• 제목/요약/키워드: 감각융합

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로제카이와의 놀이론을 통한 가상성의 디지털 놀이 유형 연구 (A Study on Digital Play Types of Virtuality through the Play Theory of Roger Caillois)

  • 이태은;정진헌
    • 디지털융복합연구
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    • 제16권9호
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    • pp.383-390
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    • 2018
  • 본 연구의 목적은 가상성의 디지털 놀이 발전방향과 디지털 놀이 도구가 기존 놀이의 속성과 어떻게 결합되어 유형화되고 있는지 알아보는데 있다. 가상성 특성과 놀이론을 살펴보고 사례를 4가지 유형으로 도출하여 로제카이와의 4가지 놀이 속성으로 분석하였다. 분석결과 아곤의 경우 상호경쟁 대상이 단수와 복수, 컴퓨터 및 미래의 자신 등으로 확대되고 있다. 미미크리는 온-오프라인의 경계를 넘나들고 분절과 경계의 모호 양상을 보였다. 알레아는 즉시성과 동시성에 의한 우연 발생의 다양화가 강화되고 있다. 일링크스는 몰입의 극대화를 감각과 도구로 다양하게 적용하며 새로운 가상성 기술의 개발과 실험이 지속되고 있다. 결과적으로 다양한 융합적 결합에 의한 시공간의 확장성과 공존성 경향으로 놀이가 발전하고 있었다. 본 연구는 디지털 놀이 관련 연구와 디지털 놀이 기획개발에 도움이 되고자 하며 향후 가상성을 활용한 스토리 테마형 디지털 놀이터 기획설계에 관한 연구를 진행 예정이다.

디지로그 북 저작을 위한 감각형 조작 도구를 이용한 직조작 기반의 3D 객체의 이동궤적 삽입 및 편집 기술 (Direct Manipulation based Trajectory Inserting and Editing Methods for ARtalet Authoring Tool)

  • 하태진;이영호;우운택
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2009년도 학술대회
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    • pp.497-501
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    • 2009
  • 디지로그 북(Digilog book)은 서적과 디지털 콘텐츠을 융합함으로써, 아날로그적 감성과 디지털 오감을 함께 제공하는 증강현실기반 차세대 출판물이다. 디지로그 북을 저작할 수 있는 저작도구 소프트웨어인 아틀렛(ARtalet)은 최상위 레벨 사용자 인터페이스의 기능을 갖춘 저작 도구로서, 증강현실환경에서 3 차원 사용자 인터페이스를 이용한 직관적인 저작 환경을 제공한다. 본 논문은 아틀렛을 이용한 3D 객체에 정적 속성 저작 이후, 이동궤적과 같은 움직임 속성을 저장/편집 하거나 이미 저장된 이동궤적 템플릿을 3D 객체에 삽입할 수 있는 저작 기법을 제안한다. 카메라 추적된 조작 도구인 프롭(prop)으로 3D 객체를 선택 후, 기준 평면인 책으로부터의 상대적인 좌표 변환 행렬을 시간의 흐름에 따라 실시간으로 저장한다. 저장된 이동궤적은 템플릿으로 관리되며 사용자가 원하는 3D 객체에 중복 삽입이 가능함으로 다양한 조합의 이동궤적을 생성할 수 있다. 본 논문에서 제안된 기술을 활용하여, 기존의 정적인 3D 객체에 움직임 속성을 삽입하여 책의 이야기를 창의적으로 꾸밀 수 있게 하여 독자의 흥미를 높일 것으로 기대한다.

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멀티미디어 콘텐트웨어의 효과연구-교감적 의미전달을 위한 정보설계를 중심으로- (Effectiveness of the Multimedia Contentware)

  • 안상혁
    • 디자인학연구
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    • 제11권3호
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    • pp.165-174
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    • 1998
  • 디지털매체의 급격한 신장과 매체간의 융합에 따라 구현되는 멀티미디어는 새로운 콘텍트 산업을 형성하고 확장시켜 나아가고 있다. 아울러 다양한 멀티미디어 전송기술의 등장과 발전은 보다 인간의 감각에 가까운 커뮤니케이션을 가능하게 하고 있다. 콘텍트 웨어는 기본적으로 보고 듣고 즐기는 내용물로 규정되는 것으로 기존의 영상, 음향, 게임. 등과 같은 엔터테인먼트 산업을 하나로 묶는 개념으로 진전되고 있다. 디지털 신호를 기반으로 하는 정보처리 기술에 의해 창출되는 콘텐트 웨어 들은 디지털 환경에서의 커뮤티 케이션 행위의 변화를 통해 그 특성을 파악할 수 있다. 이에 따라 '정보의 전달' 위주의 양적인 효율성을 추구해온 정보설계 기술의 문제를 '정보의 이해와 해석' 이라는 효과성의 문제로 다루기 위해 필요한 개념들을 논의하기로 한다. 정보 혹은 콘텐트 홍수의 시대를 맞아 미디어 소비방향의 특징은 재미있고 흥미로운 쪽으로 흘러가고 있다는 점이다. 이에 따라 좀 더 친화성 혹은 교감 성을 높일 수 있는 콘텐트 웨어의 정보설계 방향을 교감 적 커뮤니케이션에서 찾도록 하였다.

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"온병조변"(溫病條辨)의 온병학설(溫病學說)에 관(關)한 연구(硏究) -關于(관우) "온병조변"(溫病條辨)적온병학설연구(的溫病學說硏究)-

  • 박현국;김기욱
    • 대한한의학원전학회지
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    • 제18권1호통권28호
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    • pp.7-32
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    • 2005
  • 청대적명의오국통(淸代的名醫吳摘通), 불근시'온병'제가(不僅是'溫病'諸家), 우시관어림상각과논치적명가(又是關於臨床各科論治的名家). 관어(關於)${\ulcorner}$온병조변${\lrcorner}$(溫病條辨)상온병학(上溫病學)술리논적특정(術理論的特征), 정리여하(整理如下). 대온병병인(對溫病病因), 파융합제가문학설(把融合諸家們學說), 규명시종일관(糾明始終一貫), 제시료정상화비정상적'복기'(提示了正常和非正常的'伏氣'), '사천시영현행지기'('司天時令現行之氣'), '려기'인기온병적삼도인치온'지학설('戾氣'引起溫病的三圖因致溫'之學說). 吸收諸家們的長處(흡수제가문적장처), 創案'三焦辨證'濃體系(창안'삼초변증'농체계). 수선(首先), 타이'삼초'위강영구분병위적상하(他以'三焦'爲綱領區分病位的上下), 천채(淺採), 기차이'륙경'위구별설명장역부화경락적불동(其次以'六經'爲區別說明?驛腑和經絡的不同), 재일차이'위기영혈'(在一次以'衛氣營血') 구별료표리적선후(區別了表裏的先後). 우용횡향급종향논술료온사적전변규률(又用橫向及縱向論述了溫邪的傳變規律), 최후제시료'치상초여우(最後提示了'治上焦如羽), 비경불거(非輕不擧). 치중초여형(治中焦如衡), 비평불안(非平不安). 치하초여권(治下焦如權), 비중불침(非重不沈).'적약물치료원칙(的藥物治療原則). 재질병적변별구분'온열'화'습열'(在疾病的辨別區分'溫熱'和'濕熱'), 재약물적사용상구별'강조'화'유윤'(在藥物的使用上區別'剛燥'和'柔潤'), 저우시오씨적온병학술특징지일(這又是吳氏的溫病學術特徵之一). 재치법(在治法), 방제(方劑), 약양(藥量), 전법(煎法), 복법(服法), 음식(飮食), 조양등적온병치료방면(調養等的溫病治療方面), 제시료광범위적'금기'학설(提示了廣範圍的'禁忌'學說). 타심각적감각도료오치온병적결과(他深刻的感覺到了誤治溫病的結果), 위료방지오치(爲了防止誤治), 관전치료'금기'(灌展治療'禁忌'), 현재야필요준수적충분적가치(現在也必要遵守的充分的價値).

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MYSTERY CIRCLE 시스템을 이용한 폭주부족형 사위 및 간헐성 사시 환자의 시기능 훈련 효과 연구 (The Effect of Vision Training on Exophoria and Intermittent Extropia Using MYSTERY CIRCLE System)

  • 이창선;김건규;전영기;김종기;최철희;김기홍
    • 한국안광학회지
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    • 제15권4호
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    • pp.373-379
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    • 2010
  • 목적: 이 연구의 목적은 MYSTERY CIRCLE 시스템을 이용하여 폭주부족 사위와 간헐성 사시 환자의 시기능 훈련효과를 조사하였다. 방법: 시기능 훈련 대상자는 안질환과 조절이상 및 수직사위가 없는 폭주부족 사위(n=18)와 간헐성 사시(n=8) 이상자 26명을 대상으로 추적 관찰하였고, 훈련기간은 8주간 매주 한번은 안경원에 방문하여 시기능 훈련에 따른 변화를 측정하였다. 결과: MYSTERY CIRCLE 시스템으로 시기능 훈련을 실행한 결과 기능적 및 감각적 증상이 개선되었다. 그리고 Worth 4 Dot검사, 입체시 검사 및 적색렌즈 융합 속도 검사도 개선을 보여 주었다. 결론: MISTERY CIRCLE 시기능 훈련 시스템을 이용한 시기능 훈련은 좋은 양안시 이상 개선 효과를 보여주었다.

프로젝트 탱고 기반의 증강현실 전시 콘텐츠 구현 (Augmented Reality exhibition content implemented using Project Tango)

  • 김지성;이동철
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제21권12호
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    • pp.2312-2317
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    • 2017
  • 박물관은 디지털 기술과 융합으로 관람객에게 다양한 방식으로 정보를 전달하고 있다. 증강현실 기술은 현실세계에 이음새 없이 가상객체를 증강시켜주는 방식으로 전시물에 대한 정보 제공 역할과 결합하여 사용자의 다양한 감각을 사용할 수 있어 높은 몰입감과 현실감을 제공해준다. 그러나 위치기반 증강현실은 GPS 정보의 오차로 인해서 가상객체가 현실세계와 부정확한 정합현상을 유발시키고 비전기반 증강현실은 마커가 배치된 위치에 증강이 가능하나 기하학적인 패턴은 사용자의 체험의 집중도를 감소시킨다. 이런 문제를 해결하기 위해 개발된 프로젝트 탱고를 이용하여 현실세계와 상호작용하는 전시 콘텐츠를 구현하였다. 구현한 전시 콘텐츠는 Lenovo Phab 2 Pro를 기반으로 Unity 3D에서 Project Tango SDK를 사용하였다. 관람객이 전시콘텐츠에 몰입감과 현실감을 향상시킬 수 있었으며 박물관뿐만 아니라 쇼핑몰 등 다양한 전시분야와 접목할 수 있을 것이다.

온기를 느끼게 하는 VR 센싱 모델링 (Let's feel warmth with VR sensing modeling)

  • 문동민;진성아
    • 문화기술의 융합
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    • 제6권3호
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    • pp.341-346
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    • 2020
  • 가상현실 콘텐츠에서 시각과 다른 감각의 불일치로 인한 멀미나 어지럼증이 큰 문제로 논란이 되고 있다. 해당 문제를 해결하기 위해 오감을 만족시키는 기기들이 연구가 활발히 진행 중이다. 그 중 촉감에 관한 연구가 가장 많은데 경도나 질감에 의한 연구는 많지만 온도의 관한 연구가 상대적으로 적다. 따라서 본 논문에서는 재질의 온도가 아닌 고온에서 저온으로 이동하는 열에너지의 양을 기반으로 온도를 느낄 수 있는 계산모델을 제시하고자 한다. 열에너지는 물질의 고유특성인 열전도도와 온도, 접촉면적 등에 의해 결정되기 때문에 재질의 종류, 재질과 손의 온도, 물체와 닿는 부위에 따라 사람이 느끼는 열의 정도가 달라진다. 열전도법칙과 비열공식을 이용해 재질의 단위시간당 열에너지 이동양을 계산하고 열전소자를 이용하여 재질의 단위시간당 변하는 열에너지 재현방법을 연구하였다.

뇌허혈성 부위의 조직학적 특성을 통한 임상적 영향 (Clinical Effect through Histological Characteristics of Focal Ischemia Region)

  • 이태훈
    • 산업융합연구
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    • 제17권4호
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    • pp.39-43
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    • 2019
  • 마우스 배아 줄기 세포는 신경 세포 분화가 가능한 세포의 대안적인 공급원이 될 수 있으며 잠재적으로 신경계 질환의 치료에 유용하게 사용될 수있다. 우리는 배아 줄기 세포 (ESCs)가 신경 분화를 유도하도록 유도 될 수 있는지를 조사했다. 신경 세포 유도 후, mESC의 표현형이 뉴런의 형태학으로 변하였고, mESCs는 실험쥐 뇌의 측 뇌실로 주입되었다. 이식 된 세포는 뇌의 여러 부위로 이동하였고 중대뇌동맥 결찰에 의한 허혈성 뇌혈관 손상부위에 이식된 줄기세포군이 손상된 피질부위로 집중적으로 이동하여 손상복구 기전을 증가시켰다. mESCs의 뇌내 이식은 MCAO 쥐의 기능적 결손의 감각 및 운동 회복을 유의 적으로 향상시킨다. 이러한 데이터는 이식 된 mESC가 허혈성 미세 환경에서 생존, 이동 및 분화하고 쥐에서 뇌졸중 후 신경 기능 회복을 향상 시킨다는 것을 나타낸다. 따라서 우리는 mESC의 이식이 인간 신경계 손상 및 퇴행성 장애에 대한 강력한 이식 치료법을 제공 할 것으로 기대한다.

사건지각에 대한 종설: 로봇공학과의 융복합을 위한 첫단계 (A review of event perception: The first step for convergence on robotics)

  • 이영림
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권4호
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    • pp.357-368
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    • 2015
  • 사람들은 항상 사건들과 접하고 그것을 지각하며 산다. 우리는 이러한 광학 흐름의 결과로 볼 수 있는 사건들을 어렵지 않게 인지한다. 문제는 사람들이 어떻게 이러한 사건들을 인지하며 광학 흐름 중 어떠한 정보가 우리로 하여금 이러한 사건들을 인지하게 만드는 지이다. 운동이론학자들은 인간은 이러한 사건들을 생산함과 동시에 지각하기 때문에 말소리 지각이나 생물학적 운동과 같은 사건들을 지각하는 것에 특별한 감각을 가지고 있다고 주장해왔다. 하지만, 직접지각 접근법 연구자들은 말소리 지각이나 생물학적 운동은 어떠한 다른 사건들을 지각하는 것과 다르지 않다고 제안했다. 이 논문의 목적은 사건지각에 관한 운동이론과 직접지각 접근법의 관점에 대해 설명하고 운동이론을 비판함으로써 이 두 이론을 비교하는 것이다. 점차 발전하고 있는 로봇공학과의 융합에 있어서 이러한 인간의 기본적인 사건 지각 능력을 먼저 이해하는 것이 중요하다.

모바일 웨어러블 디바이스에 의한 공간경험의 인식론적 연구 (Epistemological Study of the Spatial Experience by Use of Mobile Wearable Device)

  • 조병철
    • 방송공학회논문지
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    • 제21권5호
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    • pp.704-713
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    • 2016
  • 미디어 융합시대 전 세계적으로 주목을 받고 있는 모바일 웨어러블 디바이스로 인해 신체의 가치가 흔들리고 있다. 모바일 증강 디바이스는 시간적 공간적 제약을 무너뜨리며 네트워크화된 세상으로 연결하면서 대중들에게 새로운 문화 체험과 가치를 열어 줄수 있는 좋은 기회를 제공하기도 한다. 본 연구에서는 360° 가상현실 카메라를 이용하여 강남역 도시 공간정보를 획득하였으며 전용 가상현실 헤드셑, 스마트폰과 연결된 유투브 플랫폼을 이용하여 확장된 도시 공간 경험을 수행 하였다. 하지만 신체의 감각은 관음증, 정신분열 등 인간의 불안정한 욕망으로 그 가치를 잃어버릴 위기에 처해 있으며 문명사적 전환기에 직면해 있다. 결론적으로는 인간의 심도 있는 접근을 통해 적절한 균형을 유지하는 것이 관건이며, 이를 위해서는 학제적 연구의 필요성을 역설하였다.