Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2000.04b
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pp.211-213
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2000
진화 연산은 최적화 및 분류 작업을 필요로 하는 대부분의 응용 분야에서 매우 효율적인 해결 방법을 제시해 주지만, 예술이나 감성 등의 특정 분야에의 적용에 있어서는 그 한계를 드러낸다. 이를 극복하기 위해서 여러 가지 기술들이 제안되었으며, 이 중에서 특히 대화형 유전자 알고리즘이 오늘날 널리 연구되고 있다. 대화형 유전자 알고리즘은 상호 작용을 통하여 사용자의 평가치를 개체의 적합도로 받아들이고, 이를 기반으로 집단을 진화시키는 방법이다. 본 논문에서는 이를 의상디자인 지원 시스템에 적용시킴으로써 일반적으로 나타내기 어려운 사용자의 선호도나 감성을 디자인 과정에 반영할 수 있었다. 또한, 이론에 기반한 분석 및 실험적인 결과를 통해, 제안된 인코딩 방법이 유용함을 알 수 있었다.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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2009.05a
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pp.43-46
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2009
고령화 사회에 대한 준비가 여러 다양한 분야에서 진행되고 있으며 사회 각 부분에서도 이에 관련된 사업들이 활발히 진행 중에 있다. 또한 일찍 고령화 사회에 진입한 여러 국가들도 실버산업에 관한 계속적인 연구를 통해 고령화 사회의 여러 문제점들을 해결해 나가고 있다. 반면 디자인 분야에서 실버산업에 대한 연구는 아직은 다각적으로 이루어지거나 체계적으로 이루어지지 않고 있는 실정이다. 이러한 이유로 본 연구의 목적은 실버산업을 위해 디자이너가 먼저 호려해야 할 대상이 무엇인지를 찾아보고자 한다. 이를 위해 본 연구 목적을 위해 실버 계층이 일상생활에서의 불편함을 리스트 화하여 그룹핑하고 이를 가지고 평가 항목을 만든다. 이후, 시중에 판매되고 있는 실버 제품들의 군집별로 수집하고 이 제품을 군집별로 일반인(20세-35세) 50명과 65세 이상 50명에게 각각 100 명에게 설문을 실시한다. 설문은 7점 척도로 측정하고 일반 집단과 실버 집단을 비교 하도록 한다. 이로써, 두 집단 간의 설문 항목에 따른 차이점과 중요 디자인 요소에 대한 방향을 모색하고자 한다.
In the life environment changed with not only the material abundance but also the quality, it is the most crucial factor for the strategy of sensibility engineering to investigate vital signal according to the sensibility. In this perspective, it is necessary to design and merchandise the products in cope with each sensibility and needs as well as its functional aspects. In this paper, we proposed the correlation between the visual sensibility and the vital signal using the wearable based electrocardiogram sensing clothes. We measured the electrocardiogram (ECG) signal by wearing the electrocardiogram sensing clothes. The heart rate variability (HRV) is calculated form the acquired ECG signal by wearing the electrocardiogram sensing clothes. And the power spectrum analysis using the Fast Fourier Transform (FFT) is evaluated the correlation between the visual sensibility and the vital signal. we plan to conduct empirical applications to verify the adequacy and the validity of the proposed method.
The purpose of this study is to develop students' creativity and artistic sensitivity by developing a convergence education program that links various subjects, including mathematics, science, and art based on design. Design is done in almost every human activity that pursues beauty and implements cultural value through patterns and images. We have developed three programs for elementary school students and two programs for middle school students, taking into consideration the achievement standards and curriculum content appropriate for the 2015 revised curriculum. It was assessed by a panel of five educational experts during the development and demonstration courses to evaluate the feasibility of the development program. The development program can enhance the design literacy and design sense of elementary and junior high school students and can be used convergent educational contents that can be applied in the free-semester system activities of junior high school. Through this program, adolescents who will lead the future design society will be able to acquire the sense of design, literacy, and design ability as design consumers and producers.
There are life-style and many different cultural differences between countries. Among them, food is different from other areas. Especially, if Food Tools are used by food type, even though the design factor is same, the function is different. Therefore, research and development of a Food Tool design is necessary to use a Universal Food Tool between countries. The purpose of this research is to develop a behavior analysis process for food, finding similarities and differences by food type; and cultural differences between countries; and to propose a design Food Tool design that can be used between countries. This research on methods and content is for the development of the consumer behavior analysis process about food, grafting theoretical studies about behavior analysis and working behavior analysis on the spot, to develop a food action analysis process. Second, do comparative analysis process of food order and evaluation between countries; and think about the problems and symptoms, then propose methods to resolve the problems. Third, each process is divided by category, to find the features by each category of foods between countries. Results may be obtained through research and the comparative analysis of each country's, foods, behavior and restaurant types. Specifically, researchers can use food tool design to obtain results and compare the same items between countries, compare university design education, and create new ideas through cooperation and complementary research.
This research aims to investigate the representative affective words and the structure among them to scrutinize user's affect revealed in the ride film based on three dimension stereoscopic image. Previous studies related to the affect were reviewed and the affect words well-suited for three dimension stereoscopic image were collected. Suitability test for two hundred six basic affect words gathered as the result was done from sixty two typical users and four experts. Seventy seven candidate affect words have been selected and by the exclusion of similarity among them, finally twenty six words were extracted from the reduction process. Consequently fifteen representative words and the structure as the network between each word were revealed by using free association test based on twenty six affect words. We propose the affect research including sensors, emotions, and affects related to moving image rather than still mage during doing research affects in most of the previous studies. The future work includes the affect space and the affect effect for ride film based on three dimension stereoscopic image. This study can be adopted practically in the production of ride films and provided with a basic design guideline.
The sensibility effects of color combinations was studied utilizing tone on tone combination and tone in tone combination. A total of 24 color combinations were rated by 10 college students using Semantic Differential Method. The data was analyzed by using Excel statistics program 2004. Analysis method was factor analysis. Theresults of this study were as follow. Color combinations utilizing tone on tone and color combinations utilizing tone in tone was evaluated a very different impression. Thus these were found to have an influence on sensibility effects of color combinations. In comparison with appearance of color combination using colored paper and that of product to apply to color combination using colored paper, it was showed to be evaluated mostly similar impression. However By characteristic with product, shape, size and texture, appearance of color combination is likely to be evaluated very difference impression. The results of these studies will serve as a basis of color combination image or color design.
Wearability, mobility and context awareness distinguish intelligent jackets from other hand-held devices. This research investigated usability elements reflecting those characters of intelligent jackets. In the fist study, we performed the experts' reviews (cognitive walkthrough) with the first version of intelligent jackets. As expected, we found that new categorization of the usability evaluation element was needed for the unique features of intelligent jackets. In the second study, we carried out group interviews (structured interviews) to examine user needs, attitudes and important factors for using intelligent jackets. In this study, user groups were divided into early adaptors and laggards on the basis of their challenge and attitude toward the new technology From these interviews, we found that the early adapters accepted the intelligent jacket as a computer system and they considered functional elements as important factors. However, the laggards thought the intelligent jacket as a wear, and they regarded the external design and psychological burden as important factors.
현대의 시스템들이 가지는 고기능화와 자동화로 인하여 인간의 운용 능력이 점점 더 중요한 능력으로 부각되고 있으며, 이는 사용자가 경험하게 되는 인지넉 복잡도를 제어하는 것을 요구한다. 본 연구에서는 사용자 인터페이스에서 사용자가 경험해야 하는 인지적 복잡도를 스키마 구조를 반영하여 정량화하는 엔트로피 모형(윤완철, 1992)을 적용하여 사용자가 겪게 될 인지적 복잡도를 예측하는 척도가 제안되었으며 실험적으로 검증되었다. 엔트로피와 시스템 크기-조작의 수와 상태의 수-가 각각 다른 세 가지 인터페이스 (엔트로피가 낮고 작은 크기의 인터페이스, 엔트로피가 높고 작은 크기의 인터페이스, 엔트로피가 높고 큰 크기의 인티페이스) 중의 하나를 사용하는 것을 피험자이 학습하고, 이에 대해 검사를 받았다. 제안된 척도인 시스템 엔트로피는 사용자 수행도를 잘 설명하였지만, 시스템의 크기는 그러하지 않았다. 본 연구는 사용자가 겪게 될 인지적 복잡도를 평가자의 주관이 개입하지 않는 방법을 통하여 평가할 수 있음을 보인 것으로 가전제품이나 스프트웨어의 디자인의 평가와 개선 등 인간의 인지적 복잡도가 사용성에 중요한 영향을 미치는 분야에서 유용하리라 여겨진다.
Korea is changing rapidly from a single-raced nation into a multi-national nation caused by the huge number of immigrants mostly from China, and Southeast Asian countries. Therefore, various social problems are expressed ostensibly, one of them is a difficulty suffered by children of the second generation of multi-cultural families who enroll to elementary schools in Korea. This should be solved urgently as it is predicted to be an unavoidable problem in future. Only by understanding and accepting mutual cultural differences will be the solution to various problems caused by multi-cultural society. This study aims to understand the differences of emotion about the spatial images. This study was target to Korean and Malaysian design students to perform vocabulary appraisals on the spatial images in school health rooms which used to perform various functions for education, counseling, treatment, etc. The emotional vocabularies used at the appraisal for emotion are based on IRI image languages, which were extracted by the experts, and frequency was progressed by the SPSS 12.0 application. The collected data will be compared and analyzed to ensure the reliability.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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