본 연구는 가전 오프라인 매장에서의 고객체험특성이 지각된 가치와 재방문 의도에 영향을 미치는 영향관계에 대해 연구하였다. 전국 매장을 100여개 이상 보유한 가전 오프라인 유통 중에서 가전 양판점 2개(하이마트, 전자랜드), 대형마트 3개(이마트, 홈플러스, 롯데하이마트), 가전 전문점 2개(LG 베스트샵, 삼성 디지털프라자)를 선정하였으며, 해당 가전 매장을 최근 6개월 내 방문하여 구매한 경험이 있는 서울, 경기, 인천지역의 20대 이상 남녀를 대상으로 설문 조사를 진행하였다. 조사 결과 총 330부의 표본에 대해서 PLS(Partial Least Squares) 구조방정식과 SPSS 통계패키지를 이용하여서 통계 분석을 진행하였다. 본 연구를 통해 다음과 같은 연구결과를 얻을 수 있다. 가전 오프라인 매장에서 고객체험특성이 소비자의 기능적 가치에 미치는 영향을 분석한 결과, 첫째, 교육적 경험, 일탈적 경험과 심미적 경험은 기능적 가치에 정(+)의 영향을 미쳤다. 하지만 오락적 경험은 기능적 가치에 영향을 미치지 못했다. 둘째, 교육적 경험, 일탈적 경험과 심미적 경험은 모두 감정적 가치에 정(+)의 영향을 미쳤다. 셋째, 기능적 가치와 감각적 가치는 모두 재방문 의도에 정(+)의 영향을 미쳤다. 네째, 브랜드 충성도는 기능적 가치, 감각적 가치의 재방문 의도 사이에서의 조절효과를 갖지 못한 것으로 확인하였다. 이 연구 결과는 고객체험 특성과 지각된 가치(기능적 가치, 감각적 가치), 재방문 의도 간의 구조적 관계를 보여주고 있다. 본 결과는 온라인 채널이 오프라인 채널의 생존을 위협하는 시기에 가전 오프라인 매장들이 어떤 활동을 해야 하는지에 대한 가이드라인을 제공해 준다.
1인 미디어콘텐츠의 인기가 증가됨에 따라 이용자의 개인성향이 1인 미디어에 대해 가치를 지각하고 타인에게 추천하려는 의도에 대한 인과관계를 살펴보았다. 단조롭고 반복적인 일상에 대해 권태로움을 민감하게 받아들이는 성향과 새로운 정보 및 자극을 탐색하며 추구하려는 성향이 높은 사람은 1인 미디어콘텐츠에 대해 감정적 가치, 지식적 가치, 경제적 가치를 지각할 것으로 보고 가설을 설정하였다. SPSS21을 이용하여 다중회귀분석을 통한 가설검증결과, 신기성 추구성향은 감정적 가치, 지식적 가치, 경제적 가치에 모두 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 새로운 것을 탐색하고 즐기고자 하는 이용자들은 1인 콘텐츠를 통해 즐거움, 재미, 슬픔을 느낄 수 있는 가치를 지각하고, 새로운 자극을 지각하고 몰랐던 사실을 알게 되는 도구로 지식적 가치를 지각하며, 새로운 정보 및 상황을 탐색하는 데 저렴한 비용으로 즐길 수 있는 경제적 가치를 지각하는 것을 알 수 있다. 감각추구성향의 경우 지식적 가치에는 유의한 영향이 있었으나, 감정적 가치와 경제적 가치에 유의한 영향이 미치지 않는 것으로 나타났다. 권태감을 쉽게 느끼는 감각추구성향이 높은 사람은 1인 미디어 콘텐츠에 대해 호기심을 충족 가능하므로 지식적 가치를 지각하는 것을 알 수 있다. 그러나 저렴한 비용이나 무료 제공이 아니라 비용을 지불하고서라도 재미를 기대하는 것으로 나타났다. 따라서 감각추구성향이 높은 이용자는 지루한 콘텐츠를 이용하면서 경제적 가치를 지각하기보다 콘텐츠 비용을 지불을 하고서라도 지루하지 않고 재미있는 콘텐츠를 보기를 원하는 것을 알 수 있다.
제품 디자인은 기업에게 경쟁적 이점을 제공해주는 중요한 요인으로 고려되고 있다. 본 연구는 소비자 관점에서의 디자인 평가 요소가 디자인 가치를 통해 브랜드 충성도에 미치는 영향을 구조적으로 탐색하였다. 연구결과 대부분의 디자인 평가요소들이 세 가지 유형의 디자인 가치에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 먼저 소비자들의 디자인 평가요소 중 심미성, 여성성, 고귀성, 효율성 등이 이성적 디자인 가치와 사용감각적 디자인 가치, 감성적 가치에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 독특성의 경우에는 이성적 디자인 가치와 사용감각적 디자인 가치에는 유의한 영향을 미치지 못하였으나 감성적 디자인 가치에는 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 디자인이 전달하는 가치와 브랜드 충성도 간의 관계에 대한 검증에서는 이성적 디자인 가치, 사용감각적 디자인 가치, 감성적 디자인 가치가 태도적 브랜드 충성도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 이성적 디자인 가치와 사용감각적 디자인 가치는 행동적 브랜드 충성도에도 직접적인 영향을 미치는 것으로 나타났으나 감성적 디자인 가치는 행동적 브랜드 충성도에는 직접적인 영향을 미치지 못하고 태도적 브랜드 충성도를 통해 행동적 브랜드 충성도에 간접적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 태도적 브랜드 충성도는 행동적 브랜드 충성도에 강한 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다.
본 연구는 온라인 쇼핑 웹사이트에 대한 소비자의 만족도가 과거와는 다른 현상으로 변화됨을 확인하고자 한다. 즉, 팬데믹 이후 전 세계적으로 이커머스(e-commerce)의 이용이 확대되고, 모바일커머스, 소셜커머스 등 다양한 형태의 커머스가 형성화되는 상황에서, 소비자의 정보처리과정과 의사결정과정은 소비자가 지각하는 소비가치와 개인적 특성에 따라 새로운 환경에 의해 소비자의 지각된 동기수준에 기반하여 변화된 행동을 살펴보는데 연구의 의의가 있다. 즉, 소비가치와 소비자의 인지욕구가 웹사이트에 대한 신뢰성의 매개역할로 온라인 웹사이트의 만족도에 미치는 영향에 대해 조사하고자 한다. 가설 1을 검증한 결과 웹사이트에 대한 소비자의 감각적 가치뿐 아니라 실용적 가치는 웹사이트의 만족도에 긍정적인 영향력을 미치며, 특히 실용적 가치가 상대적으로 감각적 가치보다 더 큰 영향력을 나타냈다. 다만, 소비자의 인지욕구와 만족도 간에는 부(-)의 관계를 단측검증 하에 유의한 수준으로 나타났다. 가설 2에서는 2-1인 소비가치 중 실용적 가치 만이 웹사이트에 대한 신뢰성을 매개로 만족도에 긍정적인 영향을 나타냈다. 웹사이트의 만족도에 소비가치 중 실용적 가치가 중요한 요인임을 확인할 수 있었다. 이전 연구결과와는 다르게 소비가치가 감각, 감정에 기반하는 가치뿐 아니라 실용적 소비가치가 더 큰 영향력을 가졌다는 점이 본 연구의 의의라 하겠다. 따라서 소비자가 이용하는 웹사이트의 신뢰성을 기반으로 매개역할을 한다면 실용적 가치와 인지욕구가 만족도에 더욱 강하게 영향력을 주는 것이다. 이러한 연구결과는 온라인으로 소비를 하게 된 현 시장의 트렌드가 반영된 결과이며, 본 연구결과를 통해 소비자의 행동 이해와 주요 요인들을 기반으로 온라인 웹사이트의 관리 및 운영 전략에 도움이 되리라 본다.
본 연구는 면 편성물의 washing 을 통해 주관적인 질감과 선호도와의 관련성을 총체적으로 파악하여 소비자의 감각과 선호도를 예측하고, 그 결과를 고부가가치 면 소재 개발에 필요한 자료를 제공하는 것이다. 이를 위하여 면 소재의 질감을 나타내는 형용사에는 어떤 것이 있으며, 이러한 감각들은 어떻게 분류될 수 있는지를 알아보고, 면 편성물의 감각구조를 통해 촉감과 선호도를 예측해 보았다. washing 방법을 달리한 면편성물 5종을 대상으로 washing 처리를 한 면편성물의 다양한 질감에 대한 감각을 규명하고자 감각형용사에 대하여 요인 분석과 상관분석을 실시하고, 설문조사를 통하여 주관적인 감각과 촉감 및 선호도를 살펴봄으로써, 면편성물의 활용도를 모색하였다.
우리는 현재 디지털이라는 테크놀로지를 앞세운 디지털미디어시대를 살아가고 있다. 디지털 테크놀로지의 '탈물질성'을 바탕으로 미디어에 기반하는 인간의 감각은 그 어느 때 보다도 강력하게 확장되어 있고, 그 영향력은 모든 분야에 예외가 없다. 아날로그 사진의 출현 이후 미디어의 존재가 심각하게 회화의 정체성과 가치에 의문을 던졌지만, 디지털 사진의 출현은 그보다 더 본질적인 새로운 패러다임과 가치 창조의 바람을 일으키고 있다. 화학적 프로세스를 거치는 과거 아날로그 사진과는 다르게 디지털 사진의 실체는 0과 1로 대변되는 디지털 프로세스를 거치게 된다. 이는 원본의 손실 없는, 오히려 후보정을 통해 원본을 뛰어넘는 복사본을 창조 가능하게 함으로써 원본이라는 전통적 가치를 소멸시켜 버렸다. 이처럼 디지털 사진이미지는 아날로그 사진과는 본질적으로 다른 구조와 속성을 지니고 있기 때문에, 아날로그 사진과는 차별되는 미학과 존재가치를 지니고 있으며, 이에 따른 감각의 확장 역시 유래 없는 가능성을 보여주고 있다.
본고는 영화에서 정평면적 앵글의 특성이 내포하는 효과에 관한 연구이다. 이러한 제한적 카메라 앵글은 수용자로 하여금 무언지 모를 긴장감을 갖게 하는데, 본고는 그 긴장감이 우연성에서 기인하고 있다고 본다. 본고는 하나의 서사물에서 그 우연성이 어떤 가치 면으로 어떻게 작용하여 어떤 효과를 갖는지에 대한 담론적 고찰이다. 러시아 형식주의자들은 내러티브를 완전히 배제함으로써 영화 자체의 미학적 가치에 접근하자는 주장을 해 왔는데, 이는 감각적인 각성이 지나친 감정이입을 막고 반성적 사유를 하게 한다는 브레히트의 소격화의 실천이라고 할 수 있다. 하지만 영화에서 시각적인 각성은 내용과의 관련에 따라서 때로는 반성적 사유보다는 더 깊은 관조로의 침잠을 유도하기도 한다. 본고는 정평면적 앵글이 쓰인 영화의 쇼트들 속에서 우연성의 가치를 조형적으로, 내용적으로 분석함으로써 이에 대한 사례를 찾아보고자 한다. 이를 위해 본고는 우연성에 대한 좀 더 세밀한 정의를 제시한다. 왜냐하면 회화, 사진 같은 정지영상에서 언급되어 왔던 우연성과 서사극에서 말하는 우연성이 성질을 달리 하기 때문이다. 그것은 형식상의 우연과 내용상의 우연으로 분류되어 고려되어질 것이다. 그리고 사실상 영화에서 '정평면적 앵글'의 조형적 범주가 무척 애매하므로 가능한 한 몇 개의 제한을 둠으로써 그 범주를 최대한 구체화시키고자 한다. 사례분석은 형식과 내용 면을 구분하여 담론적으로 서술하고자 한다. 결론적으로, 영화의 정평면적 앵글은 일차적으로 시각적 각성에 의한 주목성의 효과를 갖기는 한다. 하지만 감각적 각성이 항상 서사적 가치의 약화를 가져오는 것은 아니다. 전체 내용에 대한 사건의 인과성에 따라 정평면적 앵글이 갖는 우연성은 각성이 아닌 몰입의 가치에 봉사할 수도 있다.
일선 교육 현장에서 영재를 지도함에 있어서 해결해야 할 당면 과제는 판별 도구와 학습 프로그램의 개발이다. 영재를 위한 수학 프로그램을 문제 해결형, 수학 탐구형, 과제 해결형의 3가지로 분류할 경우, 퍼즐은 문제 해결형과 수학 탐구형 프로그램의 특성을 공통적으로 갖고 있는 유형으로 수학적 지식의 통합과 연결성. 그리고 창의적 문제 해결력 신장 및 수학적 원리 ${\cdot}$ 법칙을 체험적으로 만들 수 있는 기회를 제공한다는 점에서 매우 가치있는 프로그램이다. 특히 조작퍼즐은 기존의 대수적 표현 체계로 학습하기가 힘든 관찰력이나 공간에 대한 인식과 표현력 친 공간 추론력을 기르는 데 유용하며, 게임적인 요소가 포함된 퍼즐은 지필에 의존해 왔던 수학학습에 대한 부정적인 인식을 해소하는 데 크게 기여할 것이다. 본 고에서는 수학 퍼즐의 종류 및 특성과 교육적 가치에 대해서 개괄적으로 살펴보고, 실제 프로그램 작성을 위한 정보를 제공과 영재들의 공감 감각을 기르기 위한 프로그램의 원을 이용한 수학 퍼즐의 개요를 제시한다.
브랜드커뮤니티는 브랜드에 대한 열정을 갖고 브랜드 가치 향상에 동참하는 소비자 집단을 의미한다. 본 연구에서는 세계적 성공을 거두고 있는 방탄소년단의 팬 커뮤니티 '아미'를 대상으로 브랜드 커뮤니티 경험이 브랜드 만족과 신뢰, 브랜드 공동가치창출에 미치는 영향을 알아보았다. 연구결과, 브랜드 커뮤니티 경험을 통해 얻은 심미적 감수성, 자아 일치감, 지적 충족감 등의 가치는 브랜드 만족과 신뢰에 전반적으로 긍정적인 영향을 미치며, 브랜드 공동가치창출과도 유의한 영향 관계를 갖는 것으로 나타났다. 본 연구의 시사점은 다음과 같다. 첫째, 기업 관점에서 브랜드 자체에 초점을 맞춰 홍보하는 전통적 마케팅 전략보다는 브랜드 커뮤니티 양성을 통해 고객-기업, 고객-고객 간 정서적 교감과 연대를 이끌어내는 방식이 미래 브랜드 마케팅의 방향성이 되어야 한다. 둘째, 브랜드 커뮤니티 활성화를 위해서는 브랜드와 관련한 감각적 자극 요소뿐 아니라 고객의 지적 호기심과 자아 일치감 충족을 위한 다양한 기회를 제공하는 것이 필요하다.
본 연구는 수단-목적 사슬이론을 적용하여 엔터테인먼트관광자가 추구하는 가치를 규명하고자 하였다. 자료 수집은 2012년 7월부터 10월까지 제주에서 하였다. 연구의 절차는 먼저, 소프트 래더링기법을 실시하기 위하여 공연을 관람한 관광자와 일대일 심층인터뷰를 실시하였으며, 소프트 래더링의 결과를 바탕으로 내용분석을 하였다. 둘째, 내용분석의 결과에 의한 함축매트릭스 결과표를 제시하였으며, 이를 통해 최종적으로 엔터테인먼트관광자의 가치맵(HVM)을 작성하였다. 연구결과 엔터테인먼트관광자의 가치는 미적가치, 타인과의 소통, 즐거움 등으로 나타났다. 특히 지배적 가치는 즐거움으로 나타났는데, 이의 가치체계는 속성의 재미, 혜택의 감각적 즐거움 등의 연결 구조를 가지고 있었다. 이와 같은 결과는 엔터테인먼트관광자가 놀이적 인간(homo ludens)임을 지지하는 것으로, 엔터테인먼트관광의 공급은 스토리-텔링(story-telling)보다 스토리-왓칭(story-watching)에 더 집중할 필요가 있음을 시사하고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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