이 연구는 참여관찰과 심층인터뷰 등 문화기술지 연구방법을 통하여 양재화훼시장에서 이루어지는 전자경매거래의 물질문화를 분석하였다. 행위자-연결망 이론에 기초하여 중도매인 그리고 경매사와 같은 인간행위자와 시장기기(market devices)와 같은 인공물 간의 감각적, 물질적 상호작용이 어떻게 일어나며, 이를 통하여 그들 간의 네트워크, 즉 아장스망(agencement)이 어떻게 형성되는 지에 대해 분석하였다. 본 연구의 연구결과는 다음과 같다. 전자경매에 따른 새로운 시장기기의 출현으로 인하여 경매 퍼포먼스의 변화가 일어났다. 중도매인과 경매사 간 직접적인 상호작용은 축소되고 시장기기를 통한 간접적인 상호작용은 증가되면서 아장스망이 새롭게 형성되었다. 이러한 아장스망의 변화로 인하여 첫째, 젊은 중도매인 혹은 여성 중도매인의 경매 참여가 과거에 비해 보다 더 용이해졌다. 두 번째, 시장기기에 대한 경매참여자의 신뢰가 상대편 행위자에 대한 신뢰를 가져오고 결국 전자 경매에 대한 신뢰로 이어진다. 나아가 시장기기는 중도매인과 경매사간의 직접적인 상호작용을 줄임으로써 계층적이었던 중도매인과 경매사 간의 관계를 보다 동등한 관계로 변화시켰다. 마지막으로 거래 전광판은 경매사가 독점했던 거래현황정보를 중도매인들에게도 제공함으로써, 경매가격에 대한 경매사의 영향력은 보다 감소시켰고, 경매 라운드간 낙찰가격의 상관관계는 보다 증가되었다. 결국 시장 참여자들의 행위력, 권력, 신뢰 그리고 가격 및 정보들은 물질적이며 감각적이다.
3차원 가상 공간에서의 네비게이션은 복잡한 인지 과정을 이해하고 미리 면밀히 설정되어야 하는 과정이다. 상호작용적 3차원 영상의 대중화 시대를 맞아 현재의 다양한 데스크 탑 소프트웨어는 개발자에게 보다 쉬운 저작 환경을 제공하고 있지만 사실 그동안의 체계적 개념 연구는 여건이 갖추어진 특정 기관에 국한되어 이루어져 온 것이 현실이다. 따라서 본 논고에서는 그 간에 대학 및 업체에서 연구 발표한 가상현실 연구의 사례들을 중심으로 보다 창의적인 네비게이션 구현에 근간이 되는 주요 개념들과 네비게이션의 구체적 구현을 지원 해줄 수 있는 직접적 및 간접적 요소들을 분석 및 고찰하고 있다.
본 연구는 최근 소비자의 경험을 자극하여 설득효과를 높이고 있는 모바일 어플리케이션의 효과를 살펴보고자 하였다. 특히 상업적 목적이 아닌, 공익적 목적의 콘텐츠들이 사용자의 태도와 신념에 어떠한 영향을 미치는지 확인하고자, 모바일 어플리케이션의 특성으로 상호작용성과 공익성을 선정하여 그 관계를 살펴보았다. 실제 어플리케이션 중 하나를 연구대상으로 선정하여 이를 체험한 피험자들의 반응을 조사하였다. 그 결과, 모바일 어플리케이션의 상호작용성과 공익성은 콘텐츠태도와 제품신념에 직·간접적인 영향력을 미치는 것으로 나타났으며, 콘텐츠태도가 신념에 영향을 줄 수 있음을 확인하였다. 이러한 연구결과는 수용자의 콘텐츠 태도를 강화함으로써 인식구조에 영향을 미칠 수 있음을 보여준다.
This study explored the relationship between children's emotional competence, aggression and peer relationships. Participants were 164 third and 134 fourth grade children from five elementary schools in Seoul and Chenan. Emotional competence, aggression and peer relationships were assessed by means of a questionnaire, interview and observation. Results indicated that emotional understanding of self and others, sex, age, emotional expression and passive regulation strategies were significant variables in predicting children's aggression. Emotional understanding was the most predictable variable in relation to peer relationships. Emotional understanding, emotional regulation and emotional expression made independent contributions to aggression and peer relationships. Mediation analyses revealed that the significant connections between children's emotional competence and negative peer relationships were mostly mediated by aggression.
Beam monitor는 beam이 발생하는 전장, 자장 또는 방사광등 beam에 의해 유기되는 ion을 관측하는 것과 같이 간접적으로 beam의 정보를 얻는 방법과 beam의 진로에 직접 sensor를 삽입해 전하입자로써의 beam과 장치를 구성하는 매질의 상호작용에 의해 정보를 얻는 방법으로 대변할 수 있다. monitor는 전극동의 검출기에 유기되는 신호level이 비교적 낮으므로 설계 제작시에는 대개의 경우 이론적인 계산을 그대로 설계에 적용할 수 있다. 따라서, 설계 제작시에는 동작원리등을 충분히 검토한 후에 설계해야 한다. monitor의 정도는 검출기의 기계설계와 회로설계의 적부에 의해 결정되기 때문이다. 한편 전자 beam에 의해 유기되는 전기적성질을 이용한 beam monitor에 비해 SR을 이용한 monitor의 경우에는 주위의 전기적인 noise의 영향을 전혀 받지 않는다는 점에 커다란 이점을 갖고 있다. PLS에서 목표로 하고 있는 제3세대 machine에서도 SR monitor는 중시되고 있다.
KISTI가 대기업 고객을 대상으로 수행하던 유망아이템 발굴 지원 사업은 2008년 중소기업을 대상으로 확대된 이래, 지난 2016년에는 벨류체인에 기반한 모델로 다양 화 되었다. 본 연구는 상호작용에 기반한 유망아이템 발굴이 가지는 영향력을 비교 분석하여, 매출증대 등 직접 효과 중심으로 평가되던 동 사업이 가지는 다양 한 간접 성과를 검토할 수 있는 기회를 제공하였다.
가격대 성능비가 우수한 클러스터 시스템의 보급이 확산되어 많이 사용되고 있다. 클러스터 시스템을 구성하는 컴포넌트들은 다양한 이벤트를 발생시키고 통지하는 상호작용을 하기 때문에 시스템을 효과적으로 관리하기 위해서는 이벤트를 직접 또는 간접적으로 통지해 주는 이벤트 통지 서비스가 필요하다. 본 논문은 클러스터 환경에서 컴포넌트들 간에 발생하는 이벤트를 직접적으로 통지하는 이벤트 통지 서비스를 제안한다. 이 이벤트 통지 서비스는 컴포넌트들 간에 발생한 이벤트를 직접적으로 통지하기 때문에 전송속도가 빠르며, 통지 시 필요에 따라 다양한 이벤트 핸들링 모듈을 적용할 수 있는 유연한 구조로 설계되었다. 또한, 신뢰성 있는 통신을 위하여 UDP를 확장한 하부 데이터 통신 인프라를 사용하였다.
웨어러블 증강현실 환경은 동적으로 움직이는 HMD와 ARWand로 인한 시스템 오차와 사용자 오차가 발생하기 때문에, 3차원 공간 상에 다양한 위치에 존재하는 3D 객체를 효과적으로 선택하고 6 DOF 조작하는 것이 어렵다. 이러한 문제점을 해결하기 위해서, HMD, ARWand, 3D 객체간의 기하정보를 기반으로 3D 객체의 선택 확률을 모델링하고, 통합적으로 해석하여 최고의 선택 확률을 가지는 3D 객체를 선택할 수 있도록 한다. 그리고 근/원거리에 위치한 3D 객체를 효율적으로 조작하기 위해서 ARWand의 조작-디스플레이 맵핑 방법을 제안한다. 이는 3D 객체의 자연스러운 6 DOF 직접-간접 조작을 가능하게 한다.
ICT 기술발전으로 웨어러블 디바이스(wearable device)와 증강현실(augmented reality: AR) 및 가상현실(virtual reality: VR)등은 차세대 게임 산업에 새로운 재미와 가치를 부여할 기술로 주목받고 있다. 특히 가상현실 기술은 컴퓨터 시뮬레이션으로 창출된 3차원 가상공간으로 사용자가 현실 세계에서는 직접 경험하지 못하는 상황을 간접 체험할 수 있어 실재감과 몰입감을 경험하게 한다. 게임에서의 몰입과 실재감은 게임이용과 만족도에 큰 영향을 미치는 것으로 연구되고 있다. 따라서 본 논문에서는 가상현실을 이용하여 유저와 상호작용하고, 사용자에게 현실과 유사한 긴장감을 줄 수 있는 극한 도망 게임을 개발하였다.
Embedded swarm systems consist of a large number of robots that use local control laws based on spatial information nearby environment and adjacent robots. In this paper, we propose a new scheme for indirect swarm configuration in swarm interaction system to adapt the swarm operation according to the desired goal. Also, we provide a method for the operator to observe the state of the swarm, which results in providing appropriate input to the swarm. We analyze the stability properties of the proposed swarm system and show the simulation results.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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