• Title/Summary/Keyword: 감성시소러스

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The Construction of Sensibility Thesaurus Based on Color (색상에 기반한 감성시소러스 구축)

  • Nam, Young-Joon
    • Journal of Information Management
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    • v.34 no.4
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    • pp.43-61
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    • 2003
  • The aim of this article is to study the new searching tool for era of multimedia. Thesaurus is a useful tool but is constituted with noun phrase including the adjective for retrieving the human Sensibility. Therefore, I experimentally construct the Sensibility thesaurus using the color scale which contains the Sensibility meanings. Terms are 261, Relation standards are distance and ratio of reiteration between the terms. I would use an exclusive program of the thesaurus construction for Sensibility adjective.

Emotion-based Image Retrieval Using Emotional Term Thesaurus (감성 형용사 시소러스를 이용한 감성 기반 이미지 검색)

  • 김용일;양형성;양재동
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2001.10a
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    • pp.322-324
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    • 2001
  • 기존의 이미지 검색에서는 원하는 이미지를 검색하기 위하여 사용자가 이미지의 가시적 속성을 정확히 표현하도록 요구함으로써 질의가 제한되었다. 본 논문에서는 색상으로부터 유추될 수 있는 감성 형용사를 감성 용어 시소러스로 구축하여 감성 기반의 이미지 검색이 가능하도록 하였다. 감성 용어 시소러스를 이용함으로써 ‘부드러운’, ‘세련된’등과 같은 감성 용어를 검색의 질의어로 사용할 수 있게 되어 사용자의 검색 의도를 보다 정확하게 표현할 수 있게 되고, 검색의 결과에 대한 만족도를 향상 시킬 수 있다.

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Design of Adjective Thesaurus (형용사 시소러스 설계에 관한 연구)

  • 유명희;최석두
    • Proceedings of the Korean Society for Information Management Conference
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    • 2002.08a
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    • pp.197-204
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    • 2002
  • 형용사는 감성 및 감정검색을 위한 색인에서 주로 사용된다. 이를 위해서는 형용사의 개념관계를 파악하고 표현하는 것이 중요한 일이다. 본 연구에서는 형용사의 개념관계를 표현하기 위하여 형용사의 특성, 관련 개념구조를 고찰하고, 아울러 구조화, 관계, 표시방법, 배열 등을 고려하여 형용사 시소러스를 설계하였다.

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A Study on Creation of Kansei-Vocabulary Relation associated with color in WordNet (WordNet상에서 컬러기반 감성어 관계 생성에 관한 연구)

  • 백선경;조미영;김판구
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2004.10b
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    • pp.568-570
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    • 2004
  • 기존의 컬러 기반 감성시소러스 구축에서는 감성 어휘 관계 생성을 위해 IRI에서 개발한 단색이미지 스케일을 사용하여 컬러를 표현하였다. 그리고 컬러에 따라 연상되는 형용사를 단색 이미지 스케일에 배치하여 형용사 이미지 스케일의 공간관계를 생성하였다 즉, 컬러를 보고 연상되는 이미지를 형용사로 표현하고 색의 고유한 관계를 공간상에 배치하여 컬러 값에 따른 형용사를 매핑하였다. 이는 단순히 컬러의 관계만을 이용한 설정으로 의미적 감성어 표현에는 한계가 있었다. 이에 본 논문에서는 HP사의 'The Meaning of Color'표를 이용하여 컬러에 따른 감성 이미지를 정의하고, 정의된 어휘간의 의미적 표현을 위해 유의어, 동의어 관계 등을 포함한 WordNet 구조를 기반으로 새로운 감성어 관계 생성 방안을 제안한다. 방안을 제안한다.

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A Study on Intelligent Image Database based on Fuzzy Set Theory (퍼지이론에 기초한 지적 감성검색시스템에 관한 연구)

  • 김돈한
    • Archives of design research
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    • v.14 no.4
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    • pp.5-14
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    • 2001
  • Among Human Sensibility-oriented products a gap between the images that designers try to express through that product and users emotional evaluation becomes an issue. The data on the correlation between image words used for design evaluation and images used in the design process are especially significant. This study based on these correlations suggests a Fuzzy retrieval system supporting styling design with images and image words. In the system, the relational data are demonstrated by Fuzzy thesaurus as correlation coefficient from the degree of similarity among image words. And the degree of similarity is produced based on image evaluation. Image retrieval is conducted by the algorithm of Fuzzy thesaurus development, 1) among image words, 2) images to image words, 3) image words to images and 4) among images: 4 different modes are provided as retrieval modes. Also transfer between modes is carried by direct operating interface, therefore divergent thinking and convergent thinking is supported well. The system consists of operation for the gap and the measurement unit of emotional evaluation, and visualization units. Under unified interface environments are set in order for consistency of the operation.

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Holding Power Analysis of Multimedia Games with Ontology Information (온톨로지 정보를 이용한 멀티미디어 게임 흡인력 분석)

  • 정혜영;조윤경;배재학
    • Proceedings of the Korean Society for Cognitive Science Conference
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    • 2002.05a
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    • pp.15-20
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    • 2002
  • 본 논문에서는 몰입이론을 기초로 멀티미디어 게임의 흡인요소를 분석하였다. 인지 및 감성을 고려한 흡인요소에는 22가지가 있었다. 이 흡인요소를 Roget 시소러스 (Roget Thesaurus)의 기저범주로 간주하였다. 이 기저범주를 바탕으로 참조정보를 이용하여 가까운 반경 안의 새주운 범주를 탐색하였다. 그 결과, 22가지 게임의 흡인요소 범주를 229가지로 세분화시킬 수 있음을 알았다.

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Immersion Power Decomposition of Multimedia Games with Ontology (온톨러지를 활용한 멀티미디어 게임 몰입력 분해)

  • Yang Jae-Gun;Bae Jae-Hak;Lee Jong-Hyeok
    • Korean Journal of Cognitive Science
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    • v.15 no.3
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    • pp.45-55
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    • 2004
  • Immersion means the state of total devotion to what one is involved in. The typical form of this immersion experience happens when one is engaging in computer games. We analyze how the users became immersed in computer games. There are 22 elements of immersion involved in cognitive and emotional fun based cm the flow theory. After analyzing these elements with respect to flow dimension and game mechanics, we find that there are differences in the degree of their immersion in games. There are 7 elements that may be considered preferentially in designing computer games: unity, stimulation, gambling, virtual reality, fantasy, satisfaction accomplishment. We match these elements to Roget's categories and search for new categories with heading information and reference information. As a result 22 immersion elements are subdivided into 229 factors in the concrete. With these factors, we can design a multimedia game which has mon powerful immersion.

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