보였다. 본 연구에서 직무적합성과 유의한 관계를 보인 척도들은 패션 유통 업체들의 판매원 관리에 직무적합성 검증을 위한 지표로 사용될 수 있을 것이다.
최근 들어 포스터 디자인, 드라마 타이틀, 책표지 디자인, 패키지 디자인 분야에서 캘리그래피가 많이 사용되고 있다. 이와 같이 캘리그래피가 인기를 끌고 있는 것은 소비자들의 감성을 자극하여 인쇄체 글자로는 전달하기 어려운 친근하고 부드러운 이미지를 효과적으로 전달할 수 있기 때문인 것으로 생각된다. 이에 본 연구에서는 캘리그래피가 소비자들의 광고 디자인 반응에 미치는 효과에 관해 회귀분석을 실시하였다. 분석 결과 캘리그래피는 소비자들의 광고 디자인에 대한 주목성과 호감도를 높여주는 것으로 나타났으며, 특히 감성적인 제품 또는 서비스에서 주목성과 호감도가 더욱 높아지는 것으로 나타났다. 하지만 예상과 달리 저관여 제품 또는 서비스에서 캘리그래피를 사용할 경우 소비자들의 주목성과 호감도가 낮아지는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 캘리그래피를 무분별하게 사용할 것이 아니라 소비자들의 주목성과 호감도를 높여줄 수 있는 분야에 따라 선택적으로 활용해야 한다는 것을 시사하고 있다.
본 연구는 고객이 쇼핑할 때 지각하는 경험의 요인들을 Schmitt(1999)의 전략적 경험모듈에 기반을 두고 쇼핑경험을 5개 요인(감각, 감성, 인지, 행동, 관계)으로 분류하고, 쇼핑경험에 영향을 미치는 고객 특성으로 구성된 선행변수와 결과변수를 가설적 관계를 통해 검증할 것을 주목적으로 한다. 세부적으로 본 연구는 아래와 같은 4개의 주요 연구목적을 수행한다. 첫째, 본 연구의 이론적 개념틀이 되는 전략적 경험 모듈을 구성하는 5개 요인들 간의 역학적 관계에 대해 규명한다. 특히, 총체적(holistic) 경험특성을 주장한 이론적 배경에 입각하여 경험요인들간의 상호작용관계에 초점을 둔다. 둘째, Schmitt(1999)에 의한 경험의 유형화를 이용하여 소비자가 지각하는 총체적 쇼핑 경험을 중심으로 이에 영향을 미치는 선행변수로써 고객의 쇼핑동기(motivation)와 쇼핑관여(involvement)에 대한 이론적 고찰과 함께 쇼핑동기의 유형(제품 중심적/경험 중심적)에 따라 고객이 지각하는 고객의 경험요인에 어떤 영향을 미친다는 가정 하에 백화점, 할인점, 그리고 인터넷 점포를 대상으로 이들 점포에 대한 쇼핑경험이 점포 재방문 의향에 미치는 영향력을 규명한다. 마지막으로 쇼핑경험에 대한 고객의 선호도와 점포재방문간의 관계를 전략적 경험모듈을 중심으로 포지셔닝하는 쇼핑경험 포지셔닝 맵을 개발한다. 본 연구에서 도출한 주요 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 전략적 경험모듈의 특성에 대한 가설의 검정 결과에 따르면 5개 경험요인들은 높은 수준의 상관관계를 가졌다. 둘째, 쇼핑동기는 인지적 경험과 감성적 경험의 선호도에 대해 효과적인 영향력을 행사하는 것으로 판명되었다. 즉, 제품 중심적(경험 중심적) 쇼핑동기를 가진 고객은 인지적 (감성적)경험을 선호하는 것으로 입증되었다. 셋째, 쇼핑관여도는 감성적 경험과 유의한 관계를 보여 주었다. 마지막으로 경험 포지셔닝 맵의 개발에 따른 유통전략에 관한 전략적 시사점을 제시하였다.
본 연구는 가상현실(VR) 및 증강현실(AR)을 사용한 브랜디드 엔터테인먼트, 즉 리얼리티 브랜디드 콘텐츠(Reality Branded Content, RBC)에 대하여 내용분석 방법을 통해 그 형식과내용을 탐색하였다. 이를 위해 RBC의 특성을 파악하기 위한 분석 항목들을 도출하였으며 300개의 표본에 대하여 카이제곱 검정과 일원분산분석 등의 통계분석 기법을 사용하여 분석하였다. 그 결과, RBC는 주로 디리버티브 스토리텔링 기법을 사용하며, 감성적 소구를 하는 것으로 밝혀졌다. 또한 디지털 리얼리티 기술유형(VR, AR) 별 상호작용성량을 확인한 결과, 증강현실을 사용한 RBC의 상호작용성량이 상대적으로 더 많은 것으로 나타났다. 아울러 상호작용성 유무에 따른 RBC의 인지된 가치량과 콘텐츠 수용에 관여하는 감각의 양적 차이를 살펴본 결과, 인지된콘텐츠 가치량은 상호작용성 기능이 있는 경우가 없는 경우보다 높았고, 관여된 감각의 양은 상호작용성 기능이 없을 때 더 높게 나타났다. 이어 분석의 결과를 토대로 본 연구가 갖는 학문적의의를 논하였으며, 향후 RBC를 활용한 마케팅 커뮤니케이션의 효과 제고를 위한 실무적 시사점을 제시하였다.
현대인들은 삶의 질 향상을 추구하고 있고 감성은 이런 질 높은 삶의 근본적인 요소라는 인식이 확대되면서 경제, 사회, 정치, 문화 전반에 걸쳐 감성을 반영하는 경향이 커지고 있다. 감성디자인은 이런 사회적 현상을 배경으로 한다. 본고는 감성디자인에 있어 '감성체험'이라는 인간중심적인 측면에 초점을 맞추어 연구를 진행하였다. 즉 디자이너가 감성디자인을 창출하고자 할 때 프로그래밍을 통해 구체화해야 하는 감성체험의 기본범주와 각 범주별 관련요소들에 대해 연구하였다. 본 연구는 문헌연구와 사례분석을 중심으로 진행되었다. 본고는 프로그래밍을 위한 감성체험의 기본범주를 첫째, 감성의 발생인자(사용자의 감성적 욕구), 둘째, 감성의 전달과정(사용자 관여 수준별 디자인접근법), 셋째, 감성의 체험모듈(사용자의 감성체험 경로)이라는 세 가지로 분류하였다. 감성의 발생인자는 생리적 감성, 심리적 감성, 사회적 감성, 문화적 감성으로 분석되었고, 감성의 전달과정은 기호적 접근(소극적 수용자), 경험적 접근(적극적 수용자), 상호작용적 접근(소극적 창조자), 참여적 접근(적극적 창조자)으로 분석되었다. 그리고 감성의 체험모듈은 지각하기, 느끼기, 생각하기, 행동하기, 관계짓기로 분석되었다.
타이포그래피는 시각디자이너가 관여하는 분야 중에서 가장 감성적이며 잠재적 창조력이 발휘되는 영역이다. 심미적 결과를 도출하는 디자인 과정은 디자이너의 감수성과 창의성에 따라 그 결과가 크게 다르게 나타난다. 따라서 본 논문은 새로운 관점에서 접근하는 실험 타이포그래피의 교육 프로그램을 통해 창의성 발휘에 큰 걸림돌 격인 고정관념 즉, 편견과 선입견을 제거하고 타이포그래피의 문맥과 메시지 전달에 충실 할 수 있는 사고의 전환과 전반적 감각을 개발하고 교육하는 구체적 방안을 제시한다. 오늘날은 타이포그래피의 환경 변화로 인해 전통적 타이포그래피의 본질과 효용성이 의심받게 되었으며 이러한 전승적 가치로부터 새로운 탈출을 모색하려는 움직임이 활발히 전개되고 있다. 본 논문은 영감과 테크놀러지의 공존이라는 대명제 아래 가히 폭발적 변신과 융화가 일어난 상황에서 새로운 경향과 사회적 요구에 부응할 수 있는 실험 타이포그래피를 현실화할 몇 가지 교육 프로그램으로 Typeface, Typortrait, 타이포그래피 에세이, 키네틱 타이포그래피를 소개하며 이를 계기로 타이포그래피 실험의 새로운 진전과 교육계의 이해 확산을 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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