감미료는 감각을 만족시키는 기능을 가지며, 에너지를 공급하는 영양적 감미료와 에너지를 공급하지 않는 비 영양적 감미료로 분류 될 수 있다. 영양적 감미료들은(설탕, 과당 등) 미국 식약청에서는 일반적으로 안전하다고 인식(generally recognized as safe, GRAS) 되고 있다. 그러나 감미료 섭취는 적절한 영양섭취와 건강과 관련하여 아직 많은 우려를 가지고 있다. 첨가당으로부터의 에너지 섭취가 총 에너지 섭취의 25% 이상이면 식사의 질(quality)이 낮아진다. 지난 수 십 년 간, 당 섭취가 행동적인 면에 부정적으로 작용한다는 많은 이론들이 대두되었다. 그러나 포도당은 뇌의 주요 에너지원이다. 포도당의 기억력 향상기능은 모든 연령에서 보고되었으며, 특히 젊은 층보다는 노인에서 더 효과적이었다. 특히 적당량으로 섭취하였을 때 포도당의 섭취는 단어기억, 이야기 기억, 24시간 전에 학습한 정보에 대한 기억, 경계(vigilance)의 향상, 반응시간의 단축, 정신적 계산 능력의 향상, 시뮬레이터 조절에서의 실수감소, 스투르프효과(Stroop effect)의 감소, 지능검사의 향상, 실제사건에 대한 기억력 검사와 웩슬러 척도(Wechsler Scale)에서의 향상과 같은 여러 인지능력 검사에서 좋은 영향을 미친다고 한다. 포도당 용액과 간식의 섭취는 기억력을 개선한다. 아침식사를 거르는 것은 아동들에서 낮은 학습능력을 보인다. 인지능력 변화와 관련 있는 식이는 뇌에 포도당을 공급하는 것과 관련 있다. 과당도 동물실험에서 기억력을 향상시키는 기능이 있다는 것을 보여주고 있다. 본 논문은 당 섭취가 인지능력에 미치는 영향에 대한 과학적인 연구들을 종합하여 정리한 것이다.
후각은 현대 서구 문화에서 가장 과소평가 되는 감각일 것이다. 1) 냄새는 명명하거나 객관적으로 측정하거나 똑같이 재생하기 어려운 현상이기에, 후각의 영역은 대체로 주관적 묘사와 정서적 기억에 의존한다. 실증주의, 과학ㆍ기술ㆍ발전에 대한 믿음이 강화될수록 냄새는 침묵당해 왔으며, 특히 서구의 지식 엘리트에 의해 그 중요성이 평가되어 왔다. 지리학 분야 역시 이런 경향에서 자유롭지 않을 것이다. (중략)
치매(dementia)는 라틴에게서 유래된 말로서 '정신이 없어진 것' 이라는 의미를 갖고 있다. 태어날 때부터 지적 능력이 모자라는 경우를 정신지체(mental retardation)라고 부르는 반면, 치매는 후천적인 뇌질환이다. 즉, 정상적으로 생활해 오던 사함이 후천적인 뇌 손상으로 인하여 기억력, 언어능력, 방향감각, 판단력 등의 인지기능을 잃어가는 것이다. 또한 이런 인지 기능 장애가 심각하여 일상생활에 상당한 지장이 나타날 때 치매라고 한다.
본 논문은 인간의 마음을 움직이는 감각자극과 그것을 생성해 내는 시스템 구현에 관한 연구이다. 마음을 움직이거나, 어떤 행동을 유발하는 정신작용의 과정에 관여하는 요소들을 밝히고, 그 구조와 효과 등을 알아내는 일이 중요하며, 이러한 연구의 성과물들은 정신작용에 관여하는 요소들을 조작, 변수처리 하여 의도적인 정신작용 감각자극을 만들어 낼 수 있는 시스템 구현을 가능하게 할 수 있다. 인간은 감각자극으로 인지된 정보를 자신의 정신적인 필터를 통해 개념화하게 되는데, 이 시스템은 의식에 직접 관여하거나, 우회하는 감각자극에 대한 것들을 제공 할 수 있도록 인간의 개념화의 과정을 의식하여 시스템의 구조를 구현 했다. 인간의 기억데이터와 비슷하다 할 수 있는 구조적 위치의 소스데이터가 있다. 그리고 이것을 현실의 시공간에서 얻어지는 미적 행위와 자극의 반복을 통해 얻어진 결과로 만들어 내거나, 이러한 미적 결과물을 유저는 커뮤니케이션의 도구로 사용할 수 있다. 이와 같은 것의 시작으로, 우리의 삶 깊숙이 침투해 있는 미디어의 감각자극들을 수동적으로 수용하는 것이 아니라 능동적으로 생산해 내는 것이다. 이런 행위는 자신을 가꾸고 만드는 자기최면적인 도구나, 대상을 갖는 커뮤니케이션의 도구를 만들어내는 연구가 될 수 있다. 자신이 필요로 하는 정신적 바탕을 스스로 만들어가는 도구로써, 자신의 메시지를 대상에게 감동을 통해 전달하는 도구로써, 그 역할을 운운하기에는 시기상조인 감이 있다. 하지만 이 시스템은 이러한 비전을 가지고 개발과 발전을 거듭해 인공감성지능 감각자극 생성과 커뮤니케이션 시스템으로 성장 할 것이다.
본 연구는 초기 사용자 경험 단계에서 발생 할 수 있는 확증 편향의 요인에 관해 요인별 사용자 경험 요소를 도출하여 허니콤 모형으로 분석하였다. 초기 사용자 경험 단계에서 확증 편향은 인상의 단계에서 발생한다. 기억의 처리단계에서는 감각기억과 작동 기억 그리고 선택적 기억을 저장하고 인출하는 장기 기억과 밀접한 관련이 있었다. 확증편향은 사용성 부분에서 가시성, 상관성, 기억성, 명확성, 보편성으로 분류되었고 감정요인으로는 만족감, 기쁨, 불만족이 도출되었다. 허니콤 모형으로 분석한 결과 사용성 요인에서 시각성, 명확성, 보편성과 감정 요인에서 기쁨은 확증편향에 미치는 영향이 미미하였으며 상관성과 기억성 그리고 감정 요인에서는 만족감과 불만족이 확증 편향의 주요요인으로 분석되었다. 본 연구는 확증 편향 요인에 대해 디자인 패턴을 커스텀화 하는 기업의 경우 참고 자료로 유용하게 활용될 수 있다는 점에서 의의를 가진다.
변화탐지 과제를 사용한 최근의 시각작업기억 연구는 기억된 표상을 감각적 표상과 대조하는 비교처리 과정이 상대적으로 신속하게 수행될 가능성을 보고하였다[1]. 이러한 가설을 검증하기 위해, 본 연구에서는 기억항목에 대한 공고한 표상 형성이 요구되는 시점 또는 기억항목과 검사항목에 대한 비교 처리가 요구되는 시점에 역행패턴차폐 자극을 제시하여 두 처리 과정에서의 차폐 간섭 효과의 발현 유무를 비교하였다. 실험 1에서는 네 개의 기억항목 또는 검사항목의 제시에 뒤이어 64ms 또는 150ms의 차폐출현간격을 두고 차폐자극이 제시되었으며 피험자는 기억과 검사항목 간 차이 유무를 보고하는 변화탐지 과제를 수행하였다. 실험 결과, 기억항목에 뒤이어 차폐가 제시된 경우(기억차폐 시행)에는 차폐출현간격에 관계없이 변화탐지 정확도가 저조했으나 검사항목에 뒤이어 차폐가 제시된 경우(검사차폐시행)에는 차폐출현간격 64ms 조건에 비해 150ms 조건에서 변화탐지 정확도가 상대적으로 높았다. 실험 2에서는 항목의 개수를 변화시키고(1, 2, 3, 4개) 차폐출현간격을 세분화(117ms, 234ms, 350ms, 584ms)시켜 항목 개수의 증가와 차폐출현간격의 감소에 따른 간섭 효과의 증감패턴을 조사하였다. 기억차폐시행에서는 항목의 개수가 늘어나고 차폐출현간격이 짧아 질수록 점차 증가하는 간섭패턴이 관찰되었으나, 검사차폐시행에서는 이러한 패턴이 상대적으로 미미하였다. 이러한 결과는 시각작업기억의 비교처리과정이 공고화 과정에 비해 상대적으로 신속하고 정확하게 수행된다는 기존 연구의 제안을 지지한다.
인간의 감성은 감정과는 구분되는 심리적 현상으로 감정이 강도가 높으며 생리적, 신체적 반응을 동반하는데 비하여, 감성은 강도가 낮으며 겉으로 나타나는 생리적 변화가 없다. 감정은 외부의 감각자극에 대하여 두뇌에서 단계적인 정보처리의 결과로 나타나지만 감성은 반사적이고 직관적으로 발생된다. 감정은 대상에 대하여 여러사람이 동일한 반응을 보이는 공통성과 객과성을 갖지만, 감성은 동일한 대상에 대해서도 개인에 따라 다양하게 나타나며 시간과 환경에 따라 변화한다. 감정은 두뇌에서 cortex와 관련이 있으나 감성은 limbic system과 관련이 있다. 이러한 감성의 특성과 발생과정의 이해는 앞으로 감성을 연구하는 방법의 결정에 중요한 자료하 된다. 감성은 개인의 생활경험에 의한 기억이 limbic system 에 형성되어 감각정보에 대한 반응을 하게 되며, limbic system은 hypothalamus와 밀접한 관계를 갖고 있어, 감성의 측정평가를 위해서는 생활경험에 영향을 미치는 제반 요인들의 파악과 함께 자율신경계의 반응을 측정할 수 있는 방법의 개바이 요구된다.
고도로 자동화된 시스템에서 인간이 수행하는 작업은 대부분 '감시와 반응'으로 단순화될수 있으며, 시스템에 이상이나 비상사태가 발생되는 경우 이에 대응되는 조치를 취하기 위한 정보처리와 의사결정을 수행하는 인지과정이 중요한 사항이다. 본 연구는 숙련된 작업자가 인지적 의사결정과정에서 잘못된 정보처리를 초래하는 원인으로 감각정보의 잘못된 해석에 있다고 보았으며, 이 과정에 감성의 영향을 도입하였다. 인간감성의 특성은 감각자극에 대하여 반사적이고 직관적으로 발생하며, 개인에 따라 다양함과 함께 애매모호성과 변화성을 가지고 있다. 감성은 두뇌의 limbic systim에 축적된 생활경험의 기억에 의하여 발생되며, 이 후에 발생되는 감정이나 두뇌에서의 정보초리에 영향을 미친다. 감성의 발생과 정보처리 및 의사결정과정에 대한 영향을 모형화하기 위해서는 조종사의 레이더 감시에 대한 인지과정을 정밀하게 기술하였으며, 이 과정에 감성요소를 도입하여 인지모형을 개발하였다.
시계열 데이터 모델링은 시간 간격의 길이에 따라 단기적인 패턴이 주로 반영된다. 특히, 모델에 마코프 가정을 적용하였을 경우 이전 시간의 값에 따라 현재값이 결정된다. 시계열 데이터의 장기적인 변화를 다루기 위해, 특정 길이의 순차적 패턴을 부호화 하고, 이를 상위 모델의 입력으로 사용하는 과정을 통해 추상화를 시도하고자 한다. 실제로 사람의 감각기억은 200~500 밀리초 가량의 짧은 기억 유지기간을 갖는데, 이 기간의 정보를 상위 처리기의 입력 단위로 보고자 하는 것이다. 이에 본 고에서는 에너지기반 모델링 기법을 이용하여 반복적으로 나타나는 순차적 패턴을 부호화 하는 방법을 제안한다. 이 부호화 방법은 시간 순서에 따른 패턴의 유사도를 이용하여 확률적으로 다음 패턴과의 관계를 표현할 수 있으며, 이는 향후 시계열 데이터를 간략하게 표현하여 분석 및 시각화에 도움을 줄 수 있다.
본 연구는 개인이 이른바 '유비쿼터스 개인지식관리 시스템'을 갖추고 있을 때 발생하게 될 것으로 예상되는 마케팅 메시지로서의 지식의 역할에 대한 개념적 연구를 수행한다. 기존의 마케팅 광고 메시지는 인간의 생물학적인 감각과 인지, 기억 능력에 의존하였기 때문에 반복적이고 자극적이어야만 했다. 그러나 유비쿼터스 환경에서는 UPA(Ubiquitous Personal Assistant)를 활용하여 개인이 소비하는 컨텐트를 이음매 없이(Seamless) 습득, 저장할 수 있게 되며, 이러한 변화는 마케팅과 광고의 방법에도 변화를 가져오게 될 것으로 판단된다. 이에 본 연구에서는 유비쿼터스 환경에서의 개인지식관리를 통하여 변화되는 마케팅과 광고의 모습을 나타내고자 하며, 이를 위해 시나리오를 제시하고 분석한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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