1인 미디어콘텐츠의 인기가 증가됨에 따라 이용자의 개인성향이 1인 미디어에 대해 가치를 지각하고 타인에게 추천하려는 의도에 대한 인과관계를 살펴보았다. 단조롭고 반복적인 일상에 대해 권태로움을 민감하게 받아들이는 성향과 새로운 정보 및 자극을 탐색하며 추구하려는 성향이 높은 사람은 1인 미디어콘텐츠에 대해 감정적 가치, 지식적 가치, 경제적 가치를 지각할 것으로 보고 가설을 설정하였다. SPSS21을 이용하여 다중회귀분석을 통한 가설검증결과, 신기성 추구성향은 감정적 가치, 지식적 가치, 경제적 가치에 모두 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 새로운 것을 탐색하고 즐기고자 하는 이용자들은 1인 콘텐츠를 통해 즐거움, 재미, 슬픔을 느낄 수 있는 가치를 지각하고, 새로운 자극을 지각하고 몰랐던 사실을 알게 되는 도구로 지식적 가치를 지각하며, 새로운 정보 및 상황을 탐색하는 데 저렴한 비용으로 즐길 수 있는 경제적 가치를 지각하는 것을 알 수 있다. 감각추구성향의 경우 지식적 가치에는 유의한 영향이 있었으나, 감정적 가치와 경제적 가치에 유의한 영향이 미치지 않는 것으로 나타났다. 권태감을 쉽게 느끼는 감각추구성향이 높은 사람은 1인 미디어 콘텐츠에 대해 호기심을 충족 가능하므로 지식적 가치를 지각하는 것을 알 수 있다. 그러나 저렴한 비용이나 무료 제공이 아니라 비용을 지불하고서라도 재미를 기대하는 것으로 나타났다. 따라서 감각추구성향이 높은 이용자는 지루한 콘텐츠를 이용하면서 경제적 가치를 지각하기보다 콘텐츠 비용을 지불을 하고서라도 지루하지 않고 재미있는 콘텐츠를 보기를 원하는 것을 알 수 있다.
현대 과학기술의 발전에 따라 예술의 도구도 점차적으로 발전하였다. 다양한 미디어 기술들을 활용한 인터랙티브 아트는 사람들에게 빠르게 전파되었고, 새로운 예술의 형식으로 인식되고 있다. 인터랙티브 아트는 회화나 조각과 같은 전통적인 예술 표현 방식과는 차이가 있다. 관객과 작품 사이의 인터랙션을 통해 예술가, 참여자와 작품의 사이의 균형을 이루었다. 관객은 작품을 감상하는 것을 넘어서, 작품을 만드는 데 참여할 수 있다. 본 논문은 예술 창작의 관점에서 인간의 감각에 기반한 인터렉티브 아트 제작 기술을 시각적, 청각적, 촉각적 측면에서 분석하고, 관련 사례들을 결합하여 '시뮬레이션-체험'모델을 제안한다. 그리고 제안한 모델을 사용해서 제작한 'Charming'이란 작품을 소개하고, 그 의미를 분석한다. 본 논문은 인간의 감각에 기반한 인터랙티브 아트 제작 기술 분석을 통해 형식의 변화 및 인터랙티브 아트의 미래 발전을 예측하여 예술성, 기술성, 그리고 사회적 영향성에 적용될 수 있도록 비전을 제시한다.
목적 : 본 연구의 목적은 국내에서 개발된 아동감각처리척도(Sensory Processing Scale-Children; SPS-C)의 안정성 확립을 위해 감각처리에 어려움을 가진 만 3~5세 아동의 보호자를 대상으로 검사-재검사 신뢰도와 검사자간 신뢰도를 검증하는 것이다. 연구방법 : 본 연구의 대상자는 감각처리에 어려움을 가진 3~5세 아동 70명이었다. 검사-재검사 신뢰도 검증은 감각처리에 어려움을 가진 아동의 주 양육자 20명이 대상이었다. 초기평가 후 7~14일 내로 재평가를 실시하였고, 두 시점 간 관련성은 피어슨 상관계수를, 일치도는 급내상관계수를 사용하였다. 검사자 간 신뢰도 검증은 감각처리에 어려움을 가진 아동의 주 양육자, 부 양육자 각각 18명을 대상으로 하였다. 두 검사자 간의 일치도 확인은 급내상관계수를 사용하였다. 결과 : 검사-재검사 신뢰도는 피어슨 상관계수 r=.914, 급내상관계수 ICC=.939로 높은 수준의 관련성과 일치도를 나타냈다. 검사자간 신뢰도는 급내상관계수 ICC=.727로 좋은 일치도를 나타냈으나 촉각 영역(ICC=.455)과 고유감각 영역(ICC=.439)은 통계적으로 유의하지 않았지만, 보통의 일치도를 보였다. 결론 : 본 연구를 통해 아동감각처리척도(SPS-C)는 검사-재검사 신뢰도와 검사자간 신뢰도가 검증되어 안정성 있는 평가도구임을 확인하였으며, 추후 임상적 사용을 위한 표준화 연구에 도움을 제공할 수 있을 것이다.
본 연구는 실감콘텐츠에서 다양하게 나타나는 인터랙션 유형을 존 듀이의 경험이론을 통해 도출하고, 도출된 유형이 실제 사례에서는 어떤 방식으로 전달되는지 탐구하는데 목적이 있다. 이를 위해 국립중앙박물관 '디지털 실감 영상관'과 '아르떼미술관제주'의 두 사례를 경험이론에서 도출된 인터랙션 유형을 통해 분석하였다. 경험이론을 바탕으로 도출한 인터랙션 유형은 '다중감각'과 '동시체험' 그리고 '감각확장' 이다. 이 유형들이 두 사례에서 공통적으로 하나씩 접목되어 나타나기보다는 연결되어 나타났다. 단방향에서는 '다중감각'에서 '감각확장'으로 이어지고 양방향에서는 '동시체험'에서 '감각확장'으로 연결되었다. 이처럼 기술과 인간이 소통하는 핵심 유형은 한 가지씩만 전달되는 것이 아니라 다중적인 방법으로 인터랙션 순환 고리가 형성되었다. 따라서 실감콘텐츠의 인터랙션 유형은 1:1의 부분적인 전달 방식이 아닌 다방면에서 다양한 감각과 체험이 융합되어 단계적으로 확장된다고 볼 수 있다. 이를 바탕으로 향후 실감콘텐츠에서 인터랙션이 구현되었을 때 유형들은 어떻게 확장되고 관람객들에게 어떤 영향을 주는지의 연구가 필요할 것이다.
목적 : 본 연구는 성인작업치료에서 아동작업치료로 전환한 작업치료사의 임상 경험을 이해하고 탐구함으로써 추후 전환한 작업치료사의 빠른 임상 적응을 위한 프로그램을 개발하는데 필요한 기초 자료를 제공하고자 한다. 연구방법 : 본 연구는 Colaizzi의 현상학적 연구 방법을 적용하였다. 임상경력 3년 이상으로 병원 기반 성인작업치료에서 감각통합 중심의 아동작업치료로 전환한 작업치료사 6명을 대상으로 전화 인터뷰를 실시하였다. 인터뷰 내용은 참여자의 동의하에 녹음 후 전사한 뒤 분석하였다. 결과 : 면담 내용을 분석한 결과 3개의 범주화, 7개 주제 모음, 17개의 의미가 도출되었다. 3개의 범주화에는 전환한 작업치료사의 임상경험의 어려움, 전환 후 임상경험을 통해 얻을 수 있었던 강점, 빠른 임상적응을 위해 전환을 준비하기 전 필요한 요소가 무엇인지 알 수 있었다. 결론 : 감각통합 중심의 아동작업치료로 전환한 작업치료사들이 새로운 환경에 전문가로서 빠른 임상 적응할 수 있도록 전환하는 작업치료사들을 위한 교육과 제도적 마련이 필요할 것이다.
본 연구에서는 경피신경전기자극(TENS)을 이용하여 다양한 자극 강도에 따른 뇌혈관에 미치는 영향을 확인하고자 한다. 특히 비지각적 감각의 전기자극을 통해 총경동맥(CCA)에서의 혈류 변화 및 혈관의 구조적인 변화를 확인해 보고자 한다. 본 연구에는 20대의 건강한 성인 24명이 참여하였다. 자극 강도는 감각 역치 미만, 감각 역치, 그리고 감각 역치 초과 세 가지를 각각 랜덤 순서로 적용하였다. 측정위치는 CCA 분기점의 1cm 하단에서 측정하였고, 혈류속도는 C-mode 도플러, 혈관의 구조는 B-mode 영상을 통해 측정하였다. 측정은 각각의 자극별로 중재 전, 중재 중, 그리고 중재 후에 수행하였고 각 세션마다 혈압의 변화를 측정하였다. 그 결과 최고 수축기 속도(PSV)는 역치미만의 비지각적 감각자극에서 중재 후 유의하게 감소함이 확인되었다(p = .008). 역치 미만의 자극 후 PSV는 자극 전보다 평균 3.04% 유의하게 감소한 것으로 나타났다(p = .011). 반면 CCA의 혈관 직경의 변화는 모든 강도에서 자극 전후 유의한 변화가 나타나지 않았다. 본 연구에서 적용한 단시간의 비지각적 전기자극이 혈관의 직경이나 혈압의 유의한 변화를 주지 않으면서 즉각적인 혈류속도 감소에 효과가 있음을 발견했다. 따라서 본 연구는 경동맥 부위에 환자의 불편함과 부작용이 없는 전기자극을 통해 뇌혈류의 조절이 가능하다는 것을 보여주는 중요한 시도로 평가될 수 있다.
최근 기존의 시청촉감 이외에 후각을 이용하려는 시도가 증가하고 있으며, 상용화에 접근하고 있다. 후각의 경우는 자주 사용되지는 않지만, 매우 강력한 기억과 연상 메카니즘을 제공하며 기존 감각의 극적인 증강효과를 제공할 수 있으며, 방송이나 인터넷에서의 미디어의 실감효과 뿐만 아니라 가상현실과 증강현실을 실제 현실처럼 느끼게 만들 수 있을 것이다. 이러한 후각 디스플레이 기술의 현황과 연구 및 표준화 방향을 소개하고 후각 디스플레이의 적용에 있어 고려해야 하는 문제 등을 정리하고자 한다.
단어 카드나 그림을 통한 낱말 교육은 집중력과 주의력을 오래 유지하는 것이 어렵다. 유아들은 사물을 심상 혹은 이미지로 인식하는 성향이 있으므로 개념을 무리하게 주입시키기 보다는 감각적이고 입체적인 교육이 필요하다. 본 논문에서는 홀로렌즈와 객체 인식 기능을 이용한 낱말 학습 시스템 개발에 대해 설명한다. 이 시스템을 통해 사용자는 실제 객체와의 상호작용을 통해 낱말 학습이 가능하며, 한국어를 제외한 언어에도 적용하여 외국어 교육에도 효과적일 것으로 기대한다.
본 연구에서는 자동차 냉각팬에 대해서 유동해석을 수행하였다. 냉각팬의 형상에 대하여 유동 조건은 같게 하여 Canival, Teracan 및 basic 3가지의 모델을 CATIA프로그램으로 설계하여 본 해석을 실시하였다. 날개의 모양에 따라 유체의 속도의 등고선이 변화하는 것을 볼 수 있으며, 날개의 모양 또는 넓이에 따라 각기 다른 압력분포를 볼 수 있었다. 세 가지 모델 중, Teracan 모델인 냉각팬이 공기의 유동이 많아 라디에이터의 열을 식히는데 가장 효율적이 된다고 사료된다. 그리고 디자인 면에서의 융합 기술로의 접목도 가능하여 미적인 감각을 나타낼 수 있다.
본 연구는 차량용 엠블럼에 대한 세가지 구속 조건들에 의한 구조 해석 결과들을 비교하고 해석한다. 엠블럼 아래쪽에 판과 위에 엠블럼 사이의 기둥의 각도에 의한 영향을 조사함으로서 해석 결과들이 연구된다. 첫 번째 경우는 엠블럼과 평행할 경우와 두 번째는 아래쪽 판과 수직일 경우 그리고 마지막 경우는 엠블럼과 수직일 경우 이렇게 세 가지 경우이다. 구조 및 피로 해석들을 통하여 차량용 엠블럼의 피로 수명과 그 내구성을 연구함으로서 엠블럼 모델을 최적화할 수 있다고 사료된다. 그리고 디자인 면에서의 융합 기술로의 접목도 가능하여 미적인 감각을 나타낼 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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