본 연구는 과학 커뮤니케이션 분야에서 널리 쓰이고 있는 뉴스 내용분석 방법론이 하이프 사이클 모델에 부합하는 지를 탐색적으로 살펴보고자 한다. 즉 과학기술 뉴스 내용분석이 하이프 사이클 모델에서 설명하는 사회적 가시성의 실체적 파악을 위한 기술기획의 유용한 보완적 방법론으로 쓰일 수 있음을 밝히는데 본 연구의 의의가 있다. 이를 위해 대표적인 유망기술로 클라우드 컴퓨팅을 대상으로 뉴스 내용분석을 수행하였다. 분석의 초점은 클라우드 컴퓨팅 기술 관련 뉴스의 빈도, 보도태도(긍정, 중립, 부정), 5가지 뉴스 프레임 관점에서 분석이 이루어졌고, 뉴스 보도경향이 하이프 사이클 흐름을 따라가는 지를 살펴보았다. 종합지 경제지와 IT전문지를 대상으로 한 뉴스 내용분석 결과는 뉴스 빈도, 보도 태도, 뉴스 프레임 모두 하이프 사이클의 흐름을 따르고 있었으며, 특히 2014년 이후의 흐름은 하이프 사이클 상에서 기대붕괴 지점을 지나 현실인식의 지점으로 진화되는 시점임을 추론할 수 있었다. 본 연구결과는 최근 확산되고 있는 텍스트 마이닝, 감성어 자동식별 분석 기술 등과 접목하여 사회적 맥락 파악을 위한 기술기획 분석의 보완적 방법론으로 기여할 수 있을 것으로 판단된다.
This study is aimed to reflect the current status survey, analysis and response of 10 railway stations using geographical names in one of 19 stations located on Gyeongbu, Honam and Chungbuk line. Most railway stations in the study have shown normal images that are close to the standard type by selecting similar building materials rather than reflecting geographical features. Aside from the shape of the traditional Korean house in Cheongju, almost all newly constructed stations tend to incorporate light gray plating material on their modern exterior to produce Family look design as a railroad station. According to a survey of the sensitivity of the station's name, Osong Station was 73.6 percent, Gyeryong Station 67.3 percent, Heukseok-ri Station was 64.5 percent, Shintan-jin 62.6 percent, and Yeonsan Station 57 percent, more than half. Therefore, the results of the five stations were presented as a calculation and proposed design release focusing on the facades of each station. Each of these stations suggested a way to express the facade design image, considering the railway operation status of Korea Railroad, the area of the station and other surroundings.
본 연구는 TV화면에 입체감을 표현하여 소비자의 구매 욕구를 촉진하는 TV홈쇼핑 식공간 연출에서 표현되는 공간 깊이감이 표현되는 연출의 특성을 파악하기 위해 2005년 3월에서 2010년 11월까지 $C^*$홈쇼핑에서 실제로 방영된 식기 판매 방송 중 6개 브랜드 식기 판매 방송의 실제 연출 이미지 자료를 분석하고, 신뢰도 분석, 요인 분석과 다중 회귀분석기법을 사용하여 설문 조사를 통해서 감성 형용사 이미지어를 분석하였다.TV화면이라는 평면에 입체를 표현되는 연출의 특징은 크기의 비교, 중첩, 사선배치와 원근법적 배치로 추출하여 분석하였고, 식기방송에 주로 사용되는 카메라 앵글의 종류를 버즈 아이 뷰, 하이 앵글, 아이 레벨 등으로 구분하여 적용하였다. 이 분석의 결과로 정리되는 것은 소비자 선호도가 높은 연출은 브랜드 식기의 주요인에 높은 상관도를 보인 이미지어를 인식하는 경우라는 것이다. 따라서 카메라 앵글과 특성에 의한 선호 연출의 방향 제시가 가능하며, 소비자가 선호하는 정량적 데이터 베이스를 이용하는 새로운 개념의 공간 연출 개념이 가능하다고 본다.
순환여과 사육시스템에서 사육한 감성돔, Acanthopagrus schlegeli을 사용하여 배정시기에 따른 정액의 특성을 조사하였다. 사육한 감성돔의 배정기간은 1995년 4월 11일부터 6월 4일까지로 7주간이었다. 이 기간 동안 어체중 100 g당 채취된 정액량은 평균 $0.70{\pm}0.33ml$였으며, 배정기의 중반인 5월 2일부터 6월 4일까지는 비교적 높게 유지되었다. 배정기간 동안 날짜별 어체중 100g당 채정된 정자의 총 수는 배정기의 중반으로 갈수록 증가하여 5월 9일에 $3.32{\times}10^{10}$ 마리로 가장 많았다가 급격히 감소하였다. 정액 1 ml당 정자농도는 배정기 중반인 5월 2일에 가장 낮았다가 다시 증가하는 변화 경향을 보였다. 그러나 spermatocrit는 배정기간 동안 $94.8\~98.2$로 큰 변화가 없었다. 총 단백질, 총 지질, glucose 및 Na 농도는 정자나 정장에 비해 혈장이 모두 높은 값을 보였으나, K 농도는 혈장에 비해 정자나 정장에서 높은 값을 보였다. 정자와 정장에서의 총 단백질, 총 지질 및 K 농도는 정장에 비해 정자에서 높았으나, glucose 및 Na 농도는 반대로 정장에서 더 높았다. 정자와 정장의 glucose 농도는 4월과 6월에 비해 채취 정자의 총 수가 가장 많았던 5월에 각각 $4.2{\pm}2.7mg/100ml$ 와 $13.7{\pm}8.5mg/100ml$로 가장 높게 나타났다.
한국 남해 연근해에서 어획된 12종의 주요 어류 (표$\cdot$중충회유어 5종: 멸치, 숭어, 전어, 방어, 고등어: 연안암초어 3종: 조피볼낙, 참돔, 감성돔: 저서어 4종: 도다리, 붕장어, 넙치, 말쥐치)를 대상으로 하여 그들의 일반성분조성과 CHOL 및 $\alpha$-Toc 함량의 계절변화를 검토하였다. 지질과 수분함량은 역의 상관관계(r=-0.86, p<0.001)로 계절에 따라 뚜렸한 변화를 나타내었으나, 단백질 및 회분함량은 거의 변화가 없었다. 멸치, 전어, 감성돔, 도다리, 붕장어, 넙치, 말쥐치는 각각 12월, 10월, 11월, 9월, 1월, 1월, 11월에 지질함량이 높았고, 산란기에 해당하는 계절에 지질함량이 낮아 산란의 영향이 큰 어종이었다. 그러나 숭어, 방어, 고등어, 조피볼낙, 참돔의 지질함량 변화는 산란의 영향보다는 수온과 섭이량의 영향이 큰 것으로 생각되었다. CHOL의 함량변화는 지질함량변화와 정의 상관관계 (r=0.89, p<0.001)를 나타냈으나, $\alpha$-Toc 함량은 계절에 따른 변화가 인정되지 않았다.
가상공간에서 사용자들은 온라인 커뮤니티(Online Community)로 관계(Relationship)를 맺고, 같은 관심사를 가지고 공감대를 형성하는 일이 하나의 디지털문화로 형성되었다. 이러한 가상공간에서 자신을 대변할 수 있는 또 다른 나, 즉 아바타(Avatar)에 대한 선호가 증가하고 있으며, 사용목적에 따른 사용자 감성의 반영으로 아바타 디자인이 다양한 형태로 발전하고 있다. 아바타의 근원은 분신(分身) 화신(化身)을 뜻하는 산스크리스트어 '아바따라(avataara)'에서 유래되었으며, 인터넷시대가 열리면서 3차원이나 가상현실게임 또는 웹에서의 채팅 등을 즐길 때 사용자를 대신하는 그래픽 아이콘으로 표상되면서 인터넷 상에서 자신을 대표하는 분신으로 정의되고 있다. 본 연구의 목적은 인터넷 매체 서비스 이용자의 아바타 사용에 따른 유형별 특성에 관한 것으로서, 이 연구를 통해 아바타 디자인의 시각적 표현요소에 효과적으로 활용될 수 요인을 찾고자 하였다. 분석을 위해 인터넷 공동체 집단을 미니홈피/블로그, 채팅, 게임으로 구분하였으며, 아바타 이용자들이 이와 같은 커뮤니티를 이용할 때 어떤 목적에 따라 사용하고 있으며, 그들이 아바타를 선택할 때 어떤 유형별 특성이 나타나는가를 실증하고자 하였다. 이것은 아바타 이용자들이 자신이 표현하려는 아바타 이미지와의 관계를 파악함으로써 가상세계에서 표출하는 아바타 사용 목적에 맞는 유형을 설명할 수 있을 것이다. 따라서 아바타 이용자의 특성을 파악하여 그들의 감성을 반영하는 디자인 전략을 세울 수 있다. 연구방법은 아바타의 개념과 유형분류, 그리고 미니홈피/블로그, 게임, 채팅의 이론적 논의 및 근거제시를 위한 문헌연구를 하였으며, 아바타 이용목적에 따른 유형별 특성을 심도 있게 파악하기 위해 질적연구(Qualitative)로서 표적집단면접(Focus Group Interview)을 실시하였으며, 그에 따른 내용분석과 표현분석을 하였다. 그리고 이것을 보다 객관적으로 검증(verification)하기 위해 양적연구(Quantitative)를 병행하였다. 조사대상은 아바타를 이용해 본 경험이 있는 384명의 학생들이며, 성별 연령별에 따른 분류를 통해 각 조사대상자별 특징을 발견하고자 하였다. 조사를 통해 미니홈피/블로그, 채팅, 게임의 서비스 공간에서 보여 지는 각각의 특성에 맞게 아바타 이용자들은 자신이 표현하려는 아바타의 유형에서 선호의 차이를 나타내고 있음을 알 수 있었다. 결과적으로 아바타사용자의 인터넷 매체 이용목적에 따른 유형별 특성을 파악할 수 있었으며, 향후 사이트(site)의 특성에 따라 사용자의 감성선호를 고려한 아바타 디자인 전략과 그 모델(Design model)을 제시할 수 있을 것이다.
최근 소셜 네크워크 서비스의 발달로 인해 개인의 감정이나 의견을 표현하는 소셜 데이터들이 하루에도 수백만 건씩 생산되고 있다. 또한 소셜 데이터는 개인의 의견에 또 다른 생각을 더하는 등 정보의 생산과 소비가 누구나 가능해짐으로써 사회현상을 잘 반영해주는 도구로 성장하고 있다. 본 연구에서는 블로그에 올라온 부정적인 감성어들을 분석하여 블로거의 감성변화를 탐지하기 위해 다변량 관리도를 이용하고자 한다. 이를 위해 2008년 1월 1일부터 2009년 12월 31일 사이에 생성되었던 모든 블로그를 사용하였다. 품질 특성치가 다변량으로 주어지는 경우 호텔링의 $T^2$ 관리도가 널리 사용된다. 그러나 이 관리도는 품질 특성치들의 분포가 다변량 정규분포라는 가정을 하고 있어, 비정규 다변량 자료에 대한 관리도의 성능은 좋지 않다. 이에 본 논문에서는 Sun과 Tsung (2003)이 제안한 써포트 벡터머신에서 단일 집합 분류 기법 중 하나인 SVDD(support vector data description) 알고리즘과 이를 확장한 K-관리도를 소개하고, 실제 데이터 분석에 적용해 보았다.
의료IT 서비스의 유망 분야인 정신건강 증진을 위한 주관적 웰빙 서비스(subjective well-being service) 구현의 핵심은 개인의 주관적 웰빙 상태를 정확하고 무구속적이며 비용 효율적으로 측정하는 것인데 이를 위해 보편적으로 사용되는 설문지에 의한 자기보고나 신체부착형 센서 기반의 측정 방법론은 정확성은 뛰어나나 비용효율성과 무구속성에 취약하다. 비용효율성과 무구속성을 보강하기 위한 온라인 텍스트 기반의 측정 방법은 사전에 준비된 감정어 어휘만을 사용함으로써 상황에 따라 감정어로 볼 수 있는 이른바 상황적 긍부정성(contextual polarity)을 고려하지 못하여 측정 정확도가 낮다. 한편 기존의 상황적 긍부정성을 활용한 감성분석으로는 주관적 웰빙 상태인 맥락에서의 감성분석을 할 수 있는 감정어휘사전이나 온톨로지가 구축되어 있지 않다. 더구나 온톨로지 구축도 매우 노력이 소요되는 작업이다. 따라서 본 연구의 목적은 온라인상에 사용자의 의견이 표출된 비정형 텍스트로부터 주관적 웰빙과 관련한 상황감정어를 추출하고, 이를 근거로 상황적 긍부정성 파악의 정확도를 개선하는 방법을 제안하는 것이다. 기본 절차는 다음과 같다. 먼저 일반 감정어휘사전을 준비한다. 본 연구에서는 가장 대표적인 디지털 감정어휘사전인 SentiWordNet을 사용하였다. 둘째, 정신건강지수를 동적으로 추정하는데 필요한 비정형 자료인 Corpora를 온라인 서베이로 확보하였다. 셋째, Corpora로부터 세 가지 종류의 자원을 확보하였다. 넷째, 자원을 입력변수로 하고 특정 정신건강 상태의 지수값을 종속변수로 하는 추론 모형을 구축하고 추론 규칙을 추출하였다. 마지막으로, 추론 규칙으로 정신건강 상태를 추론하였다. 본 연구는 감정을 분석함에 있어, 기존의 연구들과 달리 상황적 감정어를 적용하여 특정 도메인에 따라 다양한 감정 어휘를 파악할 수 있다는 점에서 독창성이 있다.
미디어의 확장은 인식의 확장과 맞닿아 있다. 문자의 발명은 시공간을 넘게 하였다. 기계는 육체의 기능 확장으로 이어졌으며, 전기는 공간과 시간으로 확장되었다. 컴퓨터는 두뇌의 확장이며, 인터넷은 관계의 확장으로 이어졌다. 지금 이 순간에도 미디어는 바이러스의 변종증식처럼 끊임없이 진보하고 있으며, 컨버전스나 하이브리드와 같은 융 복합 현상으로 이어진다. 이제 미디어는 인간 의식을 대신하고 있다. 트랜스미디어는, '횡단', '초월', '관통', 변화' 등을 뜻하는 'Trans'와 'Media'의 합성어로 현대사회 모든 미디어를 수용하는 '미디어를 초월한 미디어'를 뜻한다. 그러나 다른 융 복합 미디어와 달리 기술과 기술의 결합이 아닌 기술과 감성을 융합한다는 차별성을 가진다. 따라서 트랜스미디어는 스마트사회에서 중요시되는 디지털기술에 의한 인간의 '의식적 자각'과 인간 감성에 호소하는 '정서적 자각'을 동시에 충족시켜야하는 '사용자 경험'이라는 측면에서 중요한 의미를 가진 미디어로 인식되어져야 할 것이다. 본 논문에서는 먼저 트랜스미디어의 개념을 알아보고 의식적 사고를 유발하는 사용자경험디자인의 역할과 감성마케팅에 대하여 살펴보고자 한다. 이러한 고찰이 앞으로 개발자와 디자이너, 그리고 사용자와의 원활한 소통관계를 이루기 위한 개발단계에 있어 고려해야할 개념으로 이해되기를 기대한다.
대규모 텍스트에서 관심 대상이 가지고 있는 속성들에 대한 감성을 세부적으로 분석하는 속성기반 감성분석(Aspect-Based Sentiment Analysis)은 상당한 비즈니스 가치를 제공한다. 특히, 텍스트에 속성어가 존재하는 명시적 속성뿐만 아니라 속성어가 없는 암시적 속성까지 분석 대상으로 하는 속성카테고리 감성분류(ACSC, Aspect Category Sentiment Classification)는 속성기반 감성분석에서 중요한 의미를 지니고 있다. 본 연구는 속성카테고리 감성분류에 BERT 사전훈련 언어 모델을 적용할 때 기존 연구에서 다루지 않은 다음과 같은 주요 이슈들에 대한 답을 찾고, 이를 통해 우수한 ACSC 모델 구조를 도출하고자 한다. 첫째, [CLS] 토큰의 출력 벡터만 분류벡터로 사용하기보다는 속성카테고리에 대한 토큰들의 출력 벡터를 분류벡터에 반영하면 더 나은 성능을 달성할 수 있지 않을까? 둘째, 입력 데이터의 문장-쌍(sentence-pair) 구성에서 QA(Question Answering)와 NLI(Natural Language Inference) 타입 간 성능 차이가 존재할까? 셋째, 입력 데이터의 QA 또는 NLI 타입 문장-쌍 구성에서 속성카테고리를 포함한 문장의 순서에 따른 성능 차이가 존재할까? 이러한 연구 목적을 달성하기 위해 입력 및 출력 옵션들의 조합에 따라 12가지 ACSC 모델들을 구현하고 4종 영어 벤치마크 데이터셋에 대한 실험을 통해 기존 모델 이상의 성능을 제공하는 ACSC 모델들을 도출하였다. 그리고 [CLS] 토큰에 대한 출력 벡터를 분류벡터로 사용하기 보다는 속성카테고리 토큰의 출력 벡터를 사용하거나 두 가지를 함께 사용하는 것이 더욱 효과적이고, NLI 보다는 QA 타입의 입력이 대체적으로 더 나은 성능을 제공하며, QA 타입 안에서 속성이 포함된 문장의 순서는 성능과 무관한 점 등의 유용한 시사점들을 발견하였다. 본 연구에서 사용한 ACSC 모델 디자인을 위한 방법론은 다른 연구에도 비슷하게 응용될 수 있을 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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