연구는 기존 연구들이 단일한 개념으로 인식하고 있던 혁신성향 개념을 인지적 혁신성향과 감각적 혁신성향으로 구분하고 두 유형의 혁신 성향의 정도에 따라 신제품에 대한 소비자의 지각된 위험의 민감성이 다름을 보였다. 이러한 지각된 위험의 유형과 수준의 차이는 각각의 혁신 성향이 소비자의 신제품 구매의도에 있어 서로 다른 영향력이 있음을 보여 줌으로써 혁신성향이 소비자의 신제품 구매의도에 미치는 경로가 이중경로임을 제시하였다. 217명을 대상으로 회귀분석과 공변량 구조 분석을 통하여 실증 분석을 수행한 결과 감각적 혁신성향 보다 인지적 혁신성향이 높을수록 사회적 위험보다 기능적 위험을 더 많이 지각하는 반면 감각적 혁신성향이 높을수록 기능적 위험보다는 사회적 위험을 더 지각하는 것으로 나타났다. 즉, 신제품 구매에 따른 기능적 위험 지각과 사회적 위험 지각이 소비자의 혁신성향의 유형에 따라 다르게 나타남을 제시하였다. 기존 연구에서는 소비자의 혁신성향 개념을 하나의 구성 개념으로 파악하여 신제품 구매의도에 대한 영향 관계를 파악하였으나 본 연구는 감각적 혁신성향과 인지적 혁신성향으로 소비자의 혁신성향을 구분하고 신제품 구매의도와의 관계를 파악하였으며 각각의 혁신성향이 신제품에 대해 인지하는 지각 위험의 경로를 달리함을 밝혔다.
본 연구는 소비자들의 개인적 특성 변수인 감각적 혁신성향이 사물인터넷 제품 광고에 대한 수용자 효과에 어떠한 차이를 보이는지 알아보고자 진행되었다. 이를 위해 사물인터넷 제품 광고 3편을 선정하여 남 여 대학생 128명을 대상으로 연구를 진행하였다. 연구결과 감각적 혁신성향이 높은 소비자들이 낮은 소비자들에 비해 광고 속 제품태도와 지각된 유용성을 더욱 더 긍정적으로 인식하는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 사물인터넷 기술이 구현된 제품 광고들에 대한 연구가 부족한 현실에서 실증연구 되었다는 점과 신기술 구현 광고의 실행과 마케팅 전략 수립에 유용한 시사점을 제공해줄 수 있을 것으로 사료된다. 더불어 향후 연구에서는 보다 다양한 소비자 혁신성 변인들을 고려한 후속 연구가 이루어질 수 있길 기대한다.
인간의 오감을 비롯해 생명체의 감각기관은 선택성, 감도, 크기, 수명, 소모전력 등 여러 측면에서 매우 뛰어난 성능과 장점을 가지고 있으며, 기존센서의 개념적 한계를 극복할 수 있어서 이 분야의 파괴적 혁신을 기대할 수 있다. 감각기관의 구조 및 원리에 대한 심층적인 분석과 공학적인 모사기술이 결합된다면 초감각을 지닌 동물의 감지능력까지도 모사가 가능할 것이다.
본 연구는 혁신적 기업에서 감성에 대한 인식 및 활용에 대해 기업의 연차보고서의 내용분석을 통해 밝히고자 하였다. 연차보고서는 현재 기업이 제공하는 상품(제품 및 서비스)에 대한 설명과 기업의 성과 및 방향에 대해 기술하였기 때문에 기업의 감성에 대한 관심 및 활용을 파악하기 위한 내용분석에 적합한 데이터이다. 감성에 대해서는 그 용어가 국내외에서 혼재되어 사용되고 있어, 연관 단어인 '감각', '감성', '정서'와 해당 영단어인 'sensibility'와 'sense', 'emotion', 'feeling', 'affection'의 사전적 정의를 분석하여 서로의 관계를 분석하였고, 본 용어들을 모두 내용분석에 포함하였다. 혁신적 기업을 선정을 위해 경제 학술지 Fast company에서 발표하는 2009년과 2014년의 'The world's 50 most innovative companies'의 리스트에 포함된 기업으로 추출하였다. 그 기업의 연차보고서를 바탕으로 상호 비교하여 2009년과 2014년 사이의 감성의 인식 및 활용에 대한 기업의 변화를 추적하였다. 내용분석의 정량적인 결과에서는 혁신성과 감성의 관련성이 강하지 않다고 판단되나, 정성적인 결과에는 5년 사이에 '감각(sense)'과 '감정(feeling)'에 대한 관심이 증대되고 있음을 확인하였다. 결론적으로, 기업에서 전략적으로 추구하는 혁신성의 방향이 기술 선도 및 차별화에서 사용자 경험 만족으로 옮겨지고 있으며, 사용자의 감각 및 감정을 측정, 평가, 표현하고자 하는 기업의 수가 증대되고 있음을 밝혔다.
산업의 중심이 제품에서 서비스로 이동하면서 보다 경쟁력을 갖춘 서비스를 제공하기 위한 기업들의 노력이 계속되고 있다. 경쟁력 강화를 위해서 고객의 감각을 자극할 수 있는 요소를 활용하여 서비스 경쟁력을 강화한 사례들이 나타나고 있다. 하지만 감각을 자극할 수 있는 서비스 컨셉 도출을 위한 디자인 관점의 방법론과 관련된 연구는 찾기 쉽지 않다. 이 연구는 디자인을 통한 서비스 혁신을 위해서 감각이 가지고 있는 잠재적인 가치를 새롭게 조명하고 감각 중심의 제품 서비스 컨셉 도출을 위한 워크숍 방법론을 제안하는데 그 목적을 두고 있다. 연구의 수행을 위해서 기존의 아이디어 워크숍과 감각 중심의 제품 서비스 혁신사례 및 감각의 가치와 관련된 문헌자료를 조사하였으며, 기존의 아이디어 워크숍 방법론에 감각의 관점을 정립한 방법론을 체계화 하였다. 정립한 방법론의 검증을 위해서 수행된 사례연구를 통해서 워크숍 방법론에서 수정 및 보완되어야 하는 요소들을 추출하였다. 연구의 결과 제안된 감각 중심의 아이디어 워크숍 방법론에 대한 유용성을 검증할 수 있었고, 개선 방향에 대한 의견을 수렴하였다. 결론적으로 이 연구는 감각에 대한 새로운 관점의 접근법을 제안한 것에 가장 큰 의의를 둘 수 있으며 또한 이러한 접근을 위한 구체적인 아이디어 워크숍 방법론을 제안하고 검증한 것에 의의를 둘 수 있다.
본 연구는 온라인 쇼핑 웹사이트에 대한 소비자의 만족도가 과거와는 다른 현상으로 변화됨을 확인하고자 한다. 즉, 팬데믹 이후 전 세계적으로 이커머스(e-commerce)의 이용이 확대되고, 모바일커머스, 소셜커머스 등 다양한 형태의 커머스가 형성화되는 상황에서, 소비자의 정보처리과정과 의사결정과정은 소비자가 지각하는 소비가치와 개인적 특성에 따라 새로운 환경에 의해 소비자의 지각된 동기수준에 기반하여 변화된 행동을 살펴보는데 연구의 의의가 있다. 즉, 소비가치와 소비자의 인지욕구가 웹사이트에 대한 신뢰성의 매개역할로 온라인 웹사이트의 만족도에 미치는 영향에 대해 조사하고자 한다. 가설 1을 검증한 결과 웹사이트에 대한 소비자의 감각적 가치뿐 아니라 실용적 가치는 웹사이트의 만족도에 긍정적인 영향력을 미치며, 특히 실용적 가치가 상대적으로 감각적 가치보다 더 큰 영향력을 나타냈다. 다만, 소비자의 인지욕구와 만족도 간에는 부(-)의 관계를 단측검증 하에 유의한 수준으로 나타났다. 가설 2에서는 2-1인 소비가치 중 실용적 가치 만이 웹사이트에 대한 신뢰성을 매개로 만족도에 긍정적인 영향을 나타냈다. 웹사이트의 만족도에 소비가치 중 실용적 가치가 중요한 요인임을 확인할 수 있었다. 이전 연구결과와는 다르게 소비가치가 감각, 감정에 기반하는 가치뿐 아니라 실용적 소비가치가 더 큰 영향력을 가졌다는 점이 본 연구의 의의라 하겠다. 따라서 소비자가 이용하는 웹사이트의 신뢰성을 기반으로 매개역할을 한다면 실용적 가치와 인지욕구가 만족도에 더욱 강하게 영향력을 주는 것이다. 이러한 연구결과는 온라인으로 소비를 하게 된 현 시장의 트렌드가 반영된 결과이며, 본 연구결과를 통해 소비자의 행동 이해와 주요 요인들을 기반으로 온라인 웹사이트의 관리 및 운영 전략에 도움이 되리라 본다.
1995년 경 부터 국가의 애니메이션 산업 부흥 책에 의한 수많은 제작업체와 교육기관과 들이 생겨났다. 적극적인 국가적 재정지원에 힘입어 제작산업은 급속히 활성화되었고, 제작기술은 비약적 발전되었으며, 교육기관을 통해 수많은 인력들이 사회로 배출되고 있다. 많은 개발도상국들도 우리와 비슷한 애니메이션 산업화에 역점을 두는 양상을 보이고 있는 현실상황은, 산업적으로 우리에게 큰 압박이 되고 있다. 단시간 내 특정분야를 세계적으로 경쟁력 있는 산업으로 발전시킨다는 것은 결코 쉽지않다. 이러한 국제적 상황에 따른 우리의 대응책은, 기존 제작방식에서 벗어난, 혁신성과 창의성, 그리고 수준 높은 애니메이션 전문 인력 양산에 있다고 판단된다. 본 논문은 국가 경쟁력 강화를 위한 새로운 교육방식의 제안서이다. 애니메이션 제작의 핵심인 애니메이팅 작업은, 철저히 애니메이터의 예술적, 기술적 기량에 좌우된다. 기존의 이론위주, 현장성이 결여된 학습내용의 맹점을 보완하고, 좀 더 실제적 애니메이팅 학습법을 구현하기 위해, 선호도 높은 작품의 빈도수 많은 캐릭터 동작을 바탕으로, 동작을 서서히 행하는 가운데, 역학적 원리를 감각적으로 스스로 체득하게 하는 슬로우 모션(Slow Motion) 효과를 병합하여, 애니메이터 지망 학생들의 감각적인 연기동작과 연출력 향상에 도움을 주기 위한 동작 학습법을 제시하고자 한다.
본 연구에서는 농촌 체험활동인 감각(Sense), 감성(Feel), 인지(Think), 관계(Relate), 행동(Action) 체험변수가 재방문의도에 유용하게 적용될 수 있는지를 검정한 결과 감각, 관계, 행동 체험은 채택되었으며, 감성과 인지체험 변수는 기각이 되어서 Schmitt(1999)의 체험마케팅 이론이 농촌 6차산업 체험 마케팅 활동에도 적용된다는 사실을 확인하였다. 즉, 농촌 체험 활동이 재방문의도에 유의한 영향을 관계를 살펴본 결과 농촌 6차산업 체험구성에서 소비자들의 주의 및 관심을 불러 일으킴으로서 감각적 요소를 자극하고 있고 특히, 체험장과 연결된 시설 환경과 밀접한 관련이 있다고 판단된다. 감성체험이 기각된 이유로서는 6차산업 인증사업자 체험 프로그램에서 감성적 요소를 도출하는데 있어서 한계점을 가짐으로서 소비자의 감성을 자극할 수 있는 프로그램 개발이 필요할 것으로 판단된다. 인지체험이 기각된 이유로서는 농촌 6차산업의 체험은 놀라움이나 호기심을 유발하지 못함으로서 일상적인 체험 또는 체험소비자의 기대에 부합하지 못하고 있는 것으로 판단된다. 관계체험의 경우 사회적으로 유기적인 관계형성을 통한 체험마케팅이 확장되고 있다라고 판단되며, 행동체험의 경우 농촌 6차산업의 체험은 타인과의 상호작용 및 라이프스타일과 연관성 있는 체험을 구성하여 진행되고 있다고 판단된다.
스마트폰의 확산 보급에 따른 소셜미디어 환경이 본격화되고 원격근무등을 통한 시공간의 제약이 없는 업무 수행이 가능해 지면서 스마트워크의 성공적인 구현을 위한 활동이 해외 주요 정부 및 글로벌 기업들은 물론 한국 정부 및 국내 기업들에서도 적극적으로 전개 되고 있다. 한국은 일부 적극적인 선진 국가들에 비해 스마트 도입이 뒤졌으나 미래에는 과거 IT 선도국가로서의 위상에 맞게 스마트워크 분야에서도 이들 국가들을 앞지를수 있는 노력이 필요하다. 전통적인 스마트워크 1.0 에 비해 미래형 스마트워크 2.0은 앞으로 보다더 창의적이고 혁신적이고 인간친화적이고 자연친화적이다. 협력, 개방을 통해 외부 협력자들의 개입을 통한 역량 증진, 감성 감각등에 부합하므로서 생산성을 최대화 하는 일 방식을 의미한다. 본 연구에서는 미래적 스마트워크 환경에 맞는 경영모델들을 제시하며 이 연구가 빠르게 다가오고 있는 고도화되는 스마트워크 환경속에서 기업 및 정부 기관 경영에 대해 새로운 각도에서 되새겨 보는 계기가 되리라 기대한다.
생활 수준 향상과 의학 발달로 평균수명이 증가하면서 노령화가 빠르게 진행되고 있으며, 이로 인해 노인 인구가 급증하고 있는 추세다. 노인 요양병원의 위치가 중요시되고 있지만, 노인 치유환경의 부족과 열악한 상태가 확인되어 연구와 개선이 시급하다. 노인 인구 증가로 노인 의료비가 상승하는 가운데, 노인 요양병원의 의료 서비스 영향을 살펴보고, 법적 규제의 필요성과 노인 의료 시스템의 취약성 극복 방안을 연구하고 있다. 본 연구의 소프트웨어 시스템은 노인 요양원 환자에게 독특하고 혁신적인 경험을 제공하며, 주사, 시술, 수술, 진료뿐만 아니라 긍정적인 마음가짐과 예술적 감각을 통해 치유적인 공간을 조성한다. 이를 통해 환자들은 시각적 자극을 체험하며 긍정적인 영향을 받게 될 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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