신경 손상 정도를 평가하기 위한 정량적감각평가(Quantitative Sensory Testing, QST) 방법 중 하나인 전류인지역치(Current Perception Threshold, CPT) 검사는 비교적 짧은 시간 내에 3가지 감각신경, 2000 Hz(A${\beta}$ fiber), 250 Hz(A${\delta}$ fiber), 5 Hz(C fiber)에 대한 기능을 평가 할 수 있다고 알려져 있지만, 그 재현성에 대해서는 여전히 상반된 견해가 존재한다. 본 연구는 CPT 검사의 재현성을 확인하고, 재현성을 향상시키기 위한 방법을 모색하고자 하였다. 건강한 남성 지원자 10명(평균 22.4세)을 대상으로 3주 동안 1주일 간격으로 2명의 검사자가 하악신경 영역을 각각 좌우로 나누어 3회 측정하여 비교 하였다. 3주에 걸친 측정 실험에서 2000 Hz(A${\beta}$ fiber)의 CPT는 3회 모두 좌우 측정치가 차이를 보인 반면(p<0.05), 250Hz(A${\delta}$ fiber)는 1회만 유의한 차이를 보였고(p<0.05), 5 Hz(C fiber)는 유의한 차이를 보이지 않았다. 좌우를 나누어 3회의 실험을 비교했을 때 모든 신경 검사에서 첫 회의 CPT가 가장 낮았으며, 250 Hz(A${\delta}$ fiber)와 5 Hz(C fiber)의 CPT는 첫 번째 실험과 나머지 실험사이에 유의한 차이가 있었고(p<0.05), 두 번째 실험 이후로 유의한 차이가 없었다. 상기의 결과로 보아 2000 Hz(A${\beta}$ fiber)의 CPT를 이용한 좌우 신경의 기능 비교는 적절하지 않은 반면, 250 Hz(A${\delta}$ fiber)와 5 Hz(C fiber)에서는 좌우 비교가 가능할 것으로 생각된다. 또한 반복 측정을 통해 250 Hz(A${\delta}$ fiber)와 5 Hz(C fiber)의 CPT 검사의 재현성을 높일 수 있을 것으로 판단된다.
인공조명으로부터 유발되는 볼쾌글레어는 건강건축의 조명환경을 위한 중요한 평가요소이다. 글레어는 인간의 전체시야범위 내에서 휘도와 휘도대비에 의해 발생되는 감각으로서 정의되며, 시각적 작업을 수행하는 재실자에게 시작업의 방해를 일으켜 시각적 불쾌감을 유발할 수도 있다. 글레어는 글레어 광원의 위치, 글레어 광원의 밝기, 글레어 광원의 크기와 배경의 휘도에 의한 영향으로 평가될 수 있다. 따라서 변수를 제외한 나머지 요소들을 일정한 상태로 유지할 수 있는 실험기기가 글레어 평가를 위해 필요하다. 최근까지 글레어 평가기기의 성능한계로 인하여 글레어 요소들 간의 상관관계를 확인함에 있어서 제한이 있었다. 이에 선행연구를 참고하여 글레어 실험기기를 제작하고 이 기기를 글레어측정기기라고 명명하였다. 글레어측정기기는 지름 2[m] 반구형 스크린 내부 표면을 균일한 배경휘도 형성을 위해 흰색 무광택 도료로 마감하였으며, 광원들이 내부에 설치되어 있다. 글레어 광원은 $0{\sim}150,000[cd/m^2]$까지 조정이 가능하며 12개의 백열램프에 의한 배경휘도는 $0{\sim}350[cd/m^2]$까지 조정이 가능하다. 글레어 측정기기를 사용하여 피험자를 대상으로 시야범위 한계, 시선상의 BCD휘도와 상하부 시야에서의 BCD휘도 측정에 대한 연구가 진행되었다.
본 연구에서는 시판되는 일반 포크커틀릿 소스와 나트륨 함량을 반으로 줄인 저염 포크커틀릿 소스제품을 대상으로 식품의 저염 여부 표시가 소비자 기호도, 구매의사, 짠맛과 다른 특성의 강도 인지에 미치는 영향을 파악하기 위하여 블라인드 테스트 환경과 정보가 주어진 환경 각각에서 시료를 평가하게 하여 정보에 의해 소스의 짠맛과 맛 품질에 어떠한 기대가 형성되었는지 파악하고, 실제 소스를 맛보았을 때 형성된 기대가 충족되는지를 규명하였다. 정보에 의해 소비자가 가지게 되는 기대 수준과 실제 제품간의 차이는 짠맛에서 가장 두드러지게 나타났으며, 저염 표기는 짠맛의 기대를 유의적으로 낮추었다. 저염 표기는 저염 제품에서 동화 효과를 나타내었다. 즉 실제보다 정보의 방향(저염=낮은 짠맛)에 가깝게 평가하게 하였다. 반면 저염 정보는 기호도와 구매의사에 대한 기대 수준을 높였으나, 실제 섭취시 기호도에는 영향을 미치지 않아 소비자들이 주어진 정보에 상응하는 감각 특성의 변화를 뚜렷이 감지하지 않는 이상 정보에 의해 기호도가 영향 받지 않는 것으로 판단된다. 이와 같은 결과를 저염 식품의 상품화에 적용하면, 저염 정보 자체는 소비자들에게 긍정적인 기대를 유발함으로써 제품 구매 동기를 형성하는 데 있어 긍정적으로 작용할 것으로 예측된다. 또한 나트륨을 저감하지 않은 식품과 유사한 감각 특성을 가지도록 저염 식품을 제조할 경우 저염이 아닌 식품과 유사한 기호도를 가지게 되어 재구매에 긍정적인 영향을 미칠 것이라고 판단된다. 동반 식품의 제공은 전반적인 기호도, 시료의 구매 의향, 향미의 조화도 등에 영향을 미치지 않았다. 그러나 일부 맛 특성의 경우, 동반 식품과 함께 평가 시 소스만을 평가할 때와 다르게 감지되었는데 소스 제품의 경우 동반 식품을 제공하면 실제 섭취 상황에서 소비자가 어떻게 제품의 특성을 인지하는지를 더 잘 예측할 수 있다고 판단된다.
목적 : 본 연구는 학교기반 작업치료 중재 및 평가에 관한 근거마련을 위하여 체계적 고찰을 실시하였다. 연구 방법 : 2000년 이후부터 2014년 6월까지 PubMed와 Ovid의 데이터베이스에서 school or children and occupational therapy의 검색용어를 사용하여 검색하여 총 14개의 연구를 선정하였다. 본문을 통해 대상연구의 근거수준, 대상자, 평가도구, 중재영역 및 방법과 효과를 분석하였다. 결과 : 대상자는 정상아동(64.3%)이 가장 많았고, 다음은 자폐(14.4%)이었다. 연령은 6~8세(35.7%)로 가장 많았고, 다음은 5~7세와 5~12세(14.4%)이었다. 중재영역은 글쓰기 및 소근육과 시운동 통합(68.8%)이 가장 많았고, 중재방법은 직접치료(71.4%)가 가장 많았다. 평가도구 분석결과, Beery-Buktenica Test of Visual-Motor Integration (14.9%)가 가장 많았고, 다음은 Bruininks-Oseretsky Test of Motor Proficiency (11.1%)이었다. 학교기반 작업치료의 중재효과에 대한 분석 결과, 시운동 통합, 학습 기술, 참여 수준, 소근육 운동, 놀이, 행동적 문제에서 효과가 있었다. 결론 : 본 연구를 통해 학교기반 작업치료의 중재, 대상자, 평가도구 및 효과에 대한 근거를 마련하였다. 이는 학교 기반 작업치료 임상과 연구의 기초자료로 활용할 수 있을 것이다.
목적 : 본 연구는 Peabody Developmental Motor Scale 2(PDMS-2)의 국내사용을 위하여 번역연구와 검사자간 신뢰도 및 동시타당도를 검증하는 것이다. 연구방법 : PDMS-2의 번역연구는 2명의 작업치료사가 각각 번역하여, 3명의 작업치료학과 교수를 통해 번역 내용타당도를 검증하였다. 그 후 임상 작업치료사 5명을 대상으로 내용이해도 검증을 받아 수정보완 후 한글판 PDMS-2를 제시 하였다. 일반 아동 50명을 대상으로 검사자간 신뢰도는 두 작업치료사가 한글판 PDMS-2를 각각 평가하여 검사자간 신뢰도를 측정하였고, 동시타당도는 한글판 PDMS-2와 한국판 Bruininks-Oseretsky Test of Motor Proficiency-2(BOT-2)를 사용하여 검증하였다. 결과 : 연구결과 번역에 대한 내용일치도는 평균3.45점으로 일치하였고, 내용이해도는 평균 3.69점으로 높은 이해도를 보였다. 검사자간 신뢰도는 급내상관계수의 범위가 .941에서 .994로 나타났다. 동시타당도는 상관계수 r값이 항목에 따라 .951-.651으로 통계적 유의미한 상관관계를 보였다. 결론 : 한글판 PDMS-2는 아동의 운동기능을 평가하는 도구로서 높은 신뢰도와 타당도를 가진 것으로 나타났다. 한글판 PDMS-2는 아동의 운동기능 평가와 치료의 효과를 측정하는 도구로 사용가능하며, 치료의 중재나 목표 설정과 교육 및 연구를 위해 유용하게 사용될 수 있을 것이다.
지속적인 성장을 거듭하고 있는 온라인 게임은 사회적 상호작용과 집단 경쟁 등 스탠드 얼론(stand alone) 게임에서는 느낄 수 없는 새로운 재미를 제공하고 있다. 그럼에도 불구하고 온라인 게임 플레이의 경험 중가장 핵심적인 주제인 재미에 대한 연구는 휴리스틱한(heuristic) 연구에 머물고 있다. 본 연구는 기존 연구의 한계를 극복하고, 게임플레이의 재미에 대한 과학적인 평가를 위해 MMORPG의 재미 평가 모델을 제시하고, 그 유용성을 검증하는 데 목적이 있다. 본 연구는 동기이론, 몰입(Flow) 이론, 기존의 문헌연구와 설문조사를 통하여 온라인 게임의 핵심적인 재미 요소를 도출하였다. 도출된 20여개 의 요인들을 매트릭스 분석을 통해 범주화하고, Ermi & Mayra(2005)의 게임플레이 경험 모델에 통합하였다. 다양하고 정성적인 평가기준을 체계화하기 위해 AHP(Analytical Hierarchy Process) 이론에 입각하여 감각적 재미, 도전적 재미, 상상적 재미, 사회적 상호작용의 재미의 4개 측면을 포함하는 계층분석도를 구성하였고, 게임업계 전문가들의 검토와 중요도 평가를 통해 MMORPG의 재미 평가 모델을 제안하였다. 제안된 모델에 의해 구성된 설문문항을 3개 MMORPG를 즐기고 있는 이용자 87명을 대상으로 평가한 결과, WOW, Aion, Lineage2순으로 각각 75.247점, 68.649점, 62.205점을 얻어냈다. 이러한 평가 결과는 현재 MMORPG 중에서 가장 높은 시장점유율과 매출 실적이 좋은 WOW를 가장 재미있는 게임으로 선정하였고, Aion과 Lineage2도 현재의 시장 점유율과 매출 실적과도 정확하게 일치하고 있다. 이러한 결과로 본 연구에서 제안된 MMORPG의 재미 평가 모델의 유효성이 검증되었다. 본 연구의 결과는 가장 재미있는 게임의 선정뿐만 아니라 각 게임의 재미 요소별 강약점을 분석하여, 왜 어떤 게임은 성공적이며, 다른 게임들은 그렇지 않은가에 대한 이해를 제공할 수 있다. 결론적으로 본 연구에서 제안된 MMORPG의 재미 평가 모델은 어떤 게임이 가장 재미있는 게임인지를 선정하는데 활용될 수 있으며, 궁극적으로는 보다 구체적인 재미 요소별 분석을 가능하게 하여 보다 재미있는 온라인 게임을 개발하는데 기여할 것이다. 그러나 다른 장르까지 확장하여 활용하기 위해서는 후속 연구가 뒷받침되어야 한다.
3년생 의성작약을 대상으로 오관검사의 평가기준으로 작용하는 맛, 색택 및 냄새에 관여하는 유리당, 유리아미노산, 유기산 및 향기성분을 분석하였다. 유리당 성분은 sucrose, glucose및 fructose등으로 구성된 것을 확인할 수 있었으며, 유리아미노산은 $\gamma-aminoisobuturic$ acid, arginine, citrulline 등 총 18종이 존재하였다. 작약근에 포함된 유기산은 oxalic acid, citric acid및 malic acid등 총 5종이 함유되어 있었다. 작약의 관능적 품질평가 기준 중 하나인 냄새를 구성하는 물질로서 eugenol을 포함한 11종의 향기성분을 확인하였다. 결국 작약의 특이적인 향기는 여러 물질에서 기인한 복합적 냄새로 평가될 수 있다. 12개정 일본 약국방 해설서(赤 등, 1991)에는 우수한 품질의 작약은 맛의 경우 처음에는 달고, 끝 맛은 떫고, 신맛이 있어야 하며, 작약의 특이한 냄새를 강하게 나타내는 것이 좋다고 기재하여 관능적 품질평가의 기준을 분명히 하였다. 그러므로 관능적 품질평가를 객관성이 결여되기 쉬운 감각적이고 주관적인 방법으로 평가할 것이 아니라 첨단 화학분석기기를 이용한 체계적 분석에 의하여 과학적이고 객관적이며 수치화된 평가방법을 적용하여 분석할 필요가 있을 것으로 판단된다.
목적 : 본 연구는 국내 아동 작업치료영역에서 기관별 사용하고 있는 평가도구 사용 현황 및 실태에 대하여 조사하고자 하였다. 연구방법 : 본 연구는 국내 아동작업치료사 67명을 대상으로 진행하였다. 설문지구성은 Lee, Hong과 Park(2018)와 Kim(2015)의 연구에서 사용된 설문문항을 아동평가도구 내용에 맞추어 수정·보완하여 사용하였다. 데이터 수집은 편의표본추출방법을 사용하여 3주 동안 Google 설문지를 배포하였다. 연구 분석은 일반적 특성, 평가관련정보, 평가도구 사용현황, 지식수준 및 교육 참여 욕구를 검증하기 위해 기술통계와 빈도분석을 사용하였으며, 평가도구 현황은 t-test를 사용하였다. 기관별 평가도구 사용은 Excel을 통해 분석하였다. 결과 : 기관별 사용하는 평가도구 수는 복지관이 11.1개로 가장 많았고 기관별 평가도구 사용 현황의 경우 대학병원이 Jebsen-Taylor hand function test를 재활병원은 Functional Independence Measure for children을 가장 많이 사용하였으며 의원, 센터, 복지관, 어린이집은 순서 간의 차이는 있으나 Sensory Profile과 임상관찰 사용빈도가 많았다. 평가도구에 대한 지식수준과 교육참여 욕구에 대한 문항에서는 응답자의 30명(44.8%)이 교육을 이수하지 않았으며, 42명(62.7%)이 대체로 자신의 지식수준을 낮게 평가하고 있었다. 매뉴얼 기반에 평가도구 사용의 중요성 질문에 66명(98.6%)이 긍정적인 답변에 응하였고, 66명(98.6%)이 평가도구 전문교육이 필요하다고 응답하였다. 결론 : 본 연구를 통하여 국내 아동작업치료영역 기관별 사용되고 있는 평가도구의 사용 현황 및 실태를 파악할 수 있었으며 이를 통해 기관별 다양한 평가도구 도입 및 다양한 평가도구 교육 마련을 위한 기초적인 근거자료가 될 것으로 기대된다.
본 연구에서는 생활용품이면서 의복과 함께 생활필수품인 신발을 대상으로 감성만족도 요소의 추출과 분류체계를 개발하였다. 제화류의 감성만족도 요소는 감각성(sense), 적합성(fitness), 묘사성(description), 평가성(evaluation), 선호성(attitude)의 5개 그룹으로 구성되었으며, 각 그룹에는 형태감, 볼륨감 등 29개 요소가 포함되었다. 이들 중에서 일반 제화의 평가에 적합한 요소들로 형태감, 볼륨감, 균형감, 색감, 인체적합성, 안락성, 안정성, 여유성, 개념적 이미지, 품위감, 고급감, 조화감, 견고성, 주목성, 간편성, 신뢰성, 선호도, 수용도, 만족성, 매력성 등 20개의 요소들을 선택하여 이들에 대한 평가양식을 개발하였다. 본 연구에서 제시한 감성만족도 요소는 제화류의 고객만족도 평가 모델링에서 종속변수로 활용될 수 있다.
연구목적 : 갑상선기능은 기분, 인지기능, 불안, 수면 등의 증상과 관련된다. 갑상선기능이상 시에 정신분열병 환자에서 음성증상, 기분, 신체증상에 어떤 차이가 있는지, 또 각각의 증상 변화와 어떻게 연관되는지를 연구하였다. 방법 : 정신분열병으로 입원했던 환자 65명을 입원 당시의 갑상선호르몬 수치에 따라 갑상선기능불안정 군과 갑상선기능정상 군으로 나누었다. 두 군의 입원 당시와 8주 후에 평가했던 음성증상평가척도(Scale for the Assessment of Negative Symptoms ; 이하 SANS), 양성증상평가척도(Scale for the for the Assessment of Positive Symptoms ; 이하 SAPS), 벡우울증척도(Beck Depression Inventory ; 이하 BDI), 신체감각증폭척도(Somatosensory Amplication Scale ; 이하 SSAS)의 변화를 비교하였다. 각 환자들은 항정신병약물 치료를 포함한 입원 치료를 받았으며, 갑상선기능이 불안정했던 경우 4주 후에 갑상선호르몬의 정상화를 확인하였다. 결과 : 8주 뒤에 갑상선기능정상 군과 갑상선기능불안정 군에서 SANS, BDI, SSAS 변화 차이가 의미 있게 나타났다. 갑상선기능정상 군에서 갑상선기능불안정 군에 비해 척도 점수가 크게 낮아졌는데, SANS는 23.3%(F=57.0, p<0.01), BDI는 19.6%(F=12.9, p<0.01), 신체감각증폭척도는 16.2%(F=17.1, p<0.01) 더 변화가 컸다. SANS, BDI, SSAS 세 지표 간에 유의한 상관관계는 없었다. 결론 : 정신분열병 환자들에게서 갑상선기능이 음성증상, 우울감, 신체증상에 관련된 예후에 표지가 될 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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