이 연구는 아동의 분노체험 속에 포함된 공통요인과 분노체험 과정에서 나타나는 심리적 과정을 찾아봄으로써 아동분노가 갖는 특성과 의미를 알아보고자 하였으며, 이를 위해 체험분석 방법을 적용하였다. 연구대상은 초등학교 5학년 학생 8명이 체험연구의 공동연구자로 참여하였고, 6회기에 걸친 연구였다. 공동연구자들은 체험분석 방법에 대해 배웠고, 자신의 분노체험 내용을 분석지에 기록하였으며, 모두 34개의 체험분석지를 연구에 적용하였다. 그 결과 첫째, 아동들은 부당하다고 느낄 때 분노체험, 어이없음을 동시에 느꼈으며 이 느낌들은 자기중심적인 사고에서 비롯되었다. 분노상황들 속에서 아동들이 체험하는 공통요인에는 기분관련 요인, 욕구관련 요인, 신체감각 관련 요인이 혼재되어 나타났으며, 욕구관련 요인들은 기분, 신체감각 관련 요인들보다 더 강하게 지각하였다. 둘째, 아동들은 분노의 외적 표출 가능성에 따라 분노의 공격적 표출과 내적억제의 방법으로 분노를 처리하였다. 그러나 강한 분노표출 충동때에는 인지적 판단과정을 거치지 못하고 폭발시키기도 하였다. 셋째, 아동이 분노를 느끼고 처리하는 심리적 과정은 상황인식 단계, 일차적 인지평가 단계, 분노 유발 단계, 이차적 인지평가 단계 또는 강한 분노표출 충동을 느끼는 단계, 분노처리 단계로 정리할 수 있었다.
본 연구는 스마트폰 구매경험이나 제품에 관심이 있는 중국 소비자들을 대상으로 브랜드별 스마트폰 체험마케팅이 소비가치, 구매의도 간에 미치는 영향에 대해 실중분석을 진행하였다. 또한, 체험마케팅을 5가지 체험요소로 분류하였고 분석결과, 스마트 폰의 체험마케팅 체험요소가 소비가치에 유의적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 체험마케팅의 체험요소 중 감각, 감성, 행동, 관계는 구매의도에 적극적인 영향을 미치는 것으로 나타났지만, 인지는 영향을 미치지 못하는 것으로 나타나는 결과를 알 수 있었으며, 스마트폰 시용의 체험을 통한 소비가치와 구매의도 간에 긍정적인 영향력을 갖은 것으로 나타났다. 본 연구결과를 보면 체험마케팅의 각 체험요소를 전면적으로 고려하여 소비자들에게 버라이어티한 체험 형식을 제공할 때 더욱 효과적이라는 점을 발견했다. 본 연구는 스마트폰 브랜드의 이미지를 추구하는 방향과 관련성 있는 소비 체험을 지속적으로 제공하는 것이 스마트폰 기업의 체험마케팅을 지속적으로 실시하고자 하는 기획수립에 기여할 것으로 기대한다.
본 연구는 정보처리과정과 선택에 대한 주류 마케팅 패러다임에 대한 대안으로써 진화론적 관점의 인지과학에 기초한 소비자 체험이론을 제안하고 있다. 소비자 체험이론은 체험적 모듈, 일차단계체험 및 이차 단계체험, 그리고 체험모듈의 위계구조라는 3개의 이론적 구조로 구성되어 있다. 본 이론에 근거하여 본 연구는 소비자 제품 평가에 대한 체험적 속성과 기능적 속성들의 영향을 조사하고 있다. 주요 연구 결과는 다음과 같다. (1) 조사대상자들은 지적 자극(예: 기능적 속성)보다 감각적이고 감정적인 자극(예: 체험적 속성)에 대해 보다 빠르게 반응하였다. (2) 체험모듈 유형(기능적 vs. 체험적) $\times$ 템포(정상 vs. 빠름) $\times$ 제품지식(초보자 vs. 전문가)의 상호작용이 제품평가에 대해 발생하고 있다.
본 연구는 가전 오프라인 매장에서의 고객체험특성이 지각된 가치와 재방문 의도에 영향을 미치는 영향관계에 대해 연구하였다. 전국 매장을 100여개 이상 보유한 가전 오프라인 유통 중에서 가전 양판점 2개(하이마트, 전자랜드), 대형마트 3개(이마트, 홈플러스, 롯데하이마트), 가전 전문점 2개(LG 베스트샵, 삼성 디지털프라자)를 선정하였으며, 해당 가전 매장을 최근 6개월 내 방문하여 구매한 경험이 있는 서울, 경기, 인천지역의 20대 이상 남녀를 대상으로 설문 조사를 진행하였다. 조사 결과 총 330부의 표본에 대해서 PLS(Partial Least Squares) 구조방정식과 SPSS 통계패키지를 이용하여서 통계 분석을 진행하였다. 본 연구를 통해 다음과 같은 연구결과를 얻을 수 있다. 가전 오프라인 매장에서 고객체험특성이 소비자의 기능적 가치에 미치는 영향을 분석한 결과, 첫째, 교육적 경험, 일탈적 경험과 심미적 경험은 기능적 가치에 정(+)의 영향을 미쳤다. 하지만 오락적 경험은 기능적 가치에 영향을 미치지 못했다. 둘째, 교육적 경험, 일탈적 경험과 심미적 경험은 모두 감정적 가치에 정(+)의 영향을 미쳤다. 셋째, 기능적 가치와 감각적 가치는 모두 재방문 의도에 정(+)의 영향을 미쳤다. 네째, 브랜드 충성도는 기능적 가치, 감각적 가치의 재방문 의도 사이에서의 조절효과를 갖지 못한 것으로 확인하였다. 이 연구 결과는 고객체험 특성과 지각된 가치(기능적 가치, 감각적 가치), 재방문 의도 간의 구조적 관계를 보여주고 있다. 본 결과는 온라인 채널이 오프라인 채널의 생존을 위협하는 시기에 가전 오프라인 매장들이 어떤 활동을 해야 하는지에 대한 가이드라인을 제공해 준다.
본 연구는 최근 들어서 전시회가 활성화됨에 따라 각 전시회는 참관객에게 많은 관심과 만족도를 높이기 위하여 온갖 심혈을 기울이고 있다. 이에 전시회의 물리적 환경과 체험 등에 관한 선행연구들을 바탕으로 연구모형을 도출하고 가설을 설정하였다. 본 연구모형에서 체험의 제공수단으로 물리적 환경이 체험요소에 어떠한 영향을 미치는지를 분석하고, 체험요소가 참관객의 만족도에 어떠한 영향을 미치는지 본 연구에서 규명하여 참관객들의 방문을 증가시키기 위한 체험 요소를 확인하고 참관객의 만족을 높이는 방안을 참가업체에게 유용한 정보를 제공하고자 한다. 전시회의 물리적 환경(접근성, 매력성, 청결성, 편리성, 쾌적성, 인적 서비스)을 독립변수로 설정하였고, 체험(감각적, 감성적, 인지적, 행동적, 관계적 체험)을 매개변수로 하여 참관객의 만족도를 규명하였다. 이를 종합하면 전시회의 물리적 환경은 체험에 영향을 미치며, 체험은 참관객의 만족도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 전시 주최자들은 전시회를 개최하는데 있어서 각각의 물리적 환경과 체험요소를 충분히 검토하여 참관객의 만족도를 높여야 할 것이다.
소비자체험에 대해 기업들과 학자들이 많은 관심을 가져 왔지만 브랜드로부터 유발된 총체적인 체험에 대해서는 제한적으로 연구가 진행되어 오고 있다. 구매의사결정의 모든 과정에서 다양한 체험이 이루어질 뿐만 아니라 브랜드 아이덴티티와 브랜드 커뮤니케이션과 같은 브랜드 체험제공 수단들을 통해서도 소비자체험이 유발될 수 있음에도 불구하고 이러한 총체적인 체험에 대한 논의가 부족하였다. 따라서 본 연구는 기존 문헌들을 토대로 브랜드 체험을 개념화하고 브랜드 체험의 유형을 고찰하고자 하였다. 또한 브랜드의 총체적 체험은 소비자와 브랜드의 정서적 유대관계에 영향을 미칠 것이라 가정하고 그 효과를 규명하고자 하였으며, 브랜드 애착이 브랜드 몰입에 미치는 효과도 함께 검증하였다. 연구결과에 의하면 브랜드 체험의 네 가지 유형 가운데 감성적 체험, 행동적 체험, 그리고 지성적 체험이 브랜드 애착에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며 특히 행동적 체험의 영향력이 가장 높은 것으로 밝혀졌다. 반면 브랜드의 감각적 체험은 브랜드 애착에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 또한 브랜드 애착의 열정과 자아연관은 브랜드 몰입에 유의한 영향을 미친 반면에 애정은 브랜드 몰입에 유의한 영향을 미치지 않은 것으로 나타났다. 실증분석을 바탕으로 소비자와 브랜드간의 강력한 정서적 유대관계를 형성하기 위해서는 소비자들이 브랜드로부터 감성적, 행동적, 그리고 지성적 체험을 경험해야 하는 것으로 해석할 수 있다. 또한 소비자들이 체험 브랜드와의 관계를 유지하기 위한 의지를 형성하기 위해서는 애정과 자아연관으로 구성된 애착이 선행되어야 함을 알 수 있다.
가상현실 체험형 콘텐츠는 컴퓨터를 이용하여 만들어낸 가공의 상황이나 환경을 사람의 감각 기관을 통해 느끼게 하여 사용자가 몰입감을 느끼고 상호작용하게 하는 기술이다. 본 연구에서는 스마트폰에서 LBS, Push 기술을 활용하여 증강현실 및 실감체험 기능이 있는 앱 실행 시 사용자 의도에 따른 콘텐츠 제공이 매치되기 위한 방안을 제안하였다. 그 예로 임의의 관광지에서 실제 피사체와 피사체를 비추는 스마트폰 카메라 화면속의 이미지가 일치되었을 때 카메라와 피사체간의 거리를 정확히 계산하는 방법으로 코사인 법칙 및 카메라 초점거리를 이용한 거리계산 방법을 제시하였다.
디지털 스토리텔링은 콘텐츠와 메시지를 전달하는 효과적인 방법으로서 디지털 체험 공간에서 인간과 디지털 콘텐츠 그리고 공간과 인간 간의 상호작용을 유발시키는 커뮤니케이션 전략으로서 활용되고 있다. 본 논문은 디지털 체험 공간속에서 활용되는 디지털 스토리텔링을 살펴보고 이를 통해 유발되는 상호작용을 논의하는데 목적이 있다. 이를 위해 우선 인식론적 차원에서 디지털 체험 공간에 구현된 디지털 콘텐츠와 디지털 스토리텔링에 대해 살펴보았으며, 디지털 체험 공간의 공간 스토리텔링을 논의하였다. 또한 디지털 체험 공간의 능동적 주체인 사용자가 디지털 스토리텔링을 통해 유발되는 상호작용성과 감각적 체험을 논의하였다. 마지막으로 디지털 체험 공간 '판교 아이큐아리움'에서 활용되는 디지털 스토리텔링과 공간 스토리텔링 그리고 상호작용 요소를 분석하였다.
이 연구는 숭고의 개념에 기초하여 포스트 인더스트리얼 공원의 미적 특질을 해석하고자 한다. 먼저 조경사적 맥락에서 숭고의 미학적 역할을 밝히고, 이를 통해 도출한 논점들을 바탕으로 포스트 인더스트리얼 공원의 미적 특질에 접근하고자 한다. 조경사에서 숭고의 미학은 관례에 대항하는 미학적 범주로 작동하여 미적 향유의 대상을 확장해 왔으며, 동시에 황야나 오염된 부지의 공포심을 순치시켜 예술 작품으로 만드는 조경 본연의 역할과 연관되어 면면히 존재해 왔다. 포스트 인더스트리얼 공원에서 숭고의 계기는 노화된 산업 구조물과 야생의 식물상의 관계로부터 발견된다. 유기된 산업 구조물을 뚫고 피어나는 녹색 식물은 독특한 감각적, 시간적, 감동적 체험을 누리게 한다. 첫째, 산업 구조물의 감각과 식물의 감각은 변증법적 충돌을 일으켜 독특한 감각적 체험의 장을 조직한다. 둘째, 산업 구조물과 식물이 맺는 관계는 시간에 대한 인식을 가능하게 하여 방문객들에게 불확실한 시간성을 체험하게 한다. 마지막으로 포스트 인더스트리얼 공원은 오염으로 얼룩진 부지가 끊임없이 본래의 상태로 회복하려는 자연의 치유력을 형상화하여 방문객들에게 숭고한 감동을 준다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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