목적: 이 연구의 목적은 시기능 훈련 대상자들의 충실도에 따른 시기능 훈련 효과를 조사하였다. 방법: 시기능 훈련 대상자는 안질환과 조절이상 및 수직사위가 없는 양안시 이상자 75명(남자 40명, 여자 35명)을 대상으로 추적 관찰하였고, 훈련기간은 7주(49일)간 매주 한번은 원에 방문하여 시기능 훈련에 따른 변화를 측정하였다. 결과: 시기능 훈련 대상자의 원 방문율과 충실도가 높을수록 기능적이상, 감각적이상 및 자각적 증상이 개선되었다. 그리고 성공기준에 포함률도 높게 나타났다. 결론: 효과적인 양안시 이상을 개선하기 위하여서는 충실도를 높이는 방법이 중요하다.
감미료는 감각을 만족시키는 기능을 가지며, 에너지를 공급하는 영양적 감미료와 에너지를 공급하지 않는 비 영양적 감미료로 분류 될 수 있다. 영양적 감미료들은(설탕, 과당 등) 미국 식약청에서는 일반적으로 안전하다고 인식(generally recognized as safe, GRAS) 되고 있다. 그러나 감미료 섭취는 적절한 영양섭취와 건강과 관련하여 아직 많은 우려를 가지고 있다. 첨가당으로부터의 에너지 섭취가 총 에너지 섭취의 25% 이상이면 식사의 질(quality)이 낮아진다. 지난 수 십 년 간, 당 섭취가 행동적인 면에 부정적으로 작용한다는 많은 이론들이 대두되었다. 그러나 포도당은 뇌의 주요 에너지원이다. 포도당의 기억력 향상기능은 모든 연령에서 보고되었으며, 특히 젊은 층보다는 노인에서 더 효과적이었다. 특히 적당량으로 섭취하였을 때 포도당의 섭취는 단어기억, 이야기 기억, 24시간 전에 학습한 정보에 대한 기억, 경계(vigilance)의 향상, 반응시간의 단축, 정신적 계산 능력의 향상, 시뮬레이터 조절에서의 실수감소, 스투르프효과(Stroop effect)의 감소, 지능검사의 향상, 실제사건에 대한 기억력 검사와 웩슬러 척도(Wechsler Scale)에서의 향상과 같은 여러 인지능력 검사에서 좋은 영향을 미친다고 한다. 포도당 용액과 간식의 섭취는 기억력을 개선한다. 아침식사를 거르는 것은 아동들에서 낮은 학습능력을 보인다. 인지능력 변화와 관련 있는 식이는 뇌에 포도당을 공급하는 것과 관련 있다. 과당도 동물실험에서 기억력을 향상시키는 기능이 있다는 것을 보여주고 있다. 본 논문은 당 섭취가 인지능력에 미치는 영향에 대한 과학적인 연구들을 종합하여 정리한 것이다.
This study was investigated the effects of ambient temperatures and menstrual cycle on Resting Metabolic Rate(RMR), Rectal Temperature(Tre), Skin(forehead, chest, abdomen, forearm, hand, thigh, leg, foot) Temperatures, and subjective thermal sensations in 8 young Korean females(ages 22-25, voluntarily). The Tre and the Skin Temperatures were measured in once every five minute for one hour. RMR was measured three times at 30 minutes intervals by indirect calorimetry. All measurements were gathered during Luteal Phase(LP), Menstruation(M), and Follicular Phase(FP) at two levels of ambient temperatures; low(17~21$^{\circ}C$) and middle(21.1~$25^{\circ}C$). LP were the highest values during FP and M in RMR, Tre, forehead temperature, chest temperature and abdomen temperature, while the leg(leg and foot) and arm(forearm and hand) temperatures were higher during FP rather than during LP at each ambient temperature. The downward curve of Tre in the experiment was larger during FP than LP. The values in subjective thermal sensations were most comfortable during LP than M and FP at each ambient temperature. The LP-FP differences in core and mean skin temperatures, and resting metabolic rate, were more significant at middle ambient temperatures than at low ambient temperatures.
인간의 감성은 감정과는 구분되는 심리적 현상으로, 감정이 강도가 높으며 생리적, 신체적 반응을 동반하는데 비하여, 감성은 강도가 낮으며 겉으로 나타나는 생리적 변화가 없다. 감정은 외부의 감각자극에 대하여 두뇌에서 단계적인 정보처리의 결과로 나타나지만 감성은 반사적이고 직관적으로 발생된다. 감정은 하나의 대상에 대하여 여러사람이 유사한 반응을 보이는 공통성과 객관성을 갖지만, 감성은 동일한 대상에 대해서도 개인에 따라 다양하게 나타나며 시간과 환경에 따하서도 변화한다. 감정은 일반성, 객관성, 반복성과 같은 학문적 연구대상으로서의 조건을 만족시키고 있으나, 감성은 그 특성이 학문이나 연구의 대상이 되기 위한 조건들을 충족시키지 못하며, 따라서 연구대상으로 인정받지 못하고 있다. 감성이 감정에 비하여 가장 두드러지는 점은 감정의 종류가 외부자극의 종류에 따라 결정되어지는 반면 감성의 발생은 개인의 재부상태, 즉 생활경험에 의한 기억에 의존한다는 점이다. 감성의 개인성, 변화성, 불확실성, 애매모호성등을 설명할 수 있기 위해서는 기존의 학문이 갖는 폐쇄성에서 벗어나 보다 많은 변수를 체계적이고 다각적으로 고려하는 새로운 접근이 필요하다. 학문과 연구대상에 대한 조건의 확대가 요구된다고 할 수 있다. 개인의 감성은 해당 시점에서 개인이 갖고 있는 심리상태와 함깨 연령, 성별, 교육정도, 건강상태와 같은 개인요소뿐만 아니라 개인의 의식과 생활에 영향을 미치는 가정과 사회특성, 나아가 전통과 관습, 종교, 환경등와 같은 문화적 특성에 의해서도 변화된다. 그리고 이들 요소들을 개인이 처한 상황에 따라 영향의 정도가 다양하게 변화한다. 많은 요인들에 의하여 다양하게 변화되는 감성은 감성의 영향을 받는 생활환경과 결합되고, 생활경험을 중심으로 한 기억은 두뇌의 Limbic system은 자율신경계를 조절하는 hypothalamus와 밀접한 관계를 갖고 있다. 따라서 감성의 측정평가를 위해서는 생활경험에 영향을 미치는 제반 요인들의 파악과 함께 자율신경계의 반응을 측정할 수 있는 방법의 개발이 요구된다.
본 연구의 목적은 겨울철 난방시 한국인의 온열감각과 온열환경지표 사이의 상관관계 및 ASHRAE Standard 55-74의 쾌적영역과 한국인의 쾌적영역을 체감실험을 통해 규명 및 제시하는 것이다. 유니폼을 착용한 피실험자는 온도, 습도, 기류 등이 조절되는 환경시험실에서 2시간동안 체재하면서 매 15분 마다 전신온냉감, 쾌불쾌감 등을 신고하였다. 또한 인체의 3부위에서 피부온도, 환경시험실의 온도 및 습도를 매 20초 간격으로 측정하였다. 이상의 체감실험을 통해 아래의 결론을 얻었다. 1)평균피부온도가 증가함에 따라 TSV는 선형적으로 증가하며 열적으로 중립감을 느낄 때의 평균피부온도는 청년 34.$0^{\circ}C$, 고령자 33.5$^{\circ}C$이다. 2)TSV=0일때 청년의 중립 SET*는 25.5$^{\circ}C$, 고령자의 중립 SET*는 27.$0^{\circ}C$이다. 3)한국인의 쾌적범위는 청년의 경우 SET*의 경우 24.2-26.8$^{\circ}C$, 고령자의 경우 SET*25.7-28.2$^{\circ}C$로 ASHRAE St.55-74의 권장 쾌적범위 (22.0-25.4$^{\circ}C$)보다 다소 고온지향적이다.
The physiological significances of the upper and lower body on thermoregulation and sensation were studied in this paper. Experiments were carried out on 4 females in a climatic chamber conditioned at 1) $25^{\circ}C\rightarrow35^{\circ}C\rightarrow25^{\circ}C$, 2) $25^{\circ}C\rightarrow15^{\circ}C\rightarrow25^{\circ}C$, both with 50% R.H., covering the upper body (U) or lower body (L) with garments. 1. When the upper or lower body is covered or exposured respectively, the mean skin tempterature of upper body is higher than that of lower body. And upper body is more easily influenced by the environmental temperature than lower body. It means the skin temperatures of the upper body change faster than those of the lower body following the environmental changes. 2. In U and L, the skin temperatures of the upper limbs (thighs, upper arms) are lower than those of the peripherals (hands, feet). 3. Warm sensations and skin temperatures of the upper body showed high correlation and it was the case with cold sensations and skin temperatures of the lower body. 4. In high temperature condition $(25^{\circ}C\rightarrow35^{\circ}C\rightarrow25^{\circ}C)$, mean skill temperature and rectal temperature in L were lower than in U. This lower rectal temperature in L is probably due to the insulation of the lower body with garments that promotes the heat radiation only in the high temperature environment.
In this paper, human motor behaving model based sensory motor coordination(SMC) algorithm is implemented on robotic grasping task. Compare to conventional SMC models which connect sensor to motor directly, the proposed method used biologically inspired human behaving system in conjunction with SMC algorithm for fast grasping force control of robot arm. To characterize various grasping objects, pressure sensors on hand gripper were used. Measured sensory data are simultaneously transferred to perceptual mechanism(PM) and long term memory(LTM), and then the sensory information is forwarded to the fastest channel among several information-processing flows in human motor system. In this model, two motor learning routes are proposed. One of the route uses PM and the other uses short term memory(STM) and LTM structure. Through motor learning procedure, successful information is transferred from STM to LTM. Also, LTM data are used for next moor plan as reference information. STM is designed to single layered perception neural network to generate fast motor plan and receive required data which comes from LTM. Experimental results showed that proposed method can control of the grasping force adaptable to various shapes and types of greasing objects, and also it showed quicker grasping-behavior lumining time compare to simple feedback system.
본 연구에서는 감각성 neuropeptide인 CCRP의 치수혈류 조절에 관해 교감신경과의 유기적 관계를 연구함으로써 CGRP의 치수혈류 조절기전을 밝히고자 하였다. 열두 마리의 전신마취된 고양이에서 실험하였으며 CGRP를 혈관을 통해 전신적 또는 국소적으로 투여하였다. 견치에서 치수혈류의 변화를 측정하고 paired t-test로 통계분석 하였으며 $95\%$ 수준에서 유의성을 검증하였다. CGRP $(0.31{\mu}g/kg)$를 전신정맥으로 주사시, 전신혈압에 현저한 영향을 나타내면서 치수혈류는 평균 $68.85\%$의 일차적인 증가와 감소를 보였고 이차적으로 다시 평균 $161.8\%$ 증가하였다가 감소하였다. CCRP를 저용량 $(0.03{\mu}g/kg)$으로 국소적으로 투여시, 치수혈류는 평균 $2.92\%$의 미약한 증가를 나타내었다. 교감신경을 전기자극시 (10Hz, 4V, 1.5ms), 전신혈압은 영향을 받지 않으면서 치수혈류가 유의하게 평균 $57.88\%$ 감소하였다. 교감신경 자극으로 치수혈류가 저하되어 있는 동안 주입한 CCRP는 저하된 치수혈류를 유의하게 회복시켰다. CGRP의 이 치수혈류 증가 효과는 $CGRP_{8-37}$에 의해 효과적으로 차단되었다.
최근까지 유머광고 효과에 대한 연구는 주로 유머광고와 비유머광고의 비교 차원을 벗어나지 못하고 유머광고 전체를 동일한 개념으로 일반화시킨 연구들이 제한적으로 이루어져 왔다. 유머광고도 표현유형에 따라 광고효과의 차이가 가능하다는 것이 본 연구의 출발점이다. 따라서 본 연구에서는 먼저 유머광고 표현유형에 대한 개념을 명확히 하여 이의 유형별 측정도구를 제시하고 유머광고 표현유형이 광고효과에 미치는 영향과 MBTI 성격기질에 따른 유머광고 표현유형별 광고효과에 대한 관계를 실험연구를 통하여 분석하였다. 유머광고 표현유형을 각성형 유머광고, 부조화형 유머광고, 우월성형 유머광고의 세 종류로 범주화하여, 이러한 유형들이 소비자의 인지적(광고회상도), 정서적(광고호감도, 광고선호도, 제품선호도) 행동적 반응(구매의도)에 미치는 광고효과를 측정하였다. 실험에 사용된 세 가지 광고는 유머의 표현유형을 바탕으로 제작되었다. 유머광고의 표현유형에 따라 실험에 참가한 사람들의 인지적, 정서적, 행동적 반응이 서로 다른 것으로 나타났다. 일반적으로 각성형 유머광고가 다른 두 유형의 유머광고보다 위의 세 가지 측면의 효과에서 우월한 것으로 나타났다. 유머광고의 부정적인 측면으로 지적되어 온 회상력의 문제점을 유머광고 표현유형의 한 기법인, 각성이론형 유머광고로 보완하여 제작한다면 향후 소비자들에게 광고효과를 보다 더 강화하는 전략적인 측면에서 유용한 도구가 될 것이다. 또한 심리학 유형이론으로부터 만들어진 SP(감각인식형), SJ(감각판단형), NT(직관사고형), NF(직관감정형)로 분류되는 MBTI 성격기질을 조절변수로 사용한 결과, 유머광고의 표현유형과 조절변수 사이에서 광고호감도와 광고선호도의 효과 측면에서 유의한 상호작용이 발생하는 것으로 나타났다. 그러나 광고회상도, 제품선호도, 구매의도 등에서 상호작용효과는 나타나지 않았다. 성격기질에 대한 주효과는 모두 유의하게 나타났다.본 연구는 다음과 같은 이론적, 실무적 주요 시사점을 제공한다. 첫째, 유머광고 표현유형에 의한 광고효과의 분명한 차이를 밝힘에 따라, 향후 유머광고 효과를 연구하는 연구자들에게 유머광고 표현유형에 따른 광고효과의 차이를 파악할 수 있는 이론적 배경을 제시했다는 점에서 의의를 찾을 수 있다. 둘째, 기존 실험실 연구의 대부분은 스토리구성 없는 장면위주로 실험 설계된 인쇄 유머광고를 사용하거나, 예전에 방영된 TV 광고물을 그대로 실험연구에 적용시켜 각종 외생변수들의 통제가 미흡하여 타당성에 문제가 발생하였다. 본 연구에서는 유머광고 표현유형의 근거가 되는 각성 이론, 부조화 이론, 우월성 이론에 따라 이야기를 구성하고, 컴퓨터 애니메이션을 이용한 실험광고를 제작하여 실증연구를 실시함으로써 연구결과의 일반화 가능성을 높였다는 점에서 미래연구에 실제적인 지침을 제공하였다. 셋째, 본 연구에서 타당도와 신뢰도가 높은 유머광고 표현유형의 측정도구를 개발하였다. 광고제작자들이 이 척도를 이용함으로써 유머광고를 제작하는데 직감이나 영감보다는 이론적인 가이드라인에 의존할 수 있게 되어 유머광고를 전략적으로 사용할 수 있게 하는 제작방향을 구체적으로 제시하였다. 마지막으로, 심리특성을 반영하는 성격변수인 개인의 MBTI 성격기질을 파악한다고 할지라도 이를 직접적으로 마케팅 상황에 활용하기 어렵다는 한계로 인하여 성격기질을 이용하는 연구가 제한적이었다. 이 연구는 성격기질이 유머광고 표현유형별 광고효과를 조절하는 변수임을 확인하였다. 따라서 성격기질에 따른 광고호감도나 광고선호도 차이 등을 설명할 수 있게 되어 유머광고에 노출된 소비자 반응을 더 정확하게 예측할 수 있게된다.
온라인 게임에서의 경험을 설명하는 대부분의 이전 연구들이 플로우의 역할을 강조하고 있으며, 플로우의 선행요인과 결과요인을 밝히는데 초점을 두었다. 플로우는 온라인상의 몰입경험을 설명하는데 타당한 것으로 기존 연구에서 검증되었고 성과와 직결된다는 점에서 중요한 변수임은 분명하지만, 쾌락적 경험으로서의 온라인 게임을 설명하는 데 있어서는 부족하다. 이러한 기존 연구의 부족한 점을 보완하고자, 본 연구는 음악과 영화분야에서 연구된 쾌락적 반응 연구를 온라인 게임에 적용하여 온라인 게임에서의 다차원적인 경험과정을 보여주고자 하였다. 또한 기존에 쾌락적 반응에 관한 연구를 보완하여 감각적 반응, 상상적 반응, 분석적 반응이 감정적 반응에 주는 영향을 검증하였으며, 플로우를 대신해 쾌락적 반응들이 게임 만족에 주는 영향, 게임 만족이 충성도에 주는 영향을 규명하고자 하였다. 그리고 쾌락적 선호를 조절하거나 매개하는 변수로 알려진 지각된 복잡성에 따른 조절 영향을 확인함으로써, 자극의 차이에 따른 쾌락적 반응의 영향차이를 보지 않았던 기존연구를 확장하였다. 연구결과, 감각적 반응, 상상적 반응, 분석적 반응의 감정적 반응에 대한 유의한 영향, 각각의 쾌락적 반응의 만족에 대한 유의한 영향, 만족의 충성도에 대한 영향이 검증되었다. 그리고 이러한 영향은 지각된 복잡성이 다른 집단 별로 달랐는데, 예상한 바대로 지각된 복잡성이 높은 집단에서는 분석적 반응이 전반적으로 강한 영향을, 그리고 낮은 집단에서는 감각적 반응이 감정과 만족에 강한 영향을 주는 것으로 밝혀졌다. 연구 마지막에는 이러한 결과들에 대한 요약 및 해석, 시사점 및 한계점이 논의되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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