본 연구에서는 밀레니얼 세대의 인스타그램을 통한 쇼핑으로 한정하여 더 구체화한 SNS 쇼핑 서비스에의 쇼핑경험을 측정하는 데에 목적이 있다. AISAS 구매 단계를 바탕으로 설문조사와 심층 인터뷰를 병행하여 SNS 쇼핑 서비스의 사용자 경험에 관한 정성적인 연구를 진행하였다. 연구 결과, 심미적 경험은 Attention(주의) 단계와 Interest(흥미) 단계에서, 감성적 경험은 Action(구매) 단계와 Share(공유) 단계에서, 인지적 경험은 Search(검색) 단계에서 주로 나타났다. 현재까지 SNS가 소비자 행동에 미치는 영향에 관한 실증적인 연구는 많지만, 본 연구에서 SNS 쇼핑 서비스에 대한 사용자 경험의 맥락적 연구가 이루어졌다는 점에서 의의가 있다. 이 연구는 향후 SNS 쇼핑 서비스 제공 시 기존의 모바일 쇼핑 서비스와 차별화한 브랜드 및 서비스 전략 구축에 도움이 될 것으로 기대한다.
온라인 식재료 시장이 활성화되고 세분화되면서 온라인 프리미엄 푸드마켓이 활성화 되고 있다. 본 연구에서는 온라인 프리미엄 푸드마켓에서 소비자가 체험하는 경험요인을 밝히고, 오프라인과 어떠한 차이가 있는지 정의하였다. 이를 통해 온라인 프리미엄 푸드마켓은 오프라인 프리미엄 푸드마켓과 인지적, 심미적, 감성적 경험을 체험할 때 어떤 차이가 있는지 밝혀 콘텐츠와 서비스를 제공시 차별화해야 한다는 시사점을 도출하였다. 또 온라인 프리미엄 푸드 마켓을 소비자가 접하게 되는 채널은 온라인과 오프라인을 아우르는 경험을 하게 됨으로, 일관성 있는 경험을 제공해야 한다는 것을 밝혔다. 본 연구를 통해 도출된 소비자 경험은 온라인 프리미엄 푸드 마켓의 서비스 디자인 시 소비자 관점에서 콘텐츠와 서비스를 제공하기 위한 기초자료로 활용되기 위함이다.
소비자들이 SNS에 공유하는 정보는 소비자들의 구매나 선택에 대한 결정에 많은 영향을 미친다. 이에 소셜 빅데이터를 활용하여 소비자 가치를 분석한 새로운 연구방법론에 주목할 필요가 있다. 이러한 맥락에서 본 연구의 목적은 소셜 빅데이터 분석을 통해 소비자의 가치 인식을 계량적으로 분석해 보고자한다. 이러한 분석 결과를 토대로 광고전략 개발에 적용할 수 있는지를 규명하고자 하였다. 본 연구에서는 3가지 스마트폰 브랜드에 대해 텍스트 마이닝과 긍 부정 이미지 분석을 활용함으로써 소비자 가치 구조를 파악하였다. 분석결과 브랜드별 소비자의 가치 인식에 대한 감성적인 측면과 이성적인 측면에서 차별적인 내용을 선별할 수 있었다. 갤럭시 S7과 아이폰 6S의 경우 출시일 이전에는 감성적인 측면이 중요한 것으로 나타났지만 출시일 이후에는 이성적인 측면이 중요한 것으로 나타났다. 그러나 LG G5의 경우 출시일 이전이나 이후 모두 감성적인 측면이 중요한 것으로 나타났다. 또한 소비자 가치 인식의 분석 결과를 바탕으로 핵심적인 광고전략 2가지 안을 제안할 수 있다. 갤럭시 S7의 경우 광고전략 개발 시 제품속성에 대한 성능이나 차별화된 기능 등 이성적 측면을 강조해야 할 필요성이 있다. LG G5의 경우 광고전략에서 제품을 사용함으로써 느껴지는 행복감, 설레임, 즐거움, 재미 등의 감성적 측면을 광고전략 개발에 중요하게 고려할 필요가 있다. 결과적으로 본 연구는 소비자 가치 분석을 통해 실제 광고전략에 좋은 기준을 제시할 것으로 판단된다. 광고전략은 주로 직감이나 경험에 의해 이루어진다. 이에 소셜 빅데이터 분석을 통한 소비자의 가치 인식 분석으로 광고전략을 개발하는 것은 중요한 시사점을 안겨 줄 것으로 판단한다.
영국 경험론 철학자인 버클리의 인식론은 데카르트와 로크의 이론과 대결하는 가운데 전개되며, 흄을 거치면서 관념론적 계열에서 독일 관념론과 연결된다. 경험론자로서 버클리는 로크처럼 경험을 사유 가능성의 출발점으로서 수용하며, 그에게서 인식은 객관에 대한 극단적인 고찰을 통해서 확실성에 이를 수 있는 것이다. 이와 같은 고찰을 통해서 버클리는 사물의 내적이고 경험 불가능한 본질-즉 물질적 실체-과 관계하는 사변을 부정한다. 그에 따르면 우리는 우리의 감각을 통해서 경험될 수 없거나 지각될 수 없는 것에 관한 개념을 결코 형성할 수가 없다. 만일 그와 같은 사물이 있다면 그것은 인식하는 자 또는 지각하는 자로서 정신이라고 버클리는 주장한다. 버클리는 우리가 notion에 대해서 결코 어떤 개념(concept)을 가질 수 있는 것이 아니며, 정신적 행위에 대한 학문적이고 언어적인 표시만을 단적으로 가질 수 있을 뿐이라고 하였다. 그러므로 버클리는 그와 같은 객관들을 우리에 의해서 감성적으로 지각된 사물들이라고 명명한다. 이 사물들은 현실적인 사물들이기는 하지만, 그러나 감각을 통해서 지각된 관념으로서 스스로 정신의 외부에 존재하지는 않는다. 다시 말해서, 모든 사물은 오로지 사물을 지각하거나 인식하는 정신 안에만 존재할 수 있을 뿐이다. 따라서 버클리에 따르면 이와 같은 사물들의 존재(esse)는 지각됨(percipi), 즉 "esse est percipi."이다.
본 연구는 스마트폰의 사용자경험 요소가 고객의 만족에 미치는 영향을 연구하였다. 사용자 경험요인은 선행연구를 바탕으로 유용성, 사용성, 감성, 브랜드 이미지로 하였고, 연구대상은 S사의 스마트폰 사용자 97명과 A사의 스마트폰 사용자 94명을 대상으로 하였다. 연구결과 스마트폰의 사용자 경험이 만족에 미치는 영향은 유용성 44.0%, 브랜드 이미지가 26.2%, 감성이 19.6%, 사용성이 17.3%의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 유용성과 감성은 기술디자인의 핵심적인 요소로서 사용자지향의 설계에 중점을 두었을 때 만족을 높일 수 있다는 점에서 스마트폰 관련 설계자들이 가장 고려해야할 사항이라 할 것이다. 이러한 관점에서 S사 제품의 감성적 측면이 만족에 영향을 미치지 않고 있다는 것은 개선이 시급하다고 하겠다.
디지털 시대의 도래와 더불어 코로나19 감염병의 확산으로 인해 국내 교육기관은 실시간 원격강의 플랫폼을 학습의 도구로 활용하고 있다. 그러나 낮은 사용 경험 문제로 인해 혼란을 겪고 있어 사용성 연구가 필요하다. 본 연구는 ZOOM의 UI디자인 레이아웃에 따른 시선추적과 학습경험을 측정하여 실증적 데이터를 제공하고 레이아웃과 학습효과에 대한 규명을 입증하여 제언하는 것에 목적을 둔다. 총 30명의 피험자를 선정하여 학습 시 시선추적과 설문조사를 진행하였다. 연구결과, 그리드 레이아웃이 다른 레이아웃보다 감성적 실재감과 학습만족도가 높은 것으로 밝혀졌다. 또한, 참가자가 그리드 레이아웃에 가장 많은 주의를 집중한 것으로 밝혀졌다. 그러므로 높은 학습경험을 위해서는 그리드 레이아웃과 참가자를 시각적으로 부각시키고 소통을 유도하는 레이아웃을 지향할 필요가 있다.
최근 사회의 변화와 새로운 기술 등의 도입으로 공원 이용행태가 다양해지면서 공원 관리의 복잡성이 증가하고 있으며, 이에 따른 유연하고 다양한 공원관리가 요구되고 있다. 그러나 이러한 새로운 요구에 대한 현황이 어떠한지, 도시공원 운영관리 정책이 이러한 수요에 대응가능한지에 대한 논의는 미흡한 실정으로, 공원 이용행태가 어떻게 다변화되고 있는지 실증적인 연구가 필요한 시점이다. 이에 본 연구는 다양한 사람들이 개인의 경험을 작성한 블로그 데이터를 활용하여 의미네트워크 분석과 토픽분석을 통해 공간 소비 양상을 고찰하고, 이러한 공간 소비 양상이 체험경제이론에 따른 경험적 소비 특성을 보이는지 살펴보았다. 연구 결과 피크닉 세트 대여, 식음료 배달 등 소비행위가 두드러지며, 감성적 경험을 추구하는 것으로 나타났다. 또한 이는 체험경제이론에 따른 경험적 소비 특성과도 부합하였다. 이는 다변화되고 있는 공원이용 수요에 맞춰 계획 및 유지관리 방법이 보다 더 유연해지고 다양해질 필요가 있다는 것을 시사한다.
스스로 완벽하게 목적지까지 주행하는 완전 자율주행 자동차 시대가 가까운 미래에 도래할 것으로 예상되면서 자동차 산업은 1800년대 후반에 자동차가 탄생한 이래 큰 변화를 꾀해야 할 중대한 전환기를 맞이하고 있다. 완전 자율주행 자동차는 단순한 이동수단의 개념을 넘어 생활공간으로 정의되어지며, 앞으로 실내공간을 중심으로 큰 변화가 나타나게 될 것이라고 전망되고 있으나 완전 자율주행 자동차 실내공간 디자인에 대한 기존 연구는 미비한 실정이다. 이에 본 연구는 생활공간이라는 개념에 적합하도록 사용자의 감성적 경험을 충족시켜줄 수 있는 근본적인 디자인 요소인 실내행위에 대한 분석을 통해 실내공간 디자인 방안을 제안하고자 한다. 이를 위해 완전 자율주행 자동차의 실내행위에 대한 소비자 의식을 조사하였다. 분석 결과 국내 소비자들은 완전 자율주행 자동차 내에서 '수면 및 휴식', 'TV 및 영화 시청', '음악감상' 등 개인 중심 행위 중에서도 휴식 및 감상 활동과 관련된 실내행위에 대한 필요성을 인지하고 있었으며, 본 연구 결과를 바탕으로 완전 자율주행 자동차 실내공간 디자인 방안을 제안하였다. 본 연구는 소비자 니즈(needs)를 정량적 방법으로 분석하여 실내공간 디자인 방안을 새로운 시각으로 제시한 선도적인 연구라는 점에서 중요한 의미를 지닌다.
본 연구는 예비 과학교사들을 대상으로 아두이노를 활용한 STEAM 프로그램을 적용하여 융합인재 핵심 역량에 어떠한 변화가 있는지 살펴보았다. 아두이노를 활용한 STEAM 프로그램은 STEAM과 아두이노, 그리고 SW 교육에 대한 이론적 배경의 학습, 상황 제시, 창의적 설계, 감성적 체험, 그리고 평가 단계로 구성되며, 각 단계에서 아두이노를 활용할 수 있도록 구성하였다. 예비 과학교사들은 '미세먼지'를 주제로 아두이노를 활용한 STEAM 프로그램을 경험하였다. 예비교사들은 상황제시 단계에서 미세먼지란 무엇인지, 그리고 미세먼지의 심각성에 대해 학습한 후 미세먼지 측정기의 원리에 대해 살펴보았다. 창의적 설계 단계에서는 공기청정기를 제작하기 위해 설계도를 고안하였으며, 이때 아두이노를 활용하여 미세먼지 측정기 제작을 위한 방안을 구상할 수 있도록 하였다. 다음으로 감성적 체험 단계에서는 공기 청정기를 제작하고, 아두이노를 활용하여 미세먼지 측정기를 제작하도록 하였다. 마지막 평가 단계에서는 제작한 공기청정기를 작동하여 미세먼지 측정기를 활용하여 미세먼지 농도를 측정하여 평가할 수 있도록 하였다. 예비교사들은 아두이노를 활용한 STEAM 프로그램 경험 후 의사소통 역량, 문제 해결 역량, 정보수집 역량, 논리분석적 사고 역량, 창의적 역량이 향상되었다. 또한, 예비교사들은 프로그램 경험 후 예비교사들은 아두이노를 활용한 STEAM 수업의 학교 현장에서의 활용 가능성에 대해 과학적 탐구능력 함양, 협동심과 소통능력 향상, 문제해결력과 창의적 사고력 활용을 언급하였다. 또한 이들은 STEAM 프로그램에 아두이노를 접목하여 활용함으로써 소프트웨어적 지식과 능력을 기를 수 있을 것이라고 하였다.
최근 '힐링 게임'에 관한 대중적 관심이 증대하고 있다. 그러나 합의된 개념의 부재로 인해 '힐링 게임'에 관한 학술적 논의는 제대로 이루어지지 않고 있는 실정이다. 따라서 본 연구는 '힐링 게임'의 개념을 제안하고 주요 특징을 도출하고자 하였다. 먼저 '힐링 게임'과 의료용 기능성 게임의 비교하여 '힐링 게임'이 치유감의 형성과 전달을 목적으로 하는 상업용 게임이라는 사실을 확인했다. 이후 현재 '힐링 게임'으로 알려진 게임들을 선정하여 서사적 특징, 구조적 특징, 감각적 특징을 검토하였다. 먼저 서사적 측면에서 '힐링 게임'은 약한 서사성을 띠고 있으며 공간적 상호작용에 의한 미시적 서사의 발생을 중시하는 것으로 나타났다. 또한 구조적 측면에서는 쉬운 난이도, '무의미한 행동'의 권장과 방치 경험 등이 특징으로 나타났으며 감각적 측면에서는 추상적인 표현 사용, 이색적이고 감성적인 경관 묘사, 정서적 경험을 강화하는 사운드 활용 등이 제시되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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